[GB] Chikyû Kaihô Gun ZAS
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Buscando juegos para mi querida Game Boy recordé hace poco este shmup, que descubrí gracias a Loquo hace unos cuantos años y que, aunque con mucho retraso, he acabado catando tal y como me prometí entonces. Bajo el nombre de Chikyû Kaihô Gun ZAS (o solo ZAS para los amigos) encontramos el que posiblemente sea uno de los mejores shmups en Game Boy, gracias a sus no pocas virtudes. De la mano de Tecnology and Entertainment Soft, ZAS llegó en un 1992 en el que el poderío técnico todavía no era una constante en las portátiles... y sin embargo aún hoy sigue sorprendiendo. A veces parece que tengamos la Game Boy muy olvidada, pero juegos así hacen que valga la pena seguir echándole horas a esta consola.
El juego se divide en cinco niveles, y desde su menú nos permite elegir entre tres dificultades y elegir desde qué fase empezar: nuestra aventura puede empezar por cualquiera de las cuatro primeras fases (de las cinco que tiene el juego), y esto no quiere decir que elijamos el orden sino que directamente seleccionamos desde qué punto empezar. De esta forma, ver ZAS al completo no es una tarea titánica ni mucho menos, aunque tampoco será un paseo por el campo: nos presenta un reto más que respetable, que no invita a la injusticia sino a la diversión y al dominio de cada nueva zona, dado que no existen los power-ups y empezamos desde el principio con la máxima potencia de fuego que puede acumular nuestra nave. Además es un juego generoso con los checkpoints, distribuidos por todo el nivel.
El poderío de ZAS, no obstante, se encuentra en su diseño de niveles. Allá donde otros fallan, ZAS sabe a la perfección qué es lo que hace al buen shmup, y encontramos situaciones que, si bien no son la primera vez que se implementan, denotan un juego hecho con maestría y sobretodo mucho cariño. Un pequeño ejemplo: en el primer nivel no encontramos nada particularmente especial (más allá de buen posicionamiento de los enemigos para mantener el juego divertido), pero en el segundo nos encontramos con un nivel inteligentísimo, con una pantalla dividida en dos, con paredes contra las que nos podemos matar, y mucho "plataformeo" shmup, donde el escenario es tan obstáculo como los enemigos... y el cuarto nivel recoge la idea y la expande hasta nuevos horizontes de forma increíble.
Así, ZAS aporta variedad en cada uno de sus niveles (perfectamente identificables en un vistazo para todo aquel que lo haya jugado), y aunque la experiencia de cinco fases puede parecer breve, ya se sabe aquello que dicen: "lo bueno, si breve, dos veces bueno". Aunque personalmente terminar el modo normal del tirón me ha llevado bastantes tardes, más de lo que pensé en un primer momento. Lo más importante: no me he aburrido ni un minuto, dado lo bien calculado que está todo. Y de paso nos regala unos jefes enormes y bien diseñados, que son verdaderamente impresionantes.
Jamás de los jamases me recreo hablando de la parte técnica, pero en este caso haremos una excepción especial. ¿El motivo? En consolas tan limitadas como la Game Boy, la jugabilidad en ciertos géneros se ve comprometida en ocasiones debido a la lentitud, el scroll, y demás problemas que hoy ya han dejado de existir. Primero que nada: su música es excelente para una Game Boy, muy variada. Pero yendo más allá, ZAS solventa todas las limitaciones de la consola con gran inteligencia, y presume de una jugabilidad a prueba de bombas. En este vertical nos movemos a una velocidad media, pero sobretodo: todos los enemigos también lo hacen. Hay un scroll fluído y, más importante, el blanco y negro no afecta al juego. No hay ningún problema para determinar qué es cada cosa, qué forma parte del fondo y qué de la parte jugable, y confundir objetos resultará imposible.
A veces hay algún problema, claro, y es que cuando se juntan demasiados enemigos en pantalla (solo ocurre en dos ocasiones) hay unas relentizaciones enormes y, la situación más molesta: todos los sprites empiezan a parpadear, incluídas las balas, lo cual hace complicados algunos momentos. Aún así no es un gran sufrimiento puesto que en cuanto matamos algún enemigo el problema desaparece, y con las limitaciones de Game Boy el juego resulta verdaderamente espectacular. De hecho, las capturas no le hacen justicia, pero no he conseguido hacer ninguna que enseñe cómo es el juego verdaderamente. Y es que en los fondos tenemos dos imágenes, superpuestas a través de un parpadeo casi imperceptible que no molesta a la vista y que engaña al ojo para hacerle creer que hay dos imágenes. Para entender mejor todo esto recomiendo mucho echarle un ojo a este vídeo, que aún siendo sobre MSX ayuda mucho a entender las limitaciones de algunas consolas y el por qué juegos como este son, si cabe, más increíbles todavía.
A veces hay algún problema, claro, y es que cuando se juntan demasiados enemigos en pantalla (solo ocurre en dos ocasiones) hay unas relentizaciones enormes y, la situación más molesta: todos los sprites empiezan a parpadear, incluídas las balas, lo cual hace complicados algunos momentos. Aún así no es un gran sufrimiento puesto que en cuanto matamos algún enemigo el problema desaparece, y con las limitaciones de Game Boy el juego resulta verdaderamente espectacular. De hecho, las capturas no le hacen justicia, pero no he conseguido hacer ninguna que enseñe cómo es el juego verdaderamente. Y es que en los fondos tenemos dos imágenes, superpuestas a través de un parpadeo casi imperceptible que no molesta a la vista y que engaña al ojo para hacerle creer que hay dos imágenes. Para entender mejor todo esto recomiendo mucho echarle un ojo a este vídeo, que aún siendo sobre MSX ayuda mucho a entender las limitaciones de algunas consolas y el por qué juegos como este son, si cabe, más increíbles todavía.
Así que, resumiendo... ¿Qué es ZAS? Pues es uno de los mejores shoot'em'ups de Game Boy, y un juego al que hoy todavía merece la pena acercarse. ZAS no inventa la rueda, no hace nada que no se haya hecho antes, pero todo lo hace tan bien (y en un formato tan pequeño) que no queda otra que alabarlo. Música increíble, jefes enormes y originales, fases perfectamente diferenciadas con cosas que te dejan con la boca abierta en algunos momentos... Hay juegos que envejecen mal y que hoy ya no merece la pena probar habiendo propuestas más interesantes, pero ZAS no es uno de ellos. Divertido, intenso, portátil. ¿Qué más podríamos pedirle? Es, sin duda, una maravilla.
Recuerdos de Game Boy y de cuando las portátiles... eran portátiles
Hoy ha sido un día muy especial. Hace ya dos años, me vine a vivir a mi actual casa, y al llegar me asaltó un problema: mi Game Boy Advance, mi Game Boy Advance SP y mi colección para este gran sistema (junto con tooooooodos mis cartuchos de Game Boy Color, que no eran pocos) habían desaparecido. No hace ni dos semanas, revolví mi habitación completa y encontré verdaderas joyas: Walkie Talkies, un par de Discmans, VHS's de anime fansubeado de cuando aún no había internet... entre otras reliquias, pero ninguna pista de esta gran consola. Finalmente, tras dos años de búsqueda, la di por muerta y lloré por dentro la pérdida de mi GBA SP, la primera portátil... QUE ERA PORTÁTIL. Pero hoy, haciendo la maleta para irme a Galicia, va y... aparece.
| Mi infancia condensada en una sola imagen. |
Toda la gama Game Boy fue una parte vital de mi infancia, pero la GBA SP tuvo un papel muy importante, pese a no ser ni de lejos mi primer sistema. Cuando era pequeña solía ir con mi familia a un pueblo perdido en Valencia a pasar las vacaciones, y era el sitio más aburrido del universo. Era tan aburrido que hasta veía El diario de Patricia en tal de hacer algo. Pero en aquel pueblo había algo bueno para mi yo de siete años: tres frikis muy frikis... de Pokémon. Una era de Barcelona, como yo, pero extrañamente solo nos veíamos allí, y nos pasábamos el día haciendo combates. Una y otra y otra vez, nos batíamos en duelo, y nos hacíamos competiciones del palo: "a ver quien sube antes a este Pokémon al nivel 100" o "a ver para esta tarde quien ha subido más de nivel a este Slugma". Yo era bastante chinofarmer enferma de Pokémon y siempre ganaba en esto, aunque en los combates muy raramente lo hacía, y encima la tía apagaba la consola para que no le contara en el marcador. Luego me di cuenta que es que estos tres eran unos genios (igual que me llevaran todos cuatro o cinco años también importaba), porque en mi colegio yo era la máster máxima, pero en Valencia debían de jugar en la liga profesional o algo porque madre mía.
| Tenía yo cuatro Cables Link con historias dignas de Creepypasta para blog propio |
Todo esto venía por la Game Boy, sí. Como Valencia es una tierra cálida o, mejor dicho, de caloret, aquello de día estaba desierto y la única persona que se atrevía a salir a la calle era yo, con mi gorra horrenda que llevaba un ventilador incorporado directo a la cara enganchado a una plaquita solar (que era absolutamente ridícula, pero ahora la recuerdo y la echo de menos porque era uno de los artículos más horteramente útiles que he tenido nunca), así que todo el mundo hacía vida nocturna y mi madre mi hermana y yo volvíamos a casa a las 5 de la mañana de charlar en la calle de al lado... y yo en mi caso, me viciaba a la Game Boy Color con el resto. Usaba una lupa para la GBC, supuestamente para no dañar mi vista y porque llevaba una linterna incorporada (otro de esos gadgets raros que tengo, ya lo véis...), y bajo la luz de una farola que estaba a más de diez metros de distancia nos pegábamos unas viciadas intensas que hoy día me parecerían enfermedad.
| La mía no era tan tocho como esta por no tener altavoces, pero el efecto visual era muy muy similar a este. |
Recuerdo en mi casa, ya en Barcelona, jugar con mi Game Boy a la luz de una lamparita y pelearme con mi hermana para que yo apagase de una vez la lámpara, e intentar desesperadamente ver algo a través de la luz de farola que entraba por las rendijas de la persiana. Igual llevo gafas por eso y la culpa es toda de Nintendo, puede ser... Llegó la GBA y sorprendió su cambio de formato, tan ancho, pero básicamente era lo mismo otra vez. Más Pokémon, más Wario, más genialidad Nintendera de cuando me interesaba Nintendo... hasta que llegó la GBA SP: la consola que siempre había querido hasta ese momento. Estoy totalmente en contra de comprarte la revisión de una consola porque sea más bonita teniendo ya la original (ahí estaba mi Nintendo DS, ladrillo maravilloso al que siempre querré), pero esto era algo diferente, yendo mucho más allá de un simple rediseño, y encima salieron tropecientas versiones para todos los gustos, incluída la mítica... GIRL'S EDITION. Aunque yo tengo la negra de toda la vida, claro.
¿ALGUIEN RECUERDA ESTE ANUNCIO?
| ¿Recordáis estos cartuchos con pilas? Yo tenía el de Star Wars, era de carreras... y nunca logré terminar la primera por más que lo intenté. |
Y por si todo esto no era suficiente... ¡La GBA SP estaba retroiluminada, y permitía jugar de noche sin dejarse los ojos! Aquello fue la salvación. Nintendo, ante las denuncias de miles de asociaciones de padres indignados y las facturas de gafas que debía estar recibiendo en sus oficinas, decidió meter la mejora definitiva que, de haber habido alguna competencia (N-Gage no cuenta), la hubiera dejado por los suelos y, de haber sido nosotros más mayores y haber podido ver streamings de internet, nos hubiéramos levantado del asiento llorando y gritando: "¡¡NINTENDO, NINTENDO HA GANADO EL E3, Y NO LA NOSTALGIA DE REMAKES Y KICKSTARTERS!!", lástima que los tiempos hayan cambiado. La GB Micro era un a más a más que no tenía el carisma infinito ni la fortaleza antidesastres que caracterizó siempre a Game Boy, pues suponía dársela a un crío y que la llevara en el bolsillo mientras jugaba a fútbol y todas esas cosas locas que hacíamos cuando éramos pequeños. Era más para gente con clase, adultos con dinero para quemar: un rediseño bonito del rediseño bonito. Será que yo no tengo clase pero no me gusta.
Lo malo de GBASP fue que resultó el punto de no retorno: una vez la probabas, ya no podías jugar sin luz. No era humanamente posible, mis ojos nunca más volvieron a aceptar una Game Boy como las de antes, y mi extraño poder para leer una pantalla de GB aunque estuviera aquello como la boca del lobo, desapareció por completo. Ni de día podía jugar con una pantalla sin luz, y guardo mis Game Boys por su recuerdo más que para jugar, al contrario que el resto de mis consolas. Supongo que hay quien recuerda el paso de PSX a PS2 con especial cariño, pero aunque tuve ambas consolas cuando salieron, lo que realmente me flipó en aquella época fue este salto que, con tres cambios vitales, convirtieron una consola molona en la puta mejor cosa que había visto en mi vida y, no hace falta decir, me volví a pasar todos mis juegos de GB y GBC en la GBA SP.
| Mi hermana y yo jugando a la PSX hace muuuuuchos años. Para que luego me llaméis Nintendera. |
Recuerdo, cuando hicimos la mudanza, guardarla con especial cariño, pensando en desembalarla al llegar porque iba por mi cuarta partida de Medabots: Metabee. La piel exterior de la bolsa en que la guardaba se caía a tiras, y dividí mi colección en dos nuevas bolsas: la general y los juegos a los que más cariño les tenía. La general, donde están la gran mayoría de mis juegos, cables links varios y demás artilugios todavía no ha aparecido, pero con los que he encontrado ha sido suficiente. Todos los Pokémon (excepto el Zafiro, pero quien sabe donde está...), mis Warioland, los Donkey Kong, el juego de Mulán, el Turok 3, el fantástico RPG de Medabots, Alleway... no todos son "JUEGOS TOPS DE LA CONSOLA QUE DEBES JUGAR", pero al fin y al cabo son los que yo viví, disfruté, y peté a tope, sin los cuales desde luego este blog no existiría.
Y es que aunque la tecnología ha mejorado y podemos tener algo tan bruto como una Vita en la mano o incluso una consola que saca imagen en 3D sin necesidad de gafas (a ver cuanto tardan en recibir quejas de asociaciones de padres, porque hasta el manual dice que los niños no deberían usarlo...), el encanto de tener una consola inmortal, indestructible, duradera y todoterreno ya no existe, un poco como los móviles. Se buscaba el modelo más pequeño y compacto posible, y cuando lo lograron, empezaron a crecer las pantallas exponencialmente. ¿Donde está la magia portátil de sacarte una consola de la manga literalmente? ¿Por qué mi N3DS se recalienta si juego 3h seguidas? ¿Por qué mi PSP ni si quiera aguanta esas 3h seguidas?
GBA SP es para mí mucho más que una consola: es el fin de una era dorada que ya no volverá. Aunque, con este reencuentro, al menos podré rememorarla...
[GB] Operation C (Probotector)
Tras mi obsesión enfermiza a Hard Corps: Uprising las pasadas vacaciones de navidad (un episodio que narraré el día en que me haya pasado el modo arcade y no solo el Uprising), decidí que necesitaba más. Así es: nunca había jugado seriamente a un Contra hasta ese momento (soy una pecadora, lo sé, pero estoy intentando redimirme), y dado todo lo que me estaba perdiendo, este año es un buen momento para arreglarlo. Así pues me puse con la entrega de Game Boy: Operation C.
| Pongo la portada japonesa porque Contra me hace sentir como un machoman y esto se acerca más a esa idea. |
Que sí, que podría haberme ido a jugar seriamente al Contra: Hard Corps, o a cualquiera de SNES, ¡¡pero no me juzguéis!! Amo la Game Boy y nunca es tarde para volver a jugar a ella, así que portátil en mano empecé uno de los juegos más memorables que recuerde para esta consola.
Operation C es el primer Contra portátil que sacó Konami, y no se trata de ningún port: es un nuevo Contra, exclusivamente hecho para Game Boy. Cuenta con cinco fases que, sin ser demasiado largas, sí que presentan un buen número de enemigos diferentes, retos variados, y jefes grandes a los que derrotar. Los powerups abundan, y hay cuatro tipos diferentes que se pueden mejorar al recibir otro powerup igual. Hay dos tipos de niveles: los de scroll horizontal (el run'n'gun de toda la vida) y el vertical, que coloca la cámara en un ángulo cenital que personalmente me ha gustado muchísimo más que las pantallas "3D" que tenía el primer Contra, pues es todo mucho más intuitivo y no te comes nunca unos rayos en la cara que te matan de un golpe. Además cuenta con la novedad del autofire, con lo que ¡puedes disparar sin parar pero sin dejarte el dedo! Por fin alguien escuchó nuestras plegarias.
| Me hace sentir tan macho que rompo paredes a tiros y a pecho descubierto. |
Siendo un Run'n'gun puramente arcade, lo que vamos a encontrar va a ser: DISPARA, CORRE, ESQUIVA, MUERE, MEMORIZA, REINTENTA. No se necesita más que esto para pasárselo bomba, y Operation C divierte de principio a fin a lo largo de su breve duración: para completarlo estuve tres tardes. La primera fue para las cuatro primeras fases, y las otras dos únicamente para la última (aunque el penúltimo nivel tiene tela también), en que sube su dificultad espectacularmente y a poco me hizo estampar la consola contra la pared. La principal dificultad del juego, al igual que en Gradius, es que hay determinados power-ups que te salvan la vida en ciertas circunstancias y lo hacen todo mucho más fácil, pero sin ellos la dificultad se multiplica varias veces. Al morir obviamente pierdes los powerups, y resulta un castigo muy grande porque te aboca a una muerte inevitable. No me parece un punto flaco realmente, pues el juego consigue picarte hasta niveles absurdos para llegar, simplemente, a la perfección. Y, cuando lo consigues, la sensación es impagable.
| BOOOOOM |
Como puntos flacos, la ausencia de un modo multijugador, pero como soy una forever alone y nadie quiere jugar a Contra conmigo pues tampoco lo he echado especialmente de menos. Lo que sí que no me acabó de convencer fue el supuesto jefe final: tras un jefe espectacular y un "plataformeo" que me hizo cagarme en Konami y toda su mala leche, cuando maté al jefe final fue una de: "¿Y ya está? Ahora dadme al jefe de verdad que me dispare misiles sobre los que tenga que ir saltando para llegar hasta él, porfas". No ocurrió nunca, y a menos que haya una segunda vuelta especial que desvele algún secreto estilo Ghosts'n'Goblins, el final es un poquito decepcionante.
| No me digáis que esto en una Game Boy no es LA LECHE, hostia. |
No tengo mucho más que decir sobre el juego, en serio. Divertido a raudales, rapidísimo, con un montón de enemigos, 100% arcade (no te deja elegir qué pantalla hacer, sino que has de empezar siempre del nivel uno por cojones), espectacular a nivel gráfico y técnico con una rapidez igual a la de sus hermanos de sobremesa, unos disparos bien grandes y definidos, unos jefes enormes con unos patrones de ataque muy interesantes, una dificultad perfecta (no como otros) y una banda sonora que aún tirando mayormente de remixes no deja de ser increíble cuando nos paramos a pensar que era para nuestra pequeña Game Boy en blanco y negro. Desde este momento, uno de mis juegos favoritos de todo su catálogo.
| No sé si es mucho o poco, pero acabarlo me costó horrores y me siento muy orgullosa de haberlo conseguido. |
BONUS!!!
Para un juego que puedo grabar al ser emulable, me he decidido a grabar una breve partida como hacía antes. Por supuesto que hay miles, mejores, y más completas en internet, pero me hacía gracia subir la mía. De no haber tenido lag en el emulador (la Game Boy es demasiado para mi PC, lo creáis o no) y, sobretodo, de haber tenido un mando y no la mierda de teclado (ya veréis como hago el gamba intentando disparar hacia abajo contra el jefe), hubiera grabado el juego entero, pero pasaba de dolores de cabeza y de aprender otra vez a jugar con teclado. Cerca del final meto la pata absurdamente y debería matarme, pero hay un curiosísimo bug que me salva la vida. Si no lo habéis hecho aún, ¡os animo mucho a jugar esta joyaza! Espero que el vídeo os haga pensároslo y, si en el futuro tengo alguna forma de grabarme mientras juego con un mando, es posible que grabe el juego completo.
[GB] Cave Noire
Cave Noire es un pequeño roguelike para Game Boy, aparecido en 1991 de la mano de Konami, pero aún siendo de una compañía famosa, no lo conoce mucha gente. No es que tenga mucho texto, pero existe un parche para traducir los menús al inglés de la mano de Aeon Genesis (aunque si os da palo parchearlo no os perdéis demasiado; la mayor parte del tiempo pasarse un roguelike en japonés no tiene más misterio que hacerlo en inglés). Como podéis imaginaros la historia es nula y el objetivo es, simplemente, llegar al último piso de la mazmorra, igual que en mi querido robavidas: Dragon Crystal. ¿Necesitamos más? ¡ROTUNDAMENTE NO!
| Echo de menos éstas portadas de Game Boy tan amorosas. |
Empezamos la partida con 10 HP, que disminuirán conforme encontremos a distintos enemigos. Por supuesto, al llegar a 0 moriremos y habrá que empezar de nuevo, así que el objetivo principal es conservar nuestros puntos de vida, para lo cual será tremendamente recomendable NO luchar mientras sea posible, lo que nos ayudará a sobrevivir un turno más. De todas formas, claro, el objetivo depende de cada mazmorra: recoger objetos, dinero, matar a X número de enemigos... En la variedad está el gusto, y Cave Noire lo tiene.
A lo largo del viaje encontraremos un gran abanico de posibilidades: enemigos, objetos no identificados, cofres (que pueden contener la poción que necesitas para salvar tu vida... ¡o un enemigo que te mate de un golpe!)... A veces será imposible salir de la habitación y habrá que darse golpes contra las paredes hasta encontrar una salida; en otras ocasiones las escaleras no aparecerán por ninguna parte y sólo podremos tirarnos al siguiente piso por un agujero del suelo (¡que nos quita 4 HP por la tremenda caída!), habitaciones a oscuras que habrá que investigar con mucha cautela, a menos que tengamos una vela que podría salvarnos la vida... Un pequeño viaje lleno de misterios e incertidumbre, que consigue que cada movimiento sea cuidadosamente planeado.
Se trata, en resumen, de un roguelike muy entretenido, que no es para nada una mala introducción a éste género, pues tampoco tiene mucho que ver con la dificultad monstruosa que tienen algunos juegos de éste estilo, así que en ése sentido es una muy buena introducción a éste género medio extinto, que subsiste casi exclusivamente gracias a indies y freewares. Sin llegar a ser fácil, ojo: las primeras fases sí lo son, pero cuanto más nos adentremos, más irá aumentando la dificultad, manteniendo siempre la diversión gracias a la variedad de situaciones que se dan.
[GB] Pyramids of Ra
Pyramids of Ra es un pequeño juego de puzles del 1991 hecho por Matchbox para la primera Game Boy. Es bastante desconocido frente a otros clásicos de la máquina como Tetris, y no fue hasta hace muy poquito que lo conocí de pura casualidad, como siempre gracias a internet. No obstante vale su peso en oro, y puedo afirmar que es uno de los juegos de puzles más entretenidos que he podido probar en portátil alguna. ¿Cómo funciona exactamente? Bueno, controlas una pelota saltarina y recorres cuadrados hasta llegar a la meta. ¿A alguien le suena mi amado Kula World? Pues es muy parecido e igual de adictivo, sólo que anterior, en 2D y mucho menos difícil. ¿Que cómo se come Kula World en 2D? Ahora os lo cuento.
El planteamiento es sencillo: nos ponen en un nivel lleno de casillas, y nuestra pelota parte desde una marcada con una "S". Desde ahí, debemos movernos hacia el resto de casillas, pero la trampa es que se rompen en cuanto nos apartamos de encima, de forma que es imposible volver atrás. El objetivo es romper todas las casillas, pero dejando siempre un caminito hacia la casilla inicial “S”, pues es donde debemos ponernos para terminar el nivel.
Colocarse en la casilla “s” si no has destruido todas las demás hace que el nivel se resetee de nuevo. Tirarse al vacío hace que el nivel empiece de nuevo. Cualquier error de cálculo hace que el nivel empiece de nuevo, y, ¿sabéis qué? Tenemos un tiempo limitado. Podemos estar un máximo de cinco segundos sobre una casilla; si se pasa ése tiempo la pelota se moverá automáticamente a cualquier lugar, de forma que pensar demasiado te puede joder la partida (¡porque un error de cálculo hace que el nivel se vuelva imposible de resolver!), y tengas que reempezar la fase. Por suerte no hay vidas, así que no hay que empezar de nuevo tooooda la partida, sólo el nivel en el que te encuentras, y con un número de intentos infinito.
No hay puntos ni marcadores que te amarguen la existencia, sólo la satisfacción personal de terminar el juego, que cuenta con un gran diseño de niveles: pensados al milímetro, todos ellos se pueden resolver. Para acceder a tu partida una vez apagues la consola, por cierto, se usan contraseñas de 8 caracteres para cada nivel, visibles en todo momento, en vez de la clásica forma de guardar la partida. No es un inconveniente para jugar, ni mucho menos, aunque se carga un poco el concepto portátil.
No hay puntos ni marcadores que te amarguen la existencia, sólo la satisfacción personal de terminar el juego, que cuenta con un gran diseño de niveles: pensados al milímetro, todos ellos se pueden resolver. Para acceder a tu partida una vez apagues la consola, por cierto, se usan contraseñas de 8 caracteres para cada nivel, visibles en todo momento, en vez de la clásica forma de guardar la partida. No es un inconveniente para jugar, ni mucho menos, aunque se carga un poco el concepto portátil.
Al principio es fácil: todas las casillas blancas se rompen con pisarlas una vez. No obstante, el juego plantea una genial curva de aprendizaje, en la que poco a poco va colocando nuevos elementos para complicar los niveles: casillas grises que necesitan dos golpes para romperse, casillas gris oscuro que necesitan tres golpes, casillas que te hacen saltar automáticamente hacia donde señala su flecha (aunque allí esté el vacío; al juego no le importa), bichos a los que has de esquivar y hasta plataformas móviles altamente puteadoras. Tranquilos, que no hace falta el toque masoquista para disfrutarlo. Pero es verdad que las plataformas son una cerdada contra el jugador.
Poco a poco se van introduciendo nuevas mecánicas, pero siempre con gran acierto: no es todo a la vez, sino que se van sumando nuevas casillas para que te acostumbres, y no se introduce nada nuevo hasta que ya dominas lo propuesto hasta el momento. Por ejemplo, más adelante hay una casilla que si la pisas te cambia todos los controles de la consola, o una que te gira el nivel como si se tratara de un espejo. Cosas que te pueden estropear la estrategia, pero con un poco de paciencia no resultan un problema.
La cantidad de niveles es abrumadora, como mínimo hay varios cientos. No tengo muy claro cuántos hay exactamente (sospecho que salta entre salas de forma aleatoria, pues puedes estar en el Nivel 36 y que de golpe salte al 123), pero son muchísimos, aunque muy cortitos (el nivel completo sólo ocupa la pantalla de la Game Boy). Los niveles más difíciles son los que tienen las plataformas móviles y en general aquellos en los que te presentan una nueva mecánica de juego a la que no te has acostumbrado aún, pero son asequibles para todos: nada de dificultades demoníacas que te hagan rezar para terminar los niveles. Con detenerse a pensar un poco es suficiente para terminar la mayoría de niveles, aunque siempre con un equilibrio entre pensamiento e acción, pues recordemos que existe un límite de tiempo.
La cantidad de niveles es abrumadora, como mínimo hay varios cientos. No tengo muy claro cuántos hay exactamente (sospecho que salta entre salas de forma aleatoria, pues puedes estar en el Nivel 36 y que de golpe salte al 123), pero son muchísimos, aunque muy cortitos (el nivel completo sólo ocupa la pantalla de la Game Boy). Los niveles más difíciles son los que tienen las plataformas móviles y en general aquellos en los que te presentan una nueva mecánica de juego a la que no te has acostumbrado aún, pero son asequibles para todos: nada de dificultades demoníacas que te hagan rezar para terminar los niveles. Con detenerse a pensar un poco es suficiente para terminar la mayoría de niveles, aunque siempre con un equilibrio entre pensamiento e acción, pues recordemos que existe un límite de tiempo.
A nivel técnico, pues es un juego de 1991: en blanco y negro, con muy pocos elementos en pantalla y muy poco variados. ¿Importa acaso? Éste juego vale su peso en oro. Sea en blanco y negro o con el Unreal Engine 3, lo recomendaría de todas las formas: su apartado gráfico cumple de sobras para un juego de puzles. Respecto al sonido, tiene varias melodías muy pegadizas que van cambiando de vez en cuando (no muchas, por desgracia), efectos de sonido para los ladrillos rotos, el salto de la pelota y demás, e incluso cuenta con un sonido de alerta para cuando se te acaba el tiempo máximo de estar en un ladrillo. Todo esto se puede activar o desactivar a voluntad al empezar la partida: con/sin música, y con/sin efectos de sonido; lo tienen todo en cuenta.
Pyramids of Ra sigue manteniendo el tipo a día de hoy y demuestra que una buena idea no se ve afectada por el paso del tiempo, derrochando originalidad y diversión en todo momento. Excelente diseño de niveles, excelente curva de dificultad, excelente sistema de juego, enormemente adictivo. ¿Qué más puedo decir? Pyramid of Ra es una pequeña joya que sigue siendo disfrutable hoy día, y que recomiendo mucho a todos aquellos amantes de los puzles.
Pyramids of Ra sigue manteniendo el tipo a día de hoy y demuestra que una buena idea no se ve afectada por el paso del tiempo, derrochando originalidad y diversión en todo momento. Excelente diseño de niveles, excelente curva de dificultad, excelente sistema de juego, enormemente adictivo. ¿Qué más puedo decir? Pyramid of Ra es una pequeña joya que sigue siendo disfrutable hoy día, y que recomiendo mucho a todos aquellos amantes de los puzles.
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P.D.: Perdonad que las capturas sean todas iguales. El juego tiene un montón de cosas variadas, pero el PC no me reconoce la PSP y por tanto no puedo colocar aquí el millón de capturas que tengo y al final he tenido que tirar de internet, que han hecho capturas de los 2 primeros minutos sin mucho entusiasmo. [GB] Great Greed
La historia es ligera y sencilla, lo lógico en un juego portátil de hace veinte años, pero lo compensa con sus buenas dosis de humor que a veces hasta rompe la cuarta pared. El protagonista silencioso está haciendo de guardabosques junto a su padre en nuestro mundo y ,de repente, a causa de un desafortunado error de cálculo se ve transportado a otro mundo llamado Greene (que está amenazado por el malvado Bio-Haz, alguien que busca contaminar la Tierra). Atravesando los diferentes reinos de Greene (cada uno con su propia historia y personajes), nuestro objetivo no será salvar a la princesa: de hecho, viajaremos con una distinta en cada región, que nos ayudará en combate y a progresar en general. ¿Qué tenemos que hacer, entonces? derrotar a Bio-haz, pues sus poderes tóxicos afectan a ambos mundos. Además, la maga que nos transporta a Greene no puede usar su magia para llevarnos de vuelta a causa de la polución, por lo que la solución más efectiva para volver a nuestro mundo es salvar ambos. Como véis tiene un mensaje bastante ecologista, aunque el argumento no es más que una excusa para hacernos vivir una gran aventura.
Great Greed es tremendamente lineal, hasta el punto en que cada vez que sales de un país no puedes ni volver atrás: el puente se rompe, la cuerda ha sido cortada, el suelo se cae, etc: su valor rejugable es nulo. No hay un gran mapa del mundo: se nos da la libertad de visitar cualquier lugar, pero sólo dentro del reino en el que estamos, del que no saldremos hasta que completemos la tarea de turno, y al que no podremos volver jamás. La verdad es que es un RPG muy simple, pero no se le puede pedir más. Usamos sólo a un personaje, pero pese a todo los combates resultan sorprendentemente divertidos y variados: en vez del clásico menú, cada botón corresponde a una acción. A es atacar, B esquivar, Start escapar, y a cada botón de dirección se le asigna una magia distinta que podremos poner o quitar a voluntad fuera de combate. Éste sistema hace que los combates, pese a ser por turnos, sean muchísimo más ágiles que los de otros juegos del estilo (especialmente los de aquella época); por lo que ha envejecido considerablemente bien. Sólo podemos usar al protagonista en combate, pero la princesa que nos acompañe nos dará apoyo sin involucrarse directamente en la batalla (no hay que preocuparse de que muera, vaya), ya sea curándonos, subiendo nuestros stats, atacando con magia, o lo que se tercie.
El juego no es especilmente difícil, a menos que vayas a un jefe sin preparación (en cuyo caso te puede fulminar con un par de ataques): la clave está en comprar todo el equipamiento que encontremos en cada ciudad, pues cambiará nuestros resultados casi tanto como subir de nivel (tarea a la cual también deberemos dedicar un cierto tiempo). A veces una mazmorra o jefe serán demasiado duros, pero en cuanto pongamos al día nuestro equipamiento y subamos un nivel o dos, todo se volverá mucho más accesible.
¿Tiene errores Great Greed? Clarísimos. Por ejemplo, como es un juego en blanco y negro ni si quiera pueden recurrir al clásico repintado de sprites, por lo que simplemente le cambian el nombre al enemigo y ¡sorpresa! le suben su poder. Así que luchas con él con la certeza de que será pan comido y te patea el culo porque no te diste cuenta de que era otro tipo de enemigo cuya única diferencia visual era su nombre; pero esto sólo ocurre al pasar de un reino a otro, periodo en el que la dificultad suele ser mayor al tener generalmente un nivel más bajo que los monstruos de la zona. Además, muchas zonas son prácticamente iguales (visitaremos como unos quince bosques distintos que son sospechosamente parecidos), con buenas melodías pero que se repiten hasta el infinito. Hasta el planteamiento para superar el juego suele seguir siempre la misma línea, aunque a veces hay sorpresas como el concurso de belleza o la misión de la cantante en la fábrica, que siguen aportando un soplo de aire fresco y ése empujoncito necesario para seguir jugando.
Pero también tiene muchas virtudes, que ya he nombrado previamente en los primeros párrafos. Además, por si fuera poco, el final tiene nada menos que ¡¡Once!! variaciones, y algunas de ellas son verdadermanete hilarantes. La libertad es muy poca y las pocas opciones que te dan suelen ir en bucle, del estilo a que la chica se ponga a llorar si dices que no a salvar el mundo y no poder avanzar hasta que digas que sí. Todo eso es cierto, pero el juego acepta sus propias limitaciones: elegir la respuesta "equivocada" suele ser muy divertido y te aporta unos pocos diálogos extras que no tienen desperdicio, o que incluso te recordarán lo absurdo que es que quieras elegir algo que no sea el camino preestablecido de héroe de JRPG sólo para ver qué pasa.
De ésta forma, viviremos alocadas aventuras junto a los personajes con los nombres más ridículos que os podáis imaginar, acabaremos envueltos en las situaciones más hilarantes, y sufriremos en los momentos más dramáticos. Lo tiene todo: aventuras, humor, algún momento serio y muy buenos combates. Jugar a Great Greed significa pasárselo en grande, y de haberlo tenido en su momento estoy segura de que hoy día sería uno de mis juegos favoritos; o por lo menos le tendría un cariño muy especial porque reúne todo lo que me gusta en un sólo cartucho. Suerte que la emulación está ahí para hacernos volver a otra épocas, pues en mi caso yo ni había nacido.¿Lo que más me ha gustado de Great Greed? Pues el buen humor que desprende, lo simple que es, la diversión inmediata que ofrece, y sus pequeños chistes dirigidos directamente al jugador: sin tener una gran historia me ha hecho pasármelo en grande al estilo de mi queridísimo Metal Max Returns, haciéndome volver a la infancia como muy pocos lo han conseguido. Vale, admito que me he desquiciado en ocasiones (si me tuviérais en el Backloggery sabríais que he dejado el juego tirado durante semanas en el infame Bosque Spaghetti y en la horrible Cueva de Hielo, cerca del final), pero también me he divertido muchísimo. ¿He jugado a RPGs mejores? Claro que sí. Pero, ¿del 92, y en una portátil? No se me ocurre ninguno mejor, y la calidad que atesora éste título ha sido una grata sorpresa que os recomiendo a todos.
Si sois capaces de transportaros a su época y vivirlo como debió de ser entonces, Great Greed es un gran juego que debe de durar unas diez horas, que se pueden alargar un poco si uno se atasca. Seguro que tenéis cosas más actuales e interesantes, o cuando emuléis algo prefiráis algún clásico de SNES y no un jueguecillo chorra de Game Boy. Pero si os da la vena retro un día, acordáos alguna vez de ésta pequeña joya llamada Great Greed, que quizá a vosotros también os conquiste desde su sencillez y os sumerja en el maravilloso mundo de Greene.
Si sois capaces de transportaros a su época y vivirlo como debió de ser entonces, Great Greed es un gran juego que debe de durar unas diez horas, que se pueden alargar un poco si uno se atasca. Seguro que tenéis cosas más actuales e interesantes, o cuando emuléis algo prefiráis algún clásico de SNES y no un jueguecillo chorra de Game Boy. Pero si os da la vena retro un día, acordáos alguna vez de ésta pequeña joya llamada Great Greed, que quizá a vosotros también os conquiste desde su sencillez y os sumerja en el maravilloso mundo de Greene.
[GB] Trip World
No sé por qué, pero nadie conoce este juego. Quitando la Wikipedia, sólo he encontrado dos o tres páginas en inglés que hablen sobre él... Y en español nada de nada, o al menos eso indica San Google. Así que me dispongo a llenar ese vacío en la red y sobretodo en mi blog, que aunque ya está lleno de juegos raros, sí adolece de una falta enorme de juegos de Nintendo: a ver si poco a poco arreglo este problema hablando en el futuro de alguno como Earthbound (Mother 2), Fire Emblem o Golden Sun.
Trip World es un plataformas de Sunsoft que salió para la primera Game Boy en el 1992. Lo conocí a través de Blame the control pad, una página muy completa y recomendable que se preocupa por arcades, juegos conocidos y reliquias que no conoce ni Dios. Trip World no tiene textos y sólo salió en Japón y Europa.
A diferencia de la mayoría de plataformas, tocar a un enemigo no quita vida, porque como mucho se lanzan contra ti y te empujan hacia atrás pero sin dañarte (aunque claro, el empujón te puede hacer caer sobre un montón de pinchos... Pero eso es otro cantar). Así que a menos que tú les ataques primero, los habitantes de este mundo suelen ser pacíficos y amistosos, como mucho te perseguirán un poco o se pondrán encima de ti (¿quizá son demasiado amistosos?).
Tiene más fuerza que Conan el bárbaro.
La breve intro nos presenta a Yacopu, el primo secreto de Jigglypuff. Parece que ocurre algo relacionado con unas flores (?) y debes andar por los cinco mundos para... ¿salvarlo todo? No hay ni una línea de diálogo así que ni idea, pero poco importa aquí la historia.
El bichito en cuestión tiene una cualidad especial: transformarse cual Kirby, obteniendo distintas habilidades. Irán desde lo que yo llamo “Modo flor” (el mismo animalito pero con capacidad de disparar semillas y plantar flores sobre los enemigos, que los detendrán por unos segundos), hasta el “Modo pelota” (vamos, te conviertes en una bola que bota sin parar y avanza muy rápido), pasando por el “Modo Wiglytuff” (osea, la evolución más grande y fuerte pero igual de adorable), entre otros. Sin embargo no están del todo explotados e integrados y las transformaciones de volar y nadar no están muy bien aprovechadas y apenas aparecen.
Haciendo amigos gracias a la secta de las flores.
Al final de cada nivel hay un boss que siempre tiene un diseño muy original y único. Los jefes sí son agresivos, aunque a menos que te ataquen directamente, tocarlos o ser empujado por ellos tampoco implica morir. Contamos con cinco vidas cada una de las cuales termina tras recibir daños cuatro veces, lo cual hace un buen balance para los pocos mundos que hay, extremadamente fáciles... Aunque la mayor dificultad, claro, está en los bosses que sin llegar a ser imposibles tienen un patrón de movimientos bastante impredecible.
Forever alone.
Es muy corto (unos veinte minutos si te lo pasas a la primera, quizá menos... aunque dudo que alguien lo termine TAN rápido) y no tiene mucho valor rejugable más allá de admirar los paisajes. Precisamente por su brevedad creo que vale la pena probarlo un rato, aunque para gustos colores.
Los gráficos y el diseño son lo mejor del juego sin duda con cinco mundos muy distintos que merece la pena explorar (algunos incluso tienen divergencia de caminos). Evidentemente están en blanco y negro porque hablamos de un juego de la primera Game Boy; pero considerando la limitación de colores el apartado es muy detallado y agradable a la vista; incluso se procura que las pantallas sean muy diferentes entre sí, pero con todos los elementos perfectamente identificables.
Los “enemigos” también son interesantes, porque no son genéricos como en cualquier plataformas. Sus sprites están muy bien animados, y al ser tan únicos aparecerán una vez en todo el viaje (rara vez más de una y siempre en lugar muy concretos). Son divertidos y adorables, mucho mejores que el enemigo promedio del plataformas superventas de turno.
Simplemente, único.
Por último, decir que la banda sonora es el apartado más flojo, aunque no por eso malo. Hay una melodía en cada mundo y una en concreto para los bosses, pero todas ellas son bastante sosas (claro que al sonido de la Game Boy tampoco podemos pedirle maravillas, pero por ejemplo la música del Castlevania era genial incluso en una consola tan limitada).
Lo que importa no es la meta sino el viaje en sí mismo, admirar cada uno de los mundos y sus particulares habitantes que reaccionarán de distintas formas. Nada de enemigos genéricos: en Trip World la mayoría de sprites se repiten muy pocas veces (algunos sólo aparecen en una ocasión en todo el juego) y cada uno va a la suya, como si estuviesen vivos. Además Yacopu puede cambiar de forma y obtener otras habilidades al estilo Kirby, dándole un toque muy original. Los gráficos son muy bonitos para ser de Game Boy y el juego entretiene mucho en lo poco que dura si se termina al primer intento (aunque yo tardé bastantes más). No diría que es una joya (hay muchos plataformas mejores) pero sí que vale la pena dedicarle un rato a este cartucho olvidado por tantos pero que rebosa originalidad.
Obsesiones varias
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