[GBA] Metroid Zero Mission

Existen en el mundo personas a las que, sin creer en ningún Dios, un día se les aparece la virgen y se vuelven beatas de repente... Más o menos es lo que me ha pasado a mí. Hace ya dos años que terminé Metroid Fusion, y aunque recibí un montón de sugerencias de cómo continuar con la saga, no me veía haciéndolo hasta dentro de por lo menos otros cinco años. El motivo por el que he jugado a Zero Mission no ha sido el 30 aniversario de la saga o querer culturizarme videojueguilmente, sino algo mucho más tonto: quería jugar en la cama y este era el único juego que tenía en la PSP. Esperaba quedarme dormida a los cinco minutos como me pasa cada vez que reempiezo Zero Mission (al menos tres veces al año), pero la sorpresa fue que en mi mente algo mágico hizo click y comprendió, al fin, la gracia de Metroid. Sin reservas, sin quejas, sin "esto es demasiado complicado para mí aunque me gusta mucho el concepto": solo un hambre voraz de seguir con él. Y así fue como aquella noche no dormí: estaba ocupada explorando. Me dicen esto dos días antes de empezarlo y no me lo creo, pero para mí ha sido una epifanía tan surreal como reveladora. Digamos que a mí se me ha aparecido Samus, y a mi manera... yo también he empezado a creer. Bienvenidos al planeta Zebes.


Metroid: Zero Mission es un remake del primer Metroid de NES: un juego de 1986 pero con el gameplay actualizado de Super Metroid. No puedo comparar entre juegos porque este es mi segundo Metroid, pero todo me ha resultado mágico desde el primer minuto. La idea del juego es que empezamos en un planeta desconocido asistidos por el poder del traje de Samus que, no obstante, no tiene todas sus funciones en el momento de empezar. A lo largo del juego iremos descubriendo todos los recovecos de cada zona, y poco a poco encontraremos nuevos poderes para el traje que nos darán acceso a zonas que siempre han estado ahí pero a las que no podíamos entrar sin abrir el camino con nuestro nuevo poder.


Metroid, pues, se caracteriza por una buena dosis de backtracking, pero también por una sensación constante de descubrimiento. De sentirte listo por llegar al sector que toca, de rendirte por no poder ejecutar bien tal o cual salto y volver al cabo de media hora siendo capaz de pegarte a las cornisas como si nada... abrir y cerrar el mapa cada diez segundos con la intención, siempre, de encontrar algo nuevo volviendo a aquella sección que todavía no tienes explorada por ya-no-recuerdas qué motivo. Nunca me sentí perdida, ojo: las estatuas Chozo señalan hacia qué lugar habría que dirigirse, pero a diferencia de las peroratas de Metroid Fusion, simplemente nos señalarán en el mapa que estaría bien acercarse a tal sector y, si se sienten generosos, nos señalan un punto en medio de la nada hasta el que deberemos llegar investigando todos los recovecos para descubrir el acceso. Nada más, ni nada menos: no lo necesitaremos. Y se agradece mucho, porque sin texto construye una atmósfera magnífica.


También habrá enfrentamientos contra jefes, que sin duda son de las partes que menos excelentes me han parecido: no por malos (porque en absoluto, ya quisieran algunos juegos de acción tener combates así) sino porque no son tan excelentes como todo lo demás, aunque están genial para comprobar hasta donde llegan las habilidades de nuestro traje. Hay como mínimo un jefe por sector: con sprites enormes que ocupan media pantalla, y batallas diseñadas con muy buen hacer en la gran mayoría de casos, elevando mucho la adrenalina, que no viene mal de vez en cuando.


He sentido Zero Mission como un crescendo continuo, de principio a... al último sector. En ese momento pasé a odiar el juego, y no me refiero a la parte exclusiva del remake (que es la segunda que menos me gusta, pero en ningún momento la consideré horrible), no: sino al juego normal. El diseño de su zona final me asqueó absolutamente y me pareció totalmente contrario al espíritu del resto del juego, sintiéndome muy decepcionada con el bajón que dio y la dificultad gratuíta que no pegaba con todo lo demás. Una decepción similar al mal sabor de boca que me dejó la misión final de Human Revolution por los mismos motivos, pero que en ningún caso logra ensombrecer lo mucho que he disfrutado del resto del juego.


Es una sensación curiosa: haber aborrecido Metroid durante años, encontrar en Fusion un montón de ideas que me fascinan (el SA-X, ¡el maldito SA-X!) pero que sin embargo no me entusiasman cuando llega la hora de jugar realmente... y que un buen día llegue Zero Mission y lo cambie todo. El juego es el mismo que llevo años probando cíclicamente: estático e inamovible, que aún no existían los DLCs. El mismo juego que hace seis meses me ayudó a dormirme en una noche de insomnio. Supongo que soy yo la que he cambiado, y me alegro inmensamente por haber sido, al fin, capaz de disfrutarlo sin quejas ni medias tintas: solo con una simple sonrisa que se ha ido empequeñeciendo conforme me daba cuenta de que estaba cerca de terminarlo y que vivimos en un mundo distópico en el que Nintendo ya no hace Metroids...


Todo en el juego es estupendo. El control está solventado a las mil maravillas con los cuatro botones de Game Boy Advance, y la forma en que se introducen gradualmente todas las mejoras hace que en ningún momento resulten agobiantes todas las combinaciones que se pueden dar, dado que los poderes que adquirirá Samus no serán precisamente pocos. Artísticamente es magistral: una paleta de colores muy viva que transmite su ambientación de una forma estupenda en uno de los juegos más bonitos de GBA, aunque no tan espectacular técnicamente como Fusion, que tenía algunos efectos que me dejaron verdaderamente boquiabierta. La música en cambio supera lo genial y es simplemente de diez, construyendo una atmósfera increíble de misterio y soledad con temazos como este o este, que te hacen atesorar cada visita a sus respectivos sectores. Son temas cortos que se repiten en bucle durante mucho tiempo, pero en ningún momento molesta debido a su altísima calidad, al igual que los temas de los jefes. Todo contribuye a un mundo silencioso, de soledad: te crees realmente que estás en un planeta habitado por seres hostiles dispuestos a matarte, y que ningún otro humano vendrá a ayudarte.

 
No he jugado al Metroid original, así que no juzgo a Zero Mission como remake sino únicamente como juego. Y he descubierto en él algo extraordinario: una ambientación sublime que se explica sola y sin palabras, escenarios maravillosos, y una banda sonora fantástica que sorprende más aún por venir de una Game Boy Advance. Todo, unido en un diseño de niveles prodigioso. Esta vez el juego me ha durado menos de cinco horas, y se me ha hecho tan breve que no he podido evitar empezar el AM2R porque pese a que el tramo final no ha sido nada de mi agrado, me he quedado con ganas de más. Y eso es algo bueno, muy bueno. Metroid: Zero Mission, es un juego excelente en sí mismo, pero la sorpresa del año no ha sido descubrir el juego, sino marcar esa diferencia que me ha hecho, al fin, descubrir el encanto propio de la saga Metroid.

 

[GBA] Fire Emblem: Blazing Swords

Fire Emblem: Blazing Swords apareció nombrado en Checkpoint como mejor juego portátil de 2014, así que creo que este análisis va un poco tarde cuando estamos en diciembre de 2015, pero no quería publicarlo hasta completar la otra historia alternativa, consiguiendo el 100% del juego (y, sobretodo, pasándomelo sin morir).  Blazing Swords fue el primer Fire Emblem en llegar a Occidente, y el segundo al que he podido jugar por ser un juego para mi queridísima Game Boy Advance, prácticamente la única plataforma en la que puedo ir tanteando esta saga ahora mismo. Precuela del Sword of Seals (exclusivo de Japón) nos llegó incluso en español, aunque yo lo jugué en inglés porque soy una pardilla y desconocía que Nintendo lo había traducido, así que es completamente accesible para quienes no acaben de dominar el idioma.


La historia empieza con una de las tres protagonistas, Lynn, encontrándose con nosotros y pidiéndonos si nos puede acompañar para dejar su pueblo e ir a algún otro lugar, dado que se quedó huérfana a causa de unos bandidos y ya no tiene a donde ir. No tenemos ningún avatar, elecciones o diálogos, pero seremos un estratega que proporcionará apoyo a todos los personajes que se nos vayan uniendo, aunque siempre con cero protagonismo: poco más que un observador. Tras llegar a la ciudad, un caballero bastante salao intenta ligar con ella, pero lo que parece un encuentro sin importancia hace que Kent, compañero de éste, se de cuenta de que Lynn es justamente la pieza que les falta para completar su misión: su madre era la princesa de un lejano reino, que escapó para casarse con el hombre al que amaba y que tras dieciocho años de silencio decidió enviarle una carta a su padre para informarle de que estaba bien y que ahora era abuelo. No obstante, el hermano menor del anciano considera que ella es un estorbo para obtener el poder e intentará aniquilarla. Pronto nos encontraremos ante una historia de tramas políticas, príncipes, reyes y marqueses típica de Fire Emblem.


Más tarde aparecerán los otros dos protagonistas, Eliwood y Hector, que le darán la verdadera chicha al asunto y una nueva trama que surgirá a partir de la mitad aproximadamente, pues el juego está dividido en dos mitades: Lynn (el tutorial e introducción) y Eliwood (el verdadero juego), más el modo extra: la historia de Hector, que ha sido también mi parte favorita. En lo que respecta a personajes en general, encontramos que todos son los típicos clichés que se encuentran en la saga y que, sin embargo, tienen el carisma suficiente para cogerles cariño. No solo los tres protagonistas (que forman un trío muy curioso), sino todos los secundarios que se les van uniendo valen bastante la pena. Como ya me pasó en Sacred Stones, creo que la historia por sí sola no se llevaría ningún premio, pero es el conjunto con el gameplay y planteamiento de juego por capítulos lo que lo acaba convirtiendo en una experiencia tan adictiva.

El trío protagonista

Para completar el juego sufrí. Creo que no es de los Fire Emblems más complicados, pese a ser mucho más difícil que Sacred Stones, pero aún así tuve bastantes dificultades, y en mi último capítulo murió hasta el apuntador en tal de completar el juego. El esquema del gameplay es el clásico de la saga: el piedra-papel-tijera por el que se rigen las tres armas, espada, lanza y hacha, más magias (con su propio triángulo) y arcos (que van a parte). Pero los críticos contra ti son mucho más frecuentes que en Sacred Stones, no existe la posibilidad de subir de nivel en cualquier sitio, las armas se rompen en el momento más inoportuno... una gozada, la verdad. No obstante, como me sentí sucia por haber dejado morir literalmente a la mitad de mis personajes en los últimos compases del juego, decidí jugarlo de nuevo para aprovechar el modo Hector sustituyendo la historia de Eliwood (y rehaciendo toda la parte de Lynn), y además, hacerlo en modo difícil.


El modo Hector es esencialmente lo mismo: repetiremos los mismos eventos que en la historia, pero desde el punto de vista del fortachón. No obstante, su historia será más larga que la de Eliwood, tendrá capítulos propios y contará con personajes que cobrarán mucha más importancia vistos desde su posición y que antes eran casi "los de relleno", algo muy interesante. El modo de juego también es diferente: niebla en pantallas que no la tenían, cambios en ubicaciones de jefes, menores posibilidades de golpe crítico... y la mayor pesadilla: llevar menos unidades. Cuando digo menos es muchas menos, llegando en los últimos capítulos a ser bastante enervante y, al mismo tiempo, perfecto: este modo sin dejar que maten a nadie ha sido mi agradable penitencia por jugar "a lo loco" al juego normal, y la verdad es que he disfrutado muchísimo exprimiendo el gameplay hasta los topes y dominando verdaderamente el juego, calculando cada jugada y pagando cada error de mi estrategia, aunque me ha llevado mucho tiempo.


Porque si el juego base ya es bastante largo (yo diría que unas 25 horas), he acabado "perdiendo" más del doble a lo largo de toda mi partida, y eso sin conseguir todas las conversaciones de apoyo porque me parecía un suicidio obsesivo por el que no quería continuar pudiendo mirarlas por youtube. Internet me ha hecho débil, supongo, pero aún así no se puede negar que este Fire Emblem es muy rejugable. En lo que respecta a música y gráficos, no tiene nada espectacular. Escenarios coloridos pero simples (lo que suelen tener las cuadrículas), animaciones funcionales y a veces hasta resultonas, pero nada espectaculares, y eso sí, muy buenos retratos de personajes. La banda sonora destaca especialmente en la introducción y en el tema principal de la saga, rehecho para la ocasión. Más allá, las típicas composiciones de guerra con música midi: no hay mucho a destacar, pero la verdad es que este juego no necesita nada más para divertir

Poco más hay que decir. El análisis llega tarde, sí, pero era justificado para exprimir el juego hasta los topes. No soy el tipo de persona que completa las cosas al 100% y aquí tampoco ha sido el caso, pero el nivel de completismo ha sido muy elevado. Los tres personajes principales son divertidos y carismáticos, sus tres historias están muy bien, no faltan los momentos cómicos tampoco... se les coge cariño a todos, y más tras sus conversaciones de apoyo. El gameplay engancha, y completar el juego sin dejar morir a nadie supone un verdadero reto, más aún jugando en modo difícil. Pero se disfruta muchísimo y no se hace tan largo como es realmente. ¿Lo próximo? Pues jugar al Sword of Seals, me imagino, que salió antes pero del cual este es una precuela. La verdad es que todavía me apetece revisitar a Hector, especialmente si se ha convertido en un madurito con barba. Por allí nos veremos de nuevo.

Recuerdos de Game Boy y de cuando las portátiles... eran portátiles

Hoy ha sido un día muy especial. Hace ya dos años, me vine a vivir a mi actual casa, y al llegar me asaltó un problema: mi Game Boy Advance, mi Game Boy Advance SP y mi colección para este gran sistema (junto con tooooooodos mis cartuchos de Game Boy Color, que no eran pocos) habían desaparecido. No hace ni dos semanas, revolví mi habitación completa y encontré verdaderas joyas:  Walkie Talkies, un par de Discmans, VHS's de anime fansubeado de cuando aún no había internet... entre otras reliquias, pero ninguna pista de esta gran consola. Finalmente, tras dos años de búsqueda, la di por muerta y lloré por dentro la pérdida de mi GBA SP, la primera portátil... QUE ERA PORTÁTIL. Pero hoy, haciendo la maleta para irme a Galicia, va y... aparece.

Mi infancia condensada en una sola imagen.


Toda la gama Game Boy fue una parte vital de mi infancia, pero la GBA SP tuvo un papel muy importante, pese a no ser ni de lejos mi primer sistema. Cuando era pequeña solía ir con mi familia a un pueblo perdido en Valencia a pasar las vacaciones, y era el sitio más aburrido del universo. Era tan aburrido que hasta veía El diario de Patricia en tal de hacer algo. Pero en aquel pueblo había algo bueno para mi yo de siete años: tres frikis muy frikis... de Pokémon. Una era de Barcelona, como yo, pero extrañamente solo nos veíamos allí, y nos pasábamos el día haciendo combates. Una y otra y otra vez, nos batíamos en duelo, y nos hacíamos competiciones del palo: "a ver quien sube antes a este Pokémon al nivel 100" o "a ver para esta tarde quien ha subido más de nivel a este Slugma". Yo era bastante chinofarmer enferma de Pokémon y siempre ganaba en esto, aunque en los combates muy raramente lo hacía, y encima la tía apagaba la consola para que no le contara en el marcador. Luego me di cuenta que es que estos tres eran unos genios (igual que me llevaran todos cuatro o cinco años también importaba), porque en mi colegio yo era la máster máxima, pero en Valencia debían de jugar en la liga profesional o algo porque madre mía.

Tenía yo cuatro Cables Link con historias dignas de Creepypasta para blog propio

Todo esto venía por la Game Boy, sí. Como Valencia es una tierra cálida o, mejor dicho, de caloret, aquello de día estaba desierto y la única persona que se atrevía a salir a la calle era yo, con mi gorra horrenda que llevaba un ventilador incorporado directo a la cara enganchado a una plaquita solar (que era absolutamente ridícula, pero ahora la recuerdo y la echo de menos porque era uno de los artículos más horteramente útiles que he tenido nunca), así que todo el mundo hacía vida nocturna y mi madre mi hermana y yo volvíamos a casa a las 5 de la mañana de charlar en la calle de al lado... y yo en mi caso, me viciaba a la Game Boy Color con el resto. Usaba una lupa para la GBC, supuestamente para no dañar mi vista y porque llevaba una linterna incorporada (otro de esos gadgets raros que tengo, ya lo véis...), y bajo la luz de una farola que estaba a más de diez metros de distancia nos pegábamos unas viciadas intensas que hoy día me parecerían enfermedad.

La mía no era tan tocho como esta por no tener altavoces,
pero el efecto visual era muy muy similar a este.

Recuerdo en mi casa, ya en Barcelona, jugar con mi Game Boy a la luz de una lamparita y pelearme con mi hermana para que yo apagase de una vez la lámpara, e intentar desesperadamente ver algo a través de la luz de farola que entraba por las rendijas de la persiana. Igual llevo gafas por eso y la culpa es toda de Nintendo, puede ser... Llegó la GBA y sorprendió su cambio de formato, tan ancho, pero básicamente era lo mismo otra vez. Más Pokémon, más Wario, más genialidad Nintendera de cuando me interesaba Nintendo... hasta que llegó la GBA SP: la consola que siempre había querido hasta ese momento. Estoy totalmente en contra de comprarte la revisión de una consola porque sea más bonita teniendo ya la original (ahí estaba mi Nintendo DS, ladrillo maravilloso al que siempre querré), pero esto era algo diferente, yendo mucho más allá de un simple rediseño, y encima salieron tropecientas versiones para todos los gustos, incluída la mítica... GIRL'S EDITION. Aunque yo tengo la negra de toda la vida, claro.

¿ALGUIEN RECUERDA ESTE ANUNCIO?


La GBA SP era portátil, ¡pero de verdad! Se podía plegar por la mitad y cabía en cualquier parte sin que pareciera que llevaras un ladrillo en el bolsillo, y no necesitaba pilas. ¡¡¡NO NECESITABA PUTAS PILAS!!! Recuerdo haber robado a hurtadillas el mando de la tele para sustituir las pilas de una Game Boy moribunda que ya llevaba muchísimas horas de tralla. Porque encima yo era una bruta y necesitaba el triple de pilas, ya que tenía no una ni dos sino TRES GAMEBOYS para cambiarme Pokémons conmigo misma y poder hacer movimientos huevo loquísimos, con lo que el derroche era tremendo, no porque fueran máquinas que gastaban mucho sino porque yo jugaba demasiadas horas. Y encima la lupa que decía antes también necesitaba pilas... La GBA SP no tenía una autonomía infinita (aunque muy respetable, y cuando la comparo con la mierda de estándar portátil de hoy día me echo a llorar), pero SE PODÍA CONECTAR MIENTRAS JUGABAS, y así no tenías que rezar para que las pilas durasen hasta que pudieras guardar.

¿Recordáis estos cartuchos con pilas? Yo tenía el de Star Wars,
era de carreras... y nunca logré terminar la primera por más que lo intenté.

Y por si todo esto no era suficiente... ¡La GBA SP estaba retroiluminada, y permitía jugar de noche sin dejarse los ojos! Aquello fue la salvación. Nintendo, ante las denuncias de miles de asociaciones de padres indignados y las facturas de gafas que debía estar recibiendo en sus oficinas, decidió meter la mejora definitiva que, de haber habido alguna competencia (N-Gage no cuenta), la hubiera dejado por los suelos y, de haber sido nosotros más mayores y haber podido ver streamings de internet, nos hubiéramos levantado del asiento llorando y gritando: "¡¡NINTENDO, NINTENDO HA GANADO EL E3, Y NO LA NOSTALGIA DE REMAKES Y KICKSTARTERS!!", lástima que los tiempos hayan cambiado. La GB Micro era un a más a más que no tenía el carisma infinito ni la fortaleza antidesastres que caracterizó siempre a Game Boy, pues suponía dársela a un crío y que la llevara en el bolsillo mientras jugaba a fútbol y todas esas cosas locas que hacíamos cuando éramos pequeños. Era más para gente con clase, adultos con dinero para quemar: un rediseño bonito del rediseño bonito. Será que yo no tengo clase pero no me gusta.

UN POCO DEMASIADO PEQUEÑA.

Lo malo de GBASP fue que resultó el punto de no retorno: una vez la probabas, ya no podías jugar sin luz. No era humanamente posible, mis ojos nunca más volvieron a aceptar una Game Boy como las de antes, y mi extraño poder para leer una pantalla de GB aunque estuviera aquello como la boca del lobo, desapareció por completo. Ni de día podía jugar con una pantalla sin luz, y guardo mis Game Boys por su recuerdo más que para jugar, al contrario que el resto de mis consolas. Supongo que hay quien recuerda el paso de PSX a PS2 con especial cariño, pero aunque tuve ambas consolas cuando salieron, lo que realmente me flipó en aquella época fue este salto que, con tres cambios vitales, convirtieron una consola molona en la puta mejor cosa que había visto en mi vida y, no hace falta decir, me volví a pasar todos mis juegos de GB y GBC en la GBA SP.

Mi hermana y yo jugando a la PSX hace muuuuuchos años.
Para que luego me llaméis Nintendera.

Recuerdo, cuando hicimos la mudanza, guardarla con especial cariño, pensando en desembalarla al llegar porque iba por mi cuarta partida de Medabots: Metabee. La piel exterior de la bolsa en que la guardaba se caía a tiras, y dividí mi colección en dos nuevas bolsas: la general y los juegos a los que más cariño les tenía. La general, donde están la gran mayoría de mis juegos, cables links varios y demás artilugios todavía no ha aparecido, pero con los que he encontrado ha sido suficiente. Todos los Pokémon (excepto el Zafiro, pero quien sabe donde está...), mis Warioland, los Donkey Kong, el juego de Mulán, el Turok 3, el fantástico RPG de Medabots, Alleway... no todos son "JUEGOS TOPS DE LA CONSOLA QUE DEBES JUGAR", pero al fin y al cabo son los que yo viví, disfruté, y peté a tope, sin los cuales desde luego este blog no existiría. 

Y no necesitaba más...

Y es que aunque la tecnología ha mejorado y podemos tener algo tan bruto como una Vita en la mano o incluso una consola que saca imagen en 3D sin necesidad de gafas (a ver cuanto tardan en recibir quejas de asociaciones de padres, porque hasta el manual dice que los niños no deberían usarlo...), el encanto de tener una consola inmortal, indestructible, duradera y todoterreno ya no existe, un poco como los móviles. Se buscaba el modelo más pequeño y compacto posible, y cuando lo lograron, empezaron a crecer las pantallas exponencialmente. ¿Donde está la magia portátil de sacarte una consola de la manga literalmente? ¿Por qué mi N3DS se recalienta si juego 3h seguidas? ¿Por qué mi PSP ni si quiera aguanta esas 3h seguidas?

GBA SP es para mí mucho más que una consola: es el fin de una era dorada que ya no volverá. Aunque, con este reencuentro, al menos podré rememorarla...

[GBA] Metroid Fusion

Hace mucho, mucho tiempo, cuando salió la Game Boy Advance, recibí un regalo: el Metroid Fusion, juego recién salido en aquel entonces. Para variar, yo dedicaba mi vida a jugar a Pokémon y lo poco que jugué a Metroid no me gustó, pues me parecía demasiado complicado (¿qué es eso de explorar?) y yo no estaba para ésas cosas. Más de diez años después (¿tanto tiempo ha pasado?), al fin lo he logrado. He perdido el cartucho, pero emulándolo he conseguido lo que en su día no pude: completar un Metroid, uno de los objetivos veraniegos del año pasado que, aunque tarde, a principios de año llegó al fin a buen puerto. La verdad, he jugado muy poco a las franquicias clásicas de Nintendo; tan poco que éste ha sido mi primer Metroid.

Metroid no existe en Japón, pero yo coloco la carátula japonesa.
La historia (creo que de los 2D éste es el Metroid con más historia, pero corregidme si me equivoco) nos presenta a Samus Aran, que en una misión rutinaria entra en contacto con un peligroso virus llamado X. Éste se fusiona con Samus, y pese a diversos problemas, los cirujanos logran salvarla... Pero su traje se ve fuertemente alterado, perdiendo todos sus poderes en el proceso. No obstante, la informan de que cuantos más parásitos X absorba, más de sus antiguas habilidades recuperará. Una estación en algún planeta lejano ha sido atacada, y Samus se dirige allí sin pensarlo dos veces con el objetivo de investigar los diferentes sectores de la estación, que serán las zonas en las que pasaremos la mayor parte del tiempo. El SA-X, los restos del virus que le han extirpado del traje, ha adquirido los poderes de Samus, y está rondando por la zona con el mismo aspecto que ella.



No soy ninguna fan de los juegos de exploración, ni tampoco me ha sido nada fácil acabarme el juego. Me resultaba desesperante que todo el mundo me dijera: "¿Todavía no lo has acabado? ¡Pero si es cortísimo! Dura como cuatro horas". Pues a mí me ha durado el doble, qué queréis que os diga (y porque al morir no se te guarda el tiempo, que sino seguro que sería el triple), y es que también te puedes pasar Dark Souls en dos horas, y sin embargo hay gente a la que le dura 100. Dicen que es el Metroid fácil y pasillero, pero me ha costado lo suyo, y lo cierto es que hay muchísimos rincones secretos escondiendo tanques de vida y misiles que compensarán a aquel que se pare a investigarlo todo. Es verdad que se da un objetivo claro (ve a tal sitio, destruye a tal, consigue tal objeto...), pero aunque se marque su ubicación en el mapa, no siempre será tan sencillo, y llegar a según qué lugares requerirá de cierta investigación en el sector, claro.


Metroid Fusion me ha gustado. Tanto que yo (la chica-anti-exploración, aunque con honrosas excepciones) he conseguido terminar el juego. Pero ha habido cosas que me han sobrado, como... ¡la historia! Realmente estás en un paraje desconocido y, con dos líneas de "Samus, destruye al jefe de la zona tal" habría más que de sobras. Sin embargo, se les da una personalidad a la protagonista y al ordenador Adam (Que se dedica a darnos instrucciones), y pese a que son secuencias cortas, dan la sensación de sobrar un poco y estar ahí por estar.

Columna de texto que blerhg

Todos los sectores tienen una serie de secretos por investigar, y con los diferentes poderes que consigamos (morfosfera, cañones de muchos tipos, diferentes saltos, la bomba de poder que destruye todo lo que hay en pantalla, el salto entre paredes...) podremos acceder a áreas que al principio del juego no nos eran accesibles en el sector uno, pero que cuando hayamos acabado el quinto, podemos volver para ver qué nos hemos perdido, fomentando mucho la exploración. Poco a poco vamos descubriendo pasadizos secretos, y personalmente encontré muy divertida ésta parte, aunque a veces me desesperara porque no sabia llegar a la zona tal o cual pese a tenerla físicamente a mi lado en el mapa. Sobre éstos poderes, por cierto, cabe decir que aunque hay un montón y la GBA tiene poquitos botones, el control está muy bien solventado y en ningún momento resulta aparatoso; todo lo contrario.


Pero hablemos del SA-X, nuestro enemigo malo malísimo supremo a lo largo de todo el juego. El cambio en la música, la tensión del momento, sentir el abismo que os separa por más poderes que recuperes. Andar tranquilamente y darte cuenta de repente que ha aparecido y que está persiguiéndote son un chute de adrenalina que comporta algunos de los mejores momentos del juego, sin necesidad de un sólo diálogo para que entendamos cómo se siente Samus (o más bien para que nosotros seamos Samus), momentos impagables que justifican pasarse el juego sólo para ser vividos.


El apartado técnico destaca especialmente para ayudar a conseguir ése sentimiento. Animaciones muy cuidadas, gráficos detallados y coloridos (que aunque en Metroid quizá no sean lo más adecuado, en una portátil sientan muy bien), efectos espectaculares... y, sobretodo, su estupenda música, que si destaca, para mí ya es un gran pro en cualquier videojuego. Temas ambientales, de tensión, temas especiales para cada jefe, todos variados pero manteniendo una homogeneidad que hace que todo encaje perfectamente. Nada que añadir: una de las mejores bandas sonoras de Game Boy Advance, con temazos como éste, éste, o éste de aquí


No tengo más que decir de Metroid Fusion. La verdad es que es un juego tremendo del que podría escribirse mucho, pero ésta entrada ya es lo bastante larga y realmente todo el mundo sabe mínimamente de qué va Metroid. Podría haber hablado más de su genial control, lo difícil que me resultó en general (me da igual que sea el fácil, yo sufrí mucho) o de lo geniales que son todos los jefes, en los que sudé tinta para vencer. Pero para mí Metroid ha sido otra cosa. Recuerdo las geniales persecuciones, la tensión de algunos momentos, sus efectos de sonido, el silencio, los tanques de energía que se agotaban rápidamente. Y especialmente recuerdo romperme la cabeza pensando en cómo podría pasar por la lava, rendirme, y volver unas horas más tarde triunfante, con un nuevo traje, y superar el objetivo planteado. Sensaciones que, por más que explique aquí, vale la pena descubrir uno mismo... incluso si es un anti-juegos-de-exploración como yo.

[GBA] Zone of the enders: Fist of Mars

Hace un par de años que rejugué el primer Zone of the enders, con resultados un poco catastróficos. La verdad es que no fue el mejor juego del mundo, y ya me reí de él todo lo que quise, pero en realidad me gustó bastante y no me importaría jugar al segundo. Mis problemas con PS2 ya se han solucionado, afortunadamente, pero ya que estaba... ¿por qué no jugar al episodio perdido de Game Boy Advance que la mitad de gente ni recuerda? Se trata de un juego de estrategia facilón pero bastante entretenido que salió entre el primer y segundo juego, con la idea de conectar la historia de ambos, aunque se puede jugar independientemente.

Nos quedamos con la americana.
La Europea es un poco meh.

La historia empieza cuando Cage, un joven, se encuentra viajando en una nave junto a su novio inseparable amigo Ares. Cómo no, la cosa no sale bien: Cage se mete en una parte de la nave que no debería, y allí se encuentra a una chica amnésica a la que bautiza como Myona. De repente hay un accidente y su única alternativa para sobrevivir es meterse en Testament, un Orbital Frame hiperpoderoso que alguien ha dejado allí casualmente. Al poco descubrimos que a parte de la pareja, Ares es el único que ha logrado escapar, y son acusados de terrorismo... Hasta que se encuentran con el grupo de terroristas reales, BIS, que los salvan del ejército y les invitan a unirse a ellos.

Pharsti, la IA que conquistó miles de corazones.

Nos encontramos ante un juego estructurado por episodios, al más puro estilo TRPG, aunque bastante más simplote que por ejemplo un Fire Emblem. No subimos de nivel directamente (según la pantalla de guardado sí, pero yo no he notado ningún cambio especial jugando), pero sí que se nos presenta la opción de mejorar a nuestras unidades al final de cada capítulo. Los cambios son permanentes, y están sujetos al dinero que hayamos ganado en la anterior misión, claro.

¡Golpe crítico!

Cada unidad tiene unos cuantos tipos de ataques, que harán un daño variable y que permiten atacar a mayor o menor distancia de nuestro objetivo. La peculiaridad es que en vez de ataques por turnos normales, aparece una minisecuencia en la que tendremos que atacar al Orbital Frame (desde ahora OF) enemigo para no errar el disparo. Ésta pantalla durará entre (Atención) tres y quince segundos, que se acaban en cuanto dispares (Aciertes o no). ¿Problema? En los turnos enemigos se repite el mismo patrón, pero a ellos les permiten continuar hasta que se agote el tiempo. ¡Puf! Turnos de uno o dos minutos, pensaréis. Pero nada más lejos de la realidad: conforme avanzan los capítulos, el número de OFs rivales crecerá de forma obscena, hasta los 20 o 30, y la paciencia se convierte en una condición sine qua non para terminar el juego.

Me ahorro las capturas del último capítulo,
pero esto es en el sexto o así.

Ésta situación nos hará llorar muy fuerte porque, si bien el juego no es difícil (después hablaré de esto, porque tela) las batallas se alargan... mucho. Es frustrante, porque para cuando llegué al capítulo 20 descubrí que podías efectivamente apagar dichas animaciones. ¿Problema? La máquina calculaba mis posibilidades de acertar y esquiva, que hasta entonces eran mínimo del 95%, y en un sólo turno me dieron tantas veces que a poco se me muere un OF. WTF, máquina?!

Durandal es Jehuty, no intentéis engañarme.
 
La sorpresa, claro, es que en todo el juego no he sufrido un Game Over ni una vez, y la única en que se me murió un OF fue porque estaba mirando tumblr y comiéndome un plátano mientras jugaba. Porque no lo he dicho, pero en las batallas finales era todo tan insufriblemente largo que desarrollé la capacidad de esquivar ataques sin mirar la consola al mismo tiempo que hacía cosas más interesantes. Un paseo que acaba durando en torno a las 15-20h, cifra sacada de HowLongToBeat, que me parece bastante acertada.

Yo jugando a las últimas fases de ZOE.

Aún así, ¿qué tiene el juego para haberme entretenido durante ése tiempo? No lo sabría decir, pero éste era mi juego tonto de cagar y, de repente, pasó a ser mi juego portátil a secas... Las vueltas que da la vida. ¿Tiene una historia súperinteresante? No, aunque sí mucho más que el primer ZOE (pero esto es tan fácil de superar que no lo vamos a contar). Básicamente es una historia que si has jugado a más de tres JRPGs genéricos te sonará muchísimo, aderezada con unos personajes simpáticos (aunque no demasiado rompedores), junto a algunas escenas no tienen precio. También es que yo soy muy especial y me río por nada, pero en general he pasado ratos muy entretenidos con la historia.

Yukito es lo más grande de éste juego.

Todo empieza con una aburrida trama de conspiraciones espaciales que ves cómo acabará desde el minuto uno (el uno puede que no, pero para el diez ya lo sabes segurísimo; palabra que acerté toda la trama), pero se van añadiendo personajes y subtramas culebronescas que me hicieron echarme unas buenas risas; tantas que pensé en hacer un let's play a la Urban Yeti. ¿Triángulos amorosos? ¿Cuadrados amorosos? Dodecaedros amorosos también. ¡Hay de todo!

Phil, Myona, y la comedia del enredo.

En el aspecto técnico, es un juego bastante normalito gráficamente. No necesita más, aunque estaría bien tener unos escenarios un poco más diversos, pues no dejaba de invadirme la sensación que usaban los mismos cuatro o cinco durante todo el juego (y hay veinticinco fases). El sonido es una de las cosas más resultonas, con temas que acompañan bien a la situación y, sobretodo, bastante variados. Puede que Sortie o Transient Repose no saquen el máximo potencial de GBA, pero le sientan al juego estupendamente.


Resumiendo, se trata de un juego muy mejorable en casi todos sus aspectos pero, ¿a quién voy a engañar? No se me caerán los anillos por decir que en realidad me ha entretenido muchísimo, y los últimos días me pegué una maratón del quince. Vale que viví dicha maratón mirando tumblr, twitter, hablando por skype o respondiendo comentarios en éste mismo blog, pero sesión maratoniana al fin y al cabo. Diría que es un juego bueno de no ser por ésos turnos tan insufriblemente largos en los últimos capítulos, que se cargan lo que podría haber sido una aventura muy divertida y se queda en juego entretenido para cagar. La GBA es un consolón que probablemente tenga al menos quince juegos de estrategia más interesantes, pero eso no hace que éste deje de gustarme: recordaré con mucho cariño éste juego, y próximamente espero poder jugar a The 2nd Runner.

En cuanto acabe DMC4 o Atelier...

[GBA] Fire Emblem: The sacred stones

Fire Emblem es la saga estrella de Intelligent Systems, first party de Nintendo. Con más de diez juegos a sus espaldas actualmente (y con el sonado éxito de Awakening), The sacred stones fue el primero en llegar traducido al español, y el segundo Fire Emblem que apareció en occidente (bastante tarde, considerando que la saga nació en los tiempos de NES). No obstante, Nintendo se ha ido poniendo las pilas y después de éste nos han llegado casi todos, algo que es de agradecer. La verdad es que completé éste juego hace más de un año, pero hace poco he estado rejugándolo para ver algunas novedades en la historia, y aquí estamos: bienvenidos a Fire Emblem.



La historia no es demasiado compleja: el mundo de Magvel fue una vez habitado por monstruos, pero los humanos consiguieron encerrarlos en cinco piedras, que decidieron dividir por todo el continente: cada una de las familias reales (es decir, los reyes de cada territorio) se ocuparína de custodiar una de las piedras por el bien de la humanidad. No obstante, la paz no dura para siempre, y el imperio de Grado empieza a atacar a sus países vecinos para obtener las piedras y su poder latente. El primer reino en ser traicionado es el de la princesa Erika, la protagonista de nuestra historia, que junto a su hermano Ephraim tendrá que salvar al mundo. Una trama que todos hemos visto cien veces, lo sé. Pero la historia en éste Fire Emblem, más que ser el centro, acompaña. La historia sola o el gameplay sólo no serían nada del otro mundo, pero juntos hacen una buena combinación y hacen de éste juego uno bastante adictivo.

Pero vayamos a la jugabilidad. Se trata básicamente de un juego de estrategia por turnos bastante simple, en el que tenemos un sencillo esquema que asienta las bases de toda la saga: piedra, papel y tijera. Sí, amigos, es tan sencillo como que la espada es fuerte contra el hacha, el hacha puede contra la lanza, y la lanza gana a la espada. Fácil, ¿no? Hay otras armas como arcos y magia, pero la principal estrategia radica en éste triángulo de fortalezas/debilidades. Una misma unidad podrá llegar a usar dos de éstas armas (pero nunca en un mismo turno) y además las armas se rompen con el uso, por lo que tendrás que estar atento para no quedarte sin a media batalla. A parte de ésto, hay ventajas geográficas (el bosque aumenta la evasión, por ejemplo, y las montañas relentizan), lo que sumado al diverso elenco de personajes que se nos ofrecerá, dan para muchas posibilidades.


La novedad de éste FE es que hay un mapa del mundo y, si te apetece, puedes irte a una mazmorra especial a subir de niveles si no llegas con lo que te propone la historia, que personalmente no me molesta, pero sí que es uno de los aspectos más criticados del juego porque lo hacen más sencillo. La verdad es que es tan fácil como evitar pasearse por dicha mazmorra o elegir el modo difícil desde el primer momento. Se dice que es el Fire Emblem más fácil, y probablemente sea cierto, pero tampoco es para poner el grito en el cielo de ésta manera.


Y es que como todo Fire Emblem (o al menos eso tengo entendido), no basta con ganar una batalla. Bueno, sí basta, claro, pero por el camino se te pueden morir personajes... que no volverán mágicamente a la vida. Si alguien muere, se ha muerto para siempre, de forma que si quieres que todo el mundo sobreviva tendrás que reiniciar la consola una, y otra, y otra vez. El único personaje que provoca un Game Over al morir es Erika, así que las tramas que se pueden llegar a desarrollar (o no) dependen totalmente de tu forma de jugar. Por supuesto, no puedes guardar en X turno y si te matan a partir de ahí volver atrás (a menos que uses savestates): la única manera de evitar la muerte de un personaje es empezar la batalla desde el principio, con lo que habrá que jugar con mucho cuidado.

Seth, también conocido como el arma
de destrucción masiva en forma de hombre.
Es un juego largo. Son unas 20 horas, pero considerando que la historia tiene dos caminos muy diferenciados a partir de la mitad (pero sólo puedes ver uno por partida) y que, realmente, si no quieres que nadie muera reinicias la batalla, juraría que el verdadero tiempo de juego es muy superior. Además, es bastante rejugable, pues cada personaje puede tener hasta cinco conversaciones de apoyo, que puedes llegar a ver si luchan juntos en combate. Las conversaciones de apoyo pueden ser de amistad o romance, y hay tres con cada personaje (si puedes desarrollar hasta cinco, significa que no podrás llegar hasta el final de según qué trama con dos personajes distintos), lo cual da para rejugar hasta cansarse.


En lo que respecta a gráficos, son coloridos y cumplen su función de sobras, aunque sin ser ningún portento. Los mapas son bastante parecidos entre ellos, por ejemplo, pero no es algo que echarle en cara, y tiene bastantes animaciones resultonas, como los personajes hablando, la pequeña animación de las batallas uno contra uno, o el clásico ataque crítico. Respecto a la banda sonora, ni si quiera sabría decir si me ha gustado, porque no la recuerdo (y ayer mismo estuve jugando para sacar capturas). Para mí ha pasado desapercibida totalmente, lo cual tampoco es malo: cumple su función si no recuerdo que fuera horrorosa o que hubieran muchos vacíos musicales o temas que se repitieran hasta la saciedad.

En resumen: un buen juego. Completo, sólido, con bastantes posibilidades. Que sí, que su historia no será recordada para siempre, ni tampoco sus personajes o banda sonora, pero la verdad es que es un juego muy entretenido y adictivo, en el que cada vez que te toca reiniciar la consola exclamas: "¡ésta es la última!", cuando claramente no lo es porque volverás a morir, tal es su poder adictivo (que brilla especialmente siendo un juego portátil). Un juego que deja ganas de seguir con la saga, y por eso he acabado jugando al Blazing Sword que, según dicen, es aún mejor.

[GBA] Kuru Kuru Kururin

Kuru Kuru Kururin fue una recomendación que Django (que posiblemente ostente el récord de persona más mencionada en Checkpoint) me hizo el año pasado, y que recientemente recordé gracias al análisis de Pepinillo Guerrero. Parecía interesante así que, ¿por qué no? Realmente es un juego de habilidad pura, sin apenas historia, y que pica al jugador hasta límites insospechados. Kuru Kuru Kururin esconde, bajo ésa capa de monería y adorabilidad un juego difícil (a ratos incluso imposible), que pone a prueba el aguante del jugador.

Juego cabrón donde los haya



A lo largo de treinta niveles controlamos a un personajillo metido en una hélice que se ha de mover por mapas cerrados hasta la meta, siempre con una idea en mente: no tocar las paredes. La hélice tiene dos movimientos: traslación (controlada por el jugador con la cruceta, y con tres velocidades distintas si además pulsamos A o A + B) y rotación, que ocurre de forma automática. El truco del juego está en que los niveles son estrechos pasillos por los que habrá que hacer pasar la hélice de alguna forma, y habrá multitud de obstáculos impidiéndolo.

Yo a punto de morir por irme por el camino chungo

Desde cambios de sentido (haciéndonos cambiar también la rotación de la hélice mediante unos muelles), pasando por bolas de acero acechándote, pasillos totalmente rectos (tu peor enemigo, ¡en serio!) y en los últimos niveles incluso cañones amenazándote constantemente. Kururin parte de una idea simple y sencilla, pero la cantidad de añadidos es lo bastante grande y con tan buen criterio que se convierte, simplemente, en una maravilla jugable.

No sabéis lo cabronas que son las bolas de pinchos

El juego engancha debido a su sistema terriblemente adictivo, y lo que podrían ser partidas de cinco minutos acaban siempre, al menos en mi caso, en varias horas de vicio pese a que el juego sea un poco corto (sólo treinta niveles, se echa de menos más), pero tiene algunos extras como un pequeño modo Time Attack o la posibilidad de intentar batir los récords de la máquina (¿es eso posible?).

MIRAD HE QUEDADO SEGUNDA
(Y otras formas de echarle tropecientas horas al juego)

Gráficamente está bien: niveles temáticos, que no van muy allá, pero que el juego tampoco necesita más, con animaciones sencillas pero resultonas y, sobretodo, un juego muy colorido y llamativo. El sonido quizá es la peor parte, que sin ser malo sí que se repite a menudo, y además da un poco de rabia escuchas ésa música feliz de parque de atracciones mientras Kururin se ríe de ti colocándote los niveles más difíciles posibles con el entorno más mono del mundo.

Si ves un corazón de éstos te curas,
pero significa que te queda más de media pantalla...
En resumen, un juego muy divertido basado en habilidad pura y dura, pero que engancha a tope y es imposible de soltar. Cortito pero muy intenso, como tiene que ser, y de los que te dejan un muy buen recuerdo. Es para echar partidas de cinco minutos, pero se hace muy difícil de soltar... y eso es bueno, muy bueno.

Y otras formas de decirte:
"REJUEGA EL NIVEL, NO SEAS COBARDE"
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