[GBA] Fire Emblem: Sword of Seals (Binding Blade)

Fire Emblem: Sword of Seals (también conocido como Binding Blade) fue el primer juego de la saga para Game Boy Advance, y el único de la consola que en occidente ni olimos, aparecido allá por el lejano 2002. La popularidad de los personajes de Roy (protagonista de este juego) y Marth en Smash Bros hizo que finalmente Nintendo se animara a traer la saga a occidente, aunque curiosamente se dejaran este juego y solo está accesible vía traducciones de fans. Quizá haya sido culpa mía porque venía de Sacred Stones y, sobretodo, del fantástico Blazing Swords, uno de mis juegos favoritos de 2014, pero... no me voy a hacer la interesante: este Fire Emblem no me ha gustado nada, hasta el punto en el que me he negado a ir a por el final verdadero.

Qué cuquis que son las portadas japonesas de RPG, de verdad.

Pese a que este es el primer juego de la saga en Game Boy Advance, ocurre cronológicamente después de Blazing Swords, y resulta doloroso ver cómo se quitan de un plumazo a algunos personajes que allí eran importantísimos (pero claro, aquella historia se desarrolló después de esta). Así, seguimos la historia de Roy: un príncipe que sucederá a su padre en la guerra para proteger a su reino de un país más grande y potente que se está intentando hacer con el control de todos los demás. No hay mucho más pero, hablando sinceramente, ninguno de los FE que he jugado se caracterizaba por una historia rompedora y este no es la excepción. Esto no la hace mala, ojo: simplemente funcional y suficiente para el propósito del juego, con lo que ningún problema.


Lo que ha fallado para mí es el gameplay. Y diréis: "¡eh! Se juega exactamente igual que ese Blazing Swords que tanto te gustó, que acabaste en modo difícil y con ganas de hacer el 100%. ¿Qué quejas tienes de este, rancia?". Parece mentira que un sistema tan bueno como el de estos juegos se pueda echar a perder con unas cuantas malas decisiones, pero así es. Quizá es que simplemente yo no entiendo el contexto de este juego y los antiguos también eran así, no tengo ni idea. La cuestión es que este Fire Emblem no me ha resultado igual de divertido.


¿A qué se debe esto? A su injusticia. Los Fire Emblem nunca han sido juegos fáciles, naturalmente (excepto The sacred stones), pero el equilibrio perfecto entre diversión e hijoputez es lo que me hace volver a estos juegos una y otra vez. La diferencia es que aquí solo he encontrado lo segundo, sin divertirme en absoluto a partir de la mitad del juego, pero continuándolo porque lo tenía en una portátil (eso sí, he tardado más de un año en "acabarlo"). Sword of Seals es un juego tremendamente injusto a partir de la mitad, con una curva de dificultad loquísima debido a la suerte que necesitan algunos niveles para ser terminados.

¿...Qué les pasa a los efectos gráficos de este mapa?

Recordemos el sistema de FE: el triángulo de armas. Las hachas son fuertes contra las lanzas, éstas contra las espadas, y las espadas les ganan a las hachas para cerrar el ciclo. Usualmente, cuando usas una espada contra un hacha deberías tener cierta ventaja: la evasión aumenta, el porcentaje de crítico también, y el porcentaje de golpear sube junto a estas estadísticas. En Sword of seals también ocurre así, claro... pero muy a lo loco. Algunos jefes, usando tú el mejor equipamiento posible, son pura suerte y pueden joder potencialmente cualquier partida, ya no solo para quien apaga cada vez que muere uno de los personajes sino para quien está dispuesto a abandonar a algunos para ganar. Ni con esas, vamos.


Cuando un jefe está sentado en un trono su evasión se multiplica y su regeneración mejora, pero de forma exageradísima. Con lo que en algunas ocasiones estaremos ante verdaderos monstruos que, aún con el arma que le saca ventaja y el mejor personaje posible con el que afrontarlo, tengamos tan solo un 50% de posibilidades de acertar debido a... no lo sé. Y la experiencia demuestra que la suerte pésima puede llevarte directamente a no golpear jamás a los enemigos. Y ya si llevamos a tres personajes desde todos los ángulos y el que le iba a dar el golpe de gracia usa el mismo tipo de arma que nuestro objetivo (con lo que no debería estar en desventaja inmediata por el triángulo), sorpresa sorpresa, la evasión se multiplica más aún. ¿Por qué? ¿POR QUÉ? 


De esta forma, me han jodido mil veces en este juego: caballeros de armaduras tochísimas que lo esquivan todo con la máxima destreza cual espadachín. ¿Que no me acerco y uso un mago? Pues me lo esquivan. ¿Que me acerco con un paladín? Me esquiva y me lo devuelve con un crítico que me mata de un golpe a mi personaje más fuerte, por la cara. Quizá simplemente tuve una pésima suerte con la subida aleatoria de diferentes stats que se hace una vez por nivel, pero sentí todo el juego como una putada continua. Evidentemente Fire Emblem es más que la estrategia individual de las fases y todas las decisiones de mejora de personajes deben estar encaradas al juego como conjunto para no joderse potencialmente la partida, pues de nada sirve subir de nivel a esos caballeros que al principio parecían fuertes pero que ganan experiencia a paso de tortuga y se comen los niveles que otros personajes podrían subir. Naturalmente. ¡Pero es que ya he jugado así!

...PASÉ MUCHO TIEMPO EN ESTE NIVEL, ¿VALE?

Por lo que debo decirlo para que sepáis a qué viene esta valoración: no terminé este juego. No es que haya dos rutas, sino que hay que desbloquear el verdadero jefe final siguiendo una serie de requisitos que yo desconocía, pero para cuando me di cuenta ya era demasiado tarde, así que me quedé con el final normal y lo dejé, hartísima. ¿Me estoy perdiendo algo? Claro que sí, ¡el verdadero jefe final! Pero ya estaba muy cansada de todo. La cantidad de personajes es alta, la historia cumple, la diversidad de clases está bien, los gráficos son bonitos y coloridos, la música acompaña genial, el sistema de combates es el de siempre... pero el RNG de este juego es tan loco, su componente de suerte y aletoriedad es en ocasiones tan elevado, que solo he sentido rabia en cada uno de los niveles a partir de la mitad, por más que haya ido potenciando mi equipo y no dejara morir a nadie. Es que no.


¿Qué más añadir a estas alturas? He ido retrasando la publicación del análisis porque tenía la fe de rejugarlo y terminarlo esta vez, pero para qué. Quería seguir jugando a la saga Fire Emblem, pero Sword of Seals me ha dejado bien escocida y, sinceramente, se me han ido las ganas: este no es un juego difícil como tal (dificultad es desventaja de terreno, numérica, niebla de guerra...), sino basado en la suerte. Y los juegos de estrategia basados en la suerte y no en, eso, estrategia... pues me repatean. Si tuviera que hacer una recomendación, jugad a Blazing Swords. Y si ya habéis jugado a Blazing Swords y os estáis planteando Sword of seals, volved a pasaros aquel. Y si ya lo habéis hecho dos veces, os vais y os lo pasáis una tercera con las conversaciones de apoyo que os falten. Pero he sentido mucha rabia jugando a esto y no lo recomendaré nunca: más de un año jugando para que en vez de mejorar empeore a cada fase que pasa... como que no. Si alguien quiere recomendarme otro Fire Emblem para redimir mi alma, soy todo oídos (y sinceramente querría seguir, aunque no sé si los de Super Nintendo serán demasiado para mí). Pero con este lo he pasado demasiado mal como para encadenar inmediatamente con otro, como sí venía haciendo con los dos anteriores.

[SNES/GBA] Phalanx - The enforce Fighter A-144

Phalanx es un shoot'em'up horizontal que apareció originalmente en 1991 para el ordenador japonés X68000, aunque un año más tarde salió un port para SNES en el cual está basado la versión de Game Boy Advance de 2001 (que es la que yo he jugado). Se dice que es una conversión muy fiel y, por las imágenes de SNES que he visto, parece bastante probable. Pero personalmente sólo os hablaré de la versión portátil.

Carátula de shmup genérico del espacio. BRILLANTE.

Tiene ocho fases bastante difíciles (en fin, ¿de verdad existe algún shmup fácil?), pero que mantienen la diversión, aunque no es muy rejugable porque ni siquiera tiene naves distintas (aunque el sprite cambie misteriosamente con cada power-up). Existen tres niveles de dificultad, cuyas variaciones en GBA son la cantidad de golpes que puede recibir la nave antes de ser destruida (dos, tres o cuatro) y el número de balas disparadas por los enemigos, aunque en SNES también cambiaban los finales (¡Un shmup que tiene un par de minutos de historia! Impresionante). En la Game Boy Advance veremos por defecto el final bueno sin opción de los demás como me ha pasado a mí, que pese a haber jugado en fácil, he visto el mismo final que en los otros modos.


Para empezar, se guarda la partida al final de cada stage, de forma que si queremos terminarlo no es obligatorio que nos quedemos enganchados hasta el final sino que podemos tomarnos todo el tiempo del mundo entre fase y fase, algo muy de agradecer tratándose de un juego de portátil. Sin embargo, la vida se mantiene de un nivel a otro sin ninguna clase de aumento, por lo cual es bastante importante conseguir los power-ups adecuados. 


Tenemos espacio para hasta tres distintos (hay cuatro en total), y perderemos uno cada vez que muramos, aunque podemos elegir en cualquier momento cuál usar. El láser (representado por una L) es sin duda el más útil de todo el juego porque es capaz de disparar adelante y atrás de la nave, pero las cuatro armas que hay son bastante variadas y para todos los gustos, además de ser más adecuadas para ciertas situaciones.


A parte de las armas, hay otros cuatro power-ups: uno de ellos (P) sirve para aumentar la vida de la nave, y los otros tres son para determinar la clase de misil que lanzará. No me refiero a las bombas clásicas (que aquí también las hay), sino que al soltar disparos normales si disponemos de uno de estos power-ups, lanzaremos misiles automáticamente. Unos van rectos y explotan, otros siguen a los enemigos y una última clase van rectos como los primeros, pero con la diferencia de no explotar al contacto y por tanto hacer daño a todo lo que encuentren en su camino.


Además de eso, se puede cambiar la velocidad de la nave con tan sólo pulsar Select. No es demasiado cómodo porque al ser un shmup probablemente tengas las manos ocupadas disparando, pero al menos es regulable y se agradece mucho. Como es de costumbre en el género, contamos con tres bombas (bastante dañinas) por cada vida que tengamos, pero se añade algo especial: podemos sacrificar un power-up para lanzar un ataque muy poderoso con él (su poder varía según cuál uses), de forma que se puede ir ignorando esto y jugando con un estilo más "conservador", o sacrificarlos continuamente, lo cual no es del todo recomendable porque sólo tenemos espacio para tres y perdemos uno al morir.


El diseño de niveles es original, no sólo por su peculiar estilo artístico (que a veces es bastante bizarro) sino por el gameplay en sí. Por ejemplo, hay una fase en la cual no encuentras casi enemigos y tienes libre movimiento (nada del movimiento horizontal automático que hay normalmente), pero tienes que encontrar tres caminos ocultos para luchar contra tres jefes diferentes y así poder pasar de nivel, u otra en la que según por dónde te muevas, la velocidad de tu nave aumenta enormemente, con choques contra enemigos incluídos, claro.


A nivel gráfico es muy agradable a la vista, con algunos jefes enormes, cero relentizaciones y bastantes efectos como explosiones y fondos en movimiento, entre otros. Está muy cuidado, y si tenemos en cuenta que el juego tiene veinte años, pues más todavía. La parte sonora también está bastante lograda, con los clásicos sonidos de disparos, explosiones y motores en marcha, además de una música que, si bien no destaca, sí es muy decente y cumple de sobras con su función.

Aquí el fondo se va moviendo en la dirección que te muevas tú,
bastante impresionante la verdad.

Eso sí, Phalanx tiene un problema bastante grande: se echa de menos la clásica opción para repetir las fases ya superadas una por una para poder memorizarlas realmente, lo cual me ha llevado a tardar muchas horas en terminarlo (más de las que quisiera), francamente se me ha hecho bastante difícil y cuesta arriba la parte final, también porque soy un poco patata para estos juegos por mucho que me diviertan. Paradójicamente el Final Boss es muy sencillo.


Viendo en las capturas mis puntuaciones y mi cantidad de vidas podéis pensar que o es un paseo por el campo o yo soy una diosa, pero no, es porque lo he jugado emulándolo en PSP y me daba bastante palo pasármelo de nuevo para sacar capturas en PC (las de internet no me convencían), así que recurrí a la fea táctica del Save State para conseguir lo que quería. Aunque si lo jugáis como se pensó originalmente, las ocho fases cunden bastante, pero lo dicho: te cansas de atascarte en una y no poder volver a la anteriores para no perder tu progreso.


He visto bastantes reviews despedazando a Phalanx y dejándolo a la altura del betún, pero no comprendo muy bien por qué. Tiene ocho niveles (que no está nada mal), varios tipos de bombas, cuatro armas diferentes, velocidad regulable en cualquier momento y muy buenos gráficos. Vale, está lleno de clichés del género como los niveles temáticos de carne y/o instestinos, fondo del mar y monstruos mecánicos en general. ¿Y? Por el amor de Dios, ¡es un shmup! ¡De hace veinte años! Es divertido y la GBA lo mueve perfectamente, sin ninguna relentización. Muy recomendable, la verdad. Lo he jugado en emulador, pero si me cruzara con el cartucho a un precio razonable lo compraría sin dudarlo.
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