[GBA] Fire Emblem: Sword of Seals (Binding Blade)
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Fire Emblem: Sword of Seals (también conocido como Binding Blade) fue el primer juego de la saga para Game Boy Advance, y el único de la consola que en occidente ni olimos, aparecido allá por el lejano 2002. La popularidad de los personajes de Roy (protagonista de este juego) y Marth en Smash Bros hizo que finalmente Nintendo se animara a traer la saga a occidente, aunque curiosamente se dejaran este juego y solo está accesible vía traducciones de fans. Quizá haya sido culpa mía porque venía de Sacred Stones y, sobretodo, del fantástico Blazing Swords, uno de mis juegos favoritos de 2014, pero... no me voy a hacer la interesante: este Fire Emblem no me ha gustado nada, hasta el punto en el que me he negado a ir a por el final verdadero.
| Qué cuquis que son las portadas japonesas de RPG, de verdad. |
Pese a que este es el primer juego de la saga en Game Boy Advance, ocurre cronológicamente después de Blazing Swords, y resulta doloroso ver cómo se quitan de un plumazo a algunos personajes que allí eran importantísimos (pero claro, aquella historia se desarrolló después de esta). Así, seguimos la historia de Roy: un príncipe que sucederá a su padre en la guerra para proteger a su reino de un país más grande y potente que se está intentando hacer con el control de todos los demás. No hay mucho más pero, hablando sinceramente, ninguno de los FE que he jugado se caracterizaba por una historia rompedora y este no es la excepción. Esto no la hace mala, ojo: simplemente funcional y suficiente para el propósito del juego, con lo que ningún problema.
Lo que ha fallado para mí es el gameplay. Y diréis: "¡eh! Se juega exactamente igual que ese Blazing Swords que tanto te gustó, que acabaste en modo difícil y con ganas de hacer el 100%. ¿Qué quejas tienes de este, rancia?". Parece mentira que un sistema tan bueno como el de estos juegos se pueda echar a perder con unas cuantas malas decisiones, pero así es. Quizá es que simplemente yo no entiendo el contexto de este juego y los antiguos también eran así, no tengo ni idea. La cuestión es que este Fire Emblem no me ha resultado igual de divertido.
¿A qué se debe esto? A su injusticia. Los Fire Emblem nunca han sido juegos fáciles, naturalmente (excepto The sacred stones), pero el equilibrio perfecto entre diversión e hijoputez es lo que me hace volver a estos juegos una y otra vez. La diferencia es que aquí solo he encontrado lo segundo, sin divertirme en absoluto a partir de la mitad del juego, pero continuándolo porque lo tenía en una portátil (eso sí, he tardado más de un año en "acabarlo"). Sword of Seals es un juego tremendamente injusto a partir de la mitad, con una curva de dificultad loquísima debido a la suerte que necesitan algunos niveles para ser terminados.
Recordemos el sistema de FE: el triángulo de armas. Las hachas son fuertes contra las lanzas, éstas contra las espadas, y las espadas les ganan a las hachas para cerrar el ciclo. Usualmente, cuando usas una espada contra un hacha deberías tener cierta ventaja: la evasión aumenta, el porcentaje de crítico también, y el porcentaje de golpear sube junto a estas estadísticas. En Sword of seals también ocurre así, claro... pero muy a lo loco. Algunos jefes, usando tú el mejor equipamiento posible, son pura suerte y pueden joder potencialmente cualquier partida, ya no solo para quien apaga cada vez que muere uno de los personajes sino para quien está dispuesto a abandonar a algunos para ganar. Ni con esas, vamos.
Cuando un jefe está sentado en un trono su evasión se multiplica y su regeneración mejora, pero de forma exageradísima. Con lo que en algunas ocasiones estaremos ante verdaderos monstruos que, aún con el arma que le saca ventaja y el mejor personaje posible con el que afrontarlo, tengamos tan solo un 50% de posibilidades de acertar debido a... no lo sé. Y la experiencia demuestra que la suerte pésima puede llevarte directamente a no golpear jamás a los enemigos. Y ya si llevamos a tres personajes desde todos los ángulos y el que le iba a dar el golpe de gracia usa el mismo tipo de arma que nuestro objetivo (con lo que no debería estar en desventaja inmediata por el triángulo), sorpresa sorpresa, la evasión se multiplica más aún. ¿Por qué? ¿POR QUÉ?
De esta forma, me han jodido mil veces en este juego: caballeros de armaduras tochísimas que lo esquivan todo con la máxima destreza cual espadachín. ¿Que no me acerco y uso un mago? Pues me lo esquivan. ¿Que me acerco con un paladín? Me esquiva y me lo devuelve con un crítico que me mata de un golpe a mi personaje más fuerte, por la cara. Quizá simplemente tuve una pésima suerte con la subida aleatoria de diferentes stats que se hace una vez por nivel, pero sentí todo el juego como una putada continua. Evidentemente Fire Emblem es más que la estrategia individual de las fases y todas las decisiones de mejora de personajes deben estar encaradas al juego como conjunto para no joderse potencialmente la partida, pues de nada sirve subir de nivel a esos caballeros que al principio parecían fuertes pero que ganan experiencia a paso de tortuga y se comen los niveles que otros personajes podrían subir. Naturalmente. ¡Pero es que ya he jugado así!
| ...PASÉ MUCHO TIEMPO EN ESTE NIVEL, ¿VALE? |
Por lo que debo decirlo para que sepáis a qué viene esta valoración: no terminé este juego. No es que haya dos rutas, sino que hay que desbloquear el verdadero jefe final siguiendo una serie de requisitos que yo desconocía, pero para cuando me di cuenta ya era demasiado tarde, así que me quedé con el final normal y lo dejé, hartísima. ¿Me estoy perdiendo algo? Claro que sí, ¡el verdadero jefe final! Pero ya estaba muy cansada de todo. La cantidad de personajes es alta, la historia cumple, la diversidad de clases está bien, los gráficos son bonitos y coloridos, la música acompaña genial, el sistema de combates es el de siempre... pero el RNG de este juego es tan loco, su componente de suerte y aletoriedad es en ocasiones tan elevado, que solo he sentido rabia en cada uno de los niveles a partir de la mitad, por más que haya ido potenciando mi equipo y no dejara morir a nadie. Es que no.
¿Qué más añadir a estas alturas? He ido retrasando la publicación del análisis porque tenía la fe de rejugarlo y terminarlo esta vez, pero para qué. Quería seguir jugando a la saga Fire Emblem, pero Sword of Seals me ha dejado bien escocida y, sinceramente, se me han ido las ganas: este no es un juego difícil como tal (dificultad es desventaja de terreno, numérica, niebla de guerra...), sino basado en la suerte. Y los juegos de estrategia basados en la suerte y no en, eso, estrategia... pues me repatean. Si tuviera que hacer una recomendación, jugad a Blazing Swords. Y si ya habéis jugado a Blazing Swords y os estáis planteando Sword of seals, volved a pasaros aquel. Y si ya lo habéis hecho dos veces, os vais y os lo pasáis una tercera con las conversaciones de apoyo que os falten. Pero he sentido mucha rabia jugando a esto y no lo recomendaré nunca: más de un año jugando para que en vez de mejorar empeore a cada fase que pasa... como que no. Si alguien quiere recomendarme otro Fire Emblem para redimir mi alma, soy todo oídos (y sinceramente querría seguir, aunque no sé si los de Super Nintendo serán demasiado para mí). Pero con este lo he pasado demasiado mal como para encadenar inmediatamente con otro, como sí venía haciendo con los dos anteriores.
[PC] Gods will be watching: versión completa
Hambre. Soledad. Locura. Estos fueron los tres principales problemas a los que me enfrenté, hace ya dos años, en aquel juego freeware llamado Gods will be watching que, posteriormente, fue expandido y mejorado en un concepto mucho más amplio y que he tenido recientemente el placer de jugar. Aquella aventura me tuvo muy, muy entretenida, para tratarse de un juego gratis hecho en tres días: no dejaba de resultar maravilloso lo que Deconstructeam había conseguido en tan poco tiempo. Ahora, con tranquilidad y un Kickstarter detrás, sinceramente han cumplido. Mi recomendación más sincera es que ignoréis este texto y paséis directamente a jugarlo pero, si decidís ignorar mi consejo... Bienvenidos a Gods will be watching: uno de los juegos más difíciles, atmosféricos e interesantes que he jugado en mucho tiempo.
Resulta difícil hacer una crítica de este juego sin entrar en spoilers, pero digamos que cada escenario presenta un conflicto en el que manejaremos al Sargento Burden a lo largo de los siete capítulos que dura la aventura, todos ellos con situaciones diferentes pero con un nexo común: tomar decisiones que, en muchos casos, puedan resultar difíciles. Matar a miembros del grupo para que el resto tengan más comida es solo una de las muchas opciones, aunque la sorpresa será que, si los personajes mueren en un escenario, los volveremos a ver en el siguiente como si nada hubiera ocurrido. Lo cual es malo porque, entonces, ¿qué sentido tiene el enorme sacrificio y dificultad que implican mantener a todos los miembros del equipo vivos? No hay ningún tipo de compensación especial y mantenerlos vivos no es más que una medalla más para nuestro ego o, si queremos decirlo de otra forma, nos puede ayudar a dormir tranquilos sabiendo que salvamos al equipo completo sin ningún sacrificio horrible.
Pero pensándolo fríamente es una decisión que se agradece porque, si el juego ya es difícil de por sí, acabar determinados niveles sin algunos personajes en el caso de que ya hubieran muerto sería completamente imposible, pese a lo bonito que es sobre el papel lo de que tus decisiones tengan una importancia a gran escala dentro de la historia. Sí: nada de lo que hagas, a quien mates, o lo cruel que seas para conseguir determinadas metas... ninguna de estas cosas se verán nunca reflejadas en la historia... ¿O quizá sí? Parece que estamos acostumbrados a que el sistema de moralidad sea un "matar/dejar vivir, elige", cuando realmente este juego se mueve por un sistema muy diferente. No hay ningún tipo de karma positivo o negativo, ni compensación por los actos, pero queda en manos del jugador si elegir la supervivencia de unos pocos con menos riesgos, o la más que probable muerte del grupo completo que provocará la repetición, una vez más, del capítulo desde el principio. Este es el concepto en torno al que gira realmente, no el estilo más RPG que algunos parecen querer colgarle.
¿Cómo es posible entonces rescatar la historia de Gods Will Be Watching? Pese a que nuestras decisiones no impliquen grandes cosas a largo plazo (lo cual ocurre en decenas de juegos que, simplemente, lo disimulan mejor), la narrativa es uno de los aspectos más llamativos, aunque a priori parezca que vaya a ser uno de los aspectos menos importantes (especialmente durante los primeros capítulos, en los que confieso que no estaba prestando mucha atención). Personajes que se van perfilando poco a poco gracias a multitud de conversaciones y una historia in media res que va saltando a diferentes momentos del tiempo, pero con un montón de situaciones que acaban convergiendo en un clímax inolvidable que personalmente me ha encantado. La relación entre la jugabilidad (implacable, difícil, castigadora, asfixiante) y la historia (que es más de lo que parece) está llevada a las mil maravillas, sin olvidar claro el nivel de inmersión y angustia al que te pueden llevar algunos capítulos.
Porque hacer sobrevivir a los personajes es una tarea complicada. Bajo la interfaz de una aventura gráfica nos encontramos realmente con un juego de estrategia y supervivencia bastante extremo, en el que fallaremos varias veces hasta entender completamente el funcionamiento de cada nuevo escenario (todos son completamente diferentes). La misión está siempre muy clara y, encarnando al Sargento Burden, entraremos en un cierto dilema: algunas personas son lastres en determinados momentos, y tras multitud de fracasos es posible que los matemos para facilitar la misión, aunque no quisiéramos hacerlo en un principio. A veces incluso parece que la violencia sea la única opción factible debido a la elevada dificultad del juego. Hay cinco modos de dificultad: Original, Original Suave, Puzle, Puzle Suave, y Narrativa. Yo lo he jugado en modo puzle suave y me he pasado el juego en ocho horas, terminando algunos de los escenarios en el primer intento, así que es la opción que recomiendo. Lo más interesante es que puedes volver a terminar todos los capítulos en la dificultad y el orden que quieras, y es aquí donde brilla el juego: volver a algún capítulo anterior tras haber completado la aventura, y terminarlo nuevamente pero en Modo Original (cosa que he hecho con la mayoría de escenarios) es simplemente genial.
Todo esto va acompañado de un apartado artístico sensacional que le pone broche de oro. Los personajes están hechos con un pixelart que maneja unas animaciones geniales, detalladas, pese al estilo minimalista que ni si quiera da caras a los protagonistas. La desesperación, la alegría, la locura y el cansancio quedan perfectamente plasmados en ellos, incluso antes de empezar una conversacion para ver su estado de ánimo, y conseguir que las partes más violentas del capítulo dos resulten desagradables, tratándose de unos personajes sin cara, merece una mención especial. Pero lo verdaderamente espectacular y que acaba calando hondo es su banda sonora: electrónica, en la mayoría de ocasiones ambiental, pero también inolvidable. Algunos temas destacan mucho (el del capítulo final es simplemente increíble), y en general construyen una ambientación absorbente, atmosférica, que contribuye enormemente a la sensación de angustia o claustrofobia que causan los capítulos más complicados.
Es muy posible que mi visión de Gods Will Be Watching, que se ha llevado palos en todos lados, no coincida con la de mucha otra gente. Pero también creo que sin completar este juego no se puede valorar globalmente y, sobretodo, he encontrado en él a un nivel personal un mensaje (profundamente pesimista) que quizá otros no vean o no coincidan con que existe siquiera ese mensaje, pero que a mí me ha llegado al corazón porque muy pocas historias se atreven a lanzarlo. Gods will be Watching es una historia fresca, diferente, única, que acaba metiéndose hasta el fondo allí donde otros solo se atrevieron a rozar la superfície, y que presenta todo esto de forma perfecta a través de su jugabilidad y de todas sus mecánicas, estando la jugabilidad y la historia unidas de una forma que muy pocas veces he visto y que se justifican la una a la otra a la mínima ocasión. Quizá quede sepultado por las malas críticas y sea recordado con horror por todos aquellos que se quedaron atascados en algún capítulo sin saber cómo superar las pruebas o que, simplemente, perdieron la paciencia en algún momento del difícil viaje. Pero merece la pena completarlo y, desde aquí, quiero romper una lanza en favor de la obra maestra, tan diferente a lo que se suele ver, que nos ha regalado Deconstructeam.
[GBA] Fire Emblem: Blazing Swords
Fire Emblem: Blazing Swords apareció nombrado en Checkpoint como mejor juego portátil de 2014, así que creo que este análisis va un poco tarde cuando estamos en diciembre de 2015, pero no quería publicarlo hasta completar la otra historia alternativa, consiguiendo el 100% del juego (y, sobretodo, pasándomelo sin morir). Blazing Swords fue el primer Fire Emblem en llegar a Occidente, y el segundo al que he podido jugar por ser un juego para mi queridísima Game Boy Advance, prácticamente la única plataforma en la que puedo ir tanteando esta saga ahora mismo. Precuela del Sword of Seals (exclusivo de Japón) nos llegó incluso en español, aunque yo lo jugué en inglés porque soy una pardilla y desconocía que Nintendo lo había traducido, así que es completamente accesible para quienes no acaben de dominar el idioma.
La historia empieza con una de las tres protagonistas, Lynn, encontrándose con nosotros y pidiéndonos si nos puede acompañar para dejar su pueblo e ir a algún otro lugar, dado que se quedó huérfana a causa de unos bandidos y ya no tiene a donde ir. No tenemos ningún avatar, elecciones o diálogos, pero seremos un estratega que proporcionará apoyo a todos los personajes que se nos vayan uniendo, aunque siempre con cero protagonismo: poco más que un observador. Tras llegar a la ciudad, un caballero bastante salao intenta ligar con ella, pero lo que parece un encuentro sin importancia hace que Kent, compañero de éste, se de cuenta de que Lynn es justamente la pieza que les falta para completar su misión: su madre era la princesa de un lejano reino, que escapó para casarse con el hombre al que amaba y que tras dieciocho años de silencio decidió enviarle una carta a su padre para informarle de que estaba bien y que ahora era abuelo. No obstante, el hermano menor del anciano considera que ella es un estorbo para obtener el poder e intentará aniquilarla. Pronto nos encontraremos ante una historia de tramas políticas, príncipes, reyes y marqueses típica de Fire Emblem.
Más tarde aparecerán los otros dos protagonistas, Eliwood y Hector, que le darán la verdadera chicha al asunto y una nueva trama que surgirá a partir de la mitad aproximadamente, pues el juego está dividido en dos mitades: Lynn (el tutorial e introducción) y Eliwood (el verdadero juego), más el modo extra: la historia de Hector, que ha sido también mi parte favorita. En lo que respecta a personajes en general, encontramos que todos son los típicos clichés que se encuentran en la saga y que, sin embargo, tienen el carisma suficiente para cogerles cariño. No solo los tres protagonistas (que forman un trío muy curioso), sino todos los secundarios que se les van uniendo valen bastante la pena. Como ya me pasó en Sacred Stones, creo que la historia por sí sola no se llevaría ningún premio, pero es el conjunto con el gameplay y planteamiento de juego por capítulos lo que lo acaba convirtiendo en una experiencia tan adictiva.
Para completar el juego sufrí. Creo que no es de los Fire Emblems más complicados, pese a ser mucho más difícil que Sacred Stones, pero aún así tuve bastantes dificultades, y en mi último capítulo murió hasta el apuntador en tal de completar el juego. El esquema del gameplay es el clásico de la saga: el piedra-papel-tijera por el que se rigen las tres armas, espada, lanza y hacha, más magias (con su propio triángulo) y arcos (que van a parte). Pero los críticos contra ti son mucho más frecuentes que en Sacred Stones, no existe la posibilidad de subir de nivel en cualquier sitio, las armas se rompen en el momento más inoportuno... una gozada, la verdad. No obstante, como me sentí sucia por haber dejado morir literalmente a la mitad de mis personajes en los últimos compases del juego, decidí jugarlo de nuevo para aprovechar el modo Hector sustituyendo la historia de Eliwood (y rehaciendo toda la parte de Lynn), y además, hacerlo en modo difícil.
El modo Hector es esencialmente lo mismo: repetiremos los mismos eventos que en la historia, pero desde el punto de vista del fortachón. No obstante, su historia será más larga que la de Eliwood, tendrá capítulos propios y contará con personajes que cobrarán mucha más importancia vistos desde su posición y que antes eran casi "los de relleno", algo muy interesante. El modo de juego también es diferente: niebla en pantallas que no la tenían, cambios en ubicaciones de jefes, menores posibilidades de golpe crítico... y la mayor pesadilla: llevar menos unidades. Cuando digo menos es muchas menos, llegando en los últimos capítulos a ser bastante enervante y, al mismo tiempo, perfecto: este modo sin dejar que maten a nadie ha sido mi agradable penitencia por jugar "a lo loco" al juego normal, y la verdad es que he disfrutado muchísimo exprimiendo el gameplay hasta los topes y dominando verdaderamente el juego, calculando cada jugada y pagando cada error de mi estrategia, aunque me ha llevado mucho tiempo.
Porque si el juego base ya es bastante largo (yo diría que unas 25 horas), he acabado "perdiendo" más del doble a lo largo de toda mi partida, y eso sin conseguir todas las conversaciones de apoyo porque me parecía un suicidio obsesivo por el que no quería continuar pudiendo mirarlas por youtube. Internet me ha hecho débil, supongo, pero aún así no se puede negar que este Fire Emblem es muy rejugable. En lo que respecta a música y gráficos, no tiene nada espectacular. Escenarios coloridos pero simples (lo que suelen tener las cuadrículas), animaciones funcionales y a veces hasta resultonas, pero nada espectaculares, y eso sí, muy buenos retratos de personajes. La banda sonora destaca especialmente en la introducción y en el tema principal de la saga, rehecho para la ocasión. Más allá, las típicas composiciones de guerra con música midi: no hay mucho a destacar, pero la verdad es que este juego no necesita nada más para divertir
Poco más hay que decir. El análisis llega tarde, sí, pero era justificado para exprimir el juego hasta los topes. No soy el tipo de persona que completa las cosas al 100% y aquí tampoco ha sido el caso, pero el nivel de completismo ha sido muy elevado. Los tres personajes principales son divertidos y carismáticos, sus tres historias están muy bien, no faltan los momentos cómicos tampoco... se les coge cariño a todos, y más tras sus conversaciones de apoyo. El gameplay engancha, y completar el juego sin dejar morir a nadie supone un verdadero reto, más aún jugando en modo difícil. Pero se disfruta muchísimo y no se hace tan largo como es realmente. ¿Lo próximo? Pues jugar al Sword of Seals, me imagino, que salió antes pero del cual este es una precuela. La verdad es que todavía me apetece revisitar a Hector, especialmente si se ha convertido en un madurito con barba. Por allí nos veremos de nuevo.
Día 23: Tom Clancy's Endwar
| La portada ya es desesperanzadora |
La verdad es que el título de este juego tira para atrás porque OH DIOS MÍO, TOM CLANCY'S, NO ME DIGAS QUE ES OTRO SHOOTER MAL CONVERTIDO A PORTÁTIL. No sé vosotros pero yo con el Splinter Cell de DS lloré lágrimas de sangre... y considerando que en sobremesa este juego pasó sin demasiada trascendencia, siendo su mayor logro los controles por micrófono, las expectativas están bajo mínimos. Pero no se trata de un port del mismo juego, sino de una versión totalmente diferente: estamos ante un juego de estrategia portátil. ¡En serio!
Tres campañas, cada una con su diferente dificultad, un montón de vehículos, y la posibilidad de conquistar fábricas... ¿A alguien le recuerda a Advance Wars? Sin llegar a las cotas de calidad de esta gran saga o del fantástico Military Madness, la verdad es que no está mal para matar el mono de un juego así en nuestras portátiles. El sistema de combates es ligeramente diferente (un turno para movernos y otro para atacar), pero está entretenidísimo si te saltas todos los diálogos. Porque tiene historia que encima está traducida al castellano, pero su carisma de cero patatero hace que nunca me haya parado a leerla. Aún así, muy entretenido... aunque los haya mejores.
Día 19: Holy Invasion Of Privacy, Badman! // What Did I Do To Deserve This, My Lord?!
Nos dedicaremos a cavar por nuestra cuadrícula 2D, consiguiendo recursos de nuestros monstruos, invocando hombres serpiente, mejorando nuestros ataques a distancia... cuanto menos cavemos para acabar un nivel, más puntos nos darán posteriormente para subir el nivel de nuestras unidades, pero si éstas están demasiado tiempo por el mapa, acabarán muriendo solas. Un juego original, estratégico, y mucho más complicado (tanto en dificultad como en elaborado) de lo que parece a simple vista, que incluso tuvo dos secuelas: "What did I do to deserve this my lord?! 2" (el nuevo título, puesto que el del primer juego fue cambiado para no tener problemas de copyright con Batman, por raro que suene) y "No heroes Allowed". Si este ya es poco famoso, los cambios de nombres en las secuelas no le han hecho ningún favor a la trilogía, y cada una ha sido más nicho que la anterior. Viva esto de publicitar los juegos buenos y exclusivos de PSP de forma agresiva, claro que sí.
Día 8: Disgaea: Afternoon of Darkness
| Querido Tchangla... ¿hace falta que lo diga? |
Disgaea salió originalmente para PS2, se porteó a PSP, y luego fue adaptado también para DS. La verdad es que las tres versiones son muy divertidas (aún cuando la de DS está bastante recortada), pero la de PSP es la mejor de ellas y también la más bonita. No fue el primer juego de Nippon Ichi, pero sí el primero que se hizo verdaderamente famoso dentro de su nicho, y no hay para menos: Disgaea es uno de los Tactics RPG con más posibilidades que existen. Dejando de lado su divertida historia y personajes (que justifican el propio juego), todas las fases se pueden resolver de mil maneras con cualquiera de las tropecientas clases que tiene y, sobretodo... hablemos del Item World. Llevo más de 90h de Disgaea. 90 putas horas a Disgaea, repartidas entre tres plataformas (no tengo mucha suerte y me tuve que ir cambiando por motivos X o Y), pero cada vez que lo empiezo, me pierdo. Me gusta la historia, pero la acabo dejando de lado (no llevo ni un tercio de ella) en pos de pasar mis horas muertas en EL PUTO ITEM WORLD.
Mapas aleatorios, enemigos infalibles, objetos infinitos, portales, paneles de colores, estrategias raras o, simplemente, huir llorando del piso cual roguelike, con miedo a morir allí aún a sabiendas que, el siguiente, será todavía más difícil. Y encima luego me aficioné a reencarnar personajes y subirles las categorías, que poco tiene que ver con la historia pero es una de las actividades más divertidas del juego si te va este rollo. Disgaea es, literalmente, el juego infinito que te llevas a una isla desierta y, si por algún motivo tuvieras todas las comodidades y la batería de tu PSP no se agotara nunca, aún jugando 5 horas al día, seguirías sin haberlo completado al cabo de un año cuando te encontrara un avión y te llevara de vuelta a la civilización. Puedes quedarte con la historia o explorar las verdaderas profundidades del juego, pero la idea es clara: Disgaea dura lo que a ti te de la gana y, sobretodo, es imposible aburrirse con él. Una monstruosidad en todos los sentidos.
[GBA] Zone of the enders: Fist of Mars
Hace un par de años que rejugué el primer Zone of the enders, con resultados un poco catastróficos. La verdad es que no fue el mejor juego del mundo, y ya me reí de él todo lo que quise, pero en realidad me gustó bastante y no me importaría jugar al segundo. Mis problemas con PS2 ya se han solucionado, afortunadamente, pero ya que estaba... ¿por qué no jugar al episodio perdido de Game Boy Advance que la mitad de gente ni recuerda? Se trata de un juego de estrategia facilón pero bastante entretenido que salió entre el primer y segundo juego, con la idea de conectar la historia de ambos, aunque se puede jugar independientemente.
| Nos quedamos con la americana. La Europea es un poco meh. |
La historia empieza cuando Cage, un joven, se encuentra viajando en una nave junto a su novio inseparable amigo Ares. Cómo no, la cosa no sale bien: Cage se mete en una parte de la nave que no debería, y allí se encuentra a una chica amnésica a la que bautiza como Myona. De repente hay un accidente y su única alternativa para sobrevivir es meterse en Testament, un Orbital Frame hiperpoderoso que alguien ha dejado allí casualmente. Al poco descubrimos que a parte de la pareja, Ares es el único que ha logrado escapar, y son acusados de terrorismo... Hasta que se encuentran con el grupo de terroristas reales, BIS, que los salvan del ejército y les invitan a unirse a ellos.
| Pharsti, la IA que conquistó miles de corazones. |
Nos encontramos ante un juego estructurado por episodios, al más puro estilo TRPG, aunque bastante más simplote que por ejemplo un Fire Emblem. No subimos de nivel directamente (según la pantalla de guardado sí, pero yo no he notado ningún cambio especial jugando), pero sí que se nos presenta la opción de mejorar a nuestras unidades al final de cada capítulo. Los cambios son permanentes, y están sujetos al dinero que hayamos ganado en la anterior misión, claro.
| ¡Golpe crítico! |
Cada unidad tiene unos cuantos tipos de ataques, que harán un daño variable y que permiten atacar a mayor o menor distancia de nuestro objetivo. La peculiaridad es que en vez de ataques por turnos normales, aparece una minisecuencia en la que tendremos que atacar al Orbital Frame (desde ahora OF) enemigo para no errar el disparo. Ésta pantalla durará entre (Atención) tres y quince segundos, que se acaban en cuanto dispares (Aciertes o no). ¿Problema? En los turnos enemigos se repite el mismo patrón, pero a ellos les permiten continuar hasta que se agote el tiempo. ¡Puf! Turnos de uno o dos minutos, pensaréis. Pero nada más lejos de la realidad: conforme avanzan los capítulos, el número de OFs rivales crecerá de forma obscena, hasta los 20 o 30, y la paciencia se convierte en una condición sine qua non para terminar el juego.
| Me ahorro las capturas del último capítulo, pero esto es en el sexto o así. |
Ésta situación nos hará llorar muy fuerte porque, si bien el juego no es difícil (después hablaré de esto, porque tela) las batallas se alargan... mucho. Es frustrante, porque para cuando llegué al capítulo 20 descubrí que podías efectivamente apagar dichas animaciones. ¿Problema? La máquina calculaba mis posibilidades de acertar y esquiva, que hasta entonces eran mínimo del 95%, y en un sólo turno me dieron tantas veces que a poco se me muere un OF. WTF, máquina?!
| Durandal es Jehuty, no intentéis engañarme. |
La sorpresa, claro, es que en todo el juego no he sufrido un Game Over ni una vez, y la única en que se me murió un OF fue porque estaba mirando tumblr y comiéndome un plátano mientras jugaba. Porque no lo he dicho, pero en las batallas finales era todo tan insufriblemente largo que desarrollé la capacidad de esquivar ataques sin mirar la consola al mismo tiempo que hacía cosas más interesantes. Un paseo que acaba durando en torno a las 15-20h, cifra sacada de HowLongToBeat, que me parece bastante acertada.
| Yo jugando a las últimas fases de ZOE. |
Aún así, ¿qué tiene el juego para haberme entretenido durante ése tiempo? No lo sabría decir, pero éste era mi juego tonto de cagar y, de repente, pasó a ser mi juego portátil a secas... Las vueltas que da la vida. ¿Tiene una historia súperinteresante? No, aunque sí mucho más que el primer ZOE (pero esto es tan fácil de superar que no lo vamos a contar). Básicamente es una historia que si has jugado a más de tres JRPGs genéricos te sonará muchísimo, aderezada con unos personajes simpáticos (aunque no demasiado rompedores), junto a algunas escenas no tienen precio. También es que yo soy muy especial y me río por nada, pero en general he pasado ratos muy entretenidos con la historia.
| Yukito es lo más grande de éste juego. |
Todo empieza con una aburrida trama de conspiraciones espaciales que ves cómo acabará desde el minuto uno (el uno puede que no, pero para el diez ya lo sabes segurísimo; palabra que acerté toda la trama), pero se van añadiendo personajes y subtramas culebronescas que me hicieron echarme unas buenas risas; tantas que pensé en hacer un let's play a la Urban Yeti. ¿Triángulos amorosos? ¿Cuadrados amorosos? Dodecaedros amorosos también. ¡Hay de todo!
| Phil, Myona, y la comedia del enredo. |
En el aspecto técnico, es un juego bastante normalito gráficamente. No necesita más, aunque estaría bien tener unos escenarios un poco más diversos, pues no dejaba de invadirme la sensación que usaban los mismos cuatro o cinco durante todo el juego (y hay veinticinco fases). El sonido es una de las cosas más resultonas, con temas que acompañan bien a la situación y, sobretodo, bastante variados. Puede que Sortie o Transient Repose no saquen el máximo potencial de GBA, pero le sientan al juego estupendamente.
Resumiendo, se trata de un juego muy mejorable en casi todos sus aspectos pero, ¿a quién voy a engañar? No se me caerán los anillos por decir que en realidad me ha entretenido muchísimo, y los últimos días me pegué una maratón del quince. Vale que viví dicha maratón mirando tumblr, twitter, hablando por skype o respondiendo comentarios en éste mismo blog, pero sesión maratoniana al fin y al cabo. Diría que es un juego bueno de no ser por ésos turnos tan insufriblemente largos en los últimos capítulos, que se cargan lo que podría haber sido una aventura muy divertida y se queda en juego entretenido para cagar. La GBA es un consolón que probablemente tenga al menos quince juegos de estrategia más interesantes, pero eso no hace que éste deje de gustarme: recordaré con mucho cariño éste juego, y próximamente espero poder jugar a The 2nd Runner.
| En cuanto acabe DMC4 o Atelier... |
[GBA] Fire Emblem: The sacred stones
Fire Emblem es la saga estrella de Intelligent Systems, first party de Nintendo. Con más de diez juegos a sus espaldas actualmente (y con el sonado éxito de Awakening), The sacred stones fue el primero en llegar traducido al español, y el segundo Fire Emblem que apareció en occidente (bastante tarde, considerando que la saga nació en los tiempos de NES). No obstante, Nintendo se ha ido poniendo las pilas y después de éste nos han llegado casi todos, algo que es de agradecer. La verdad es que completé éste juego hace más de un año, pero hace poco he estado rejugándolo para ver algunas novedades en la historia, y aquí estamos: bienvenidos a Fire Emblem.
La historia no es demasiado compleja: el mundo de Magvel fue una vez habitado por monstruos, pero los humanos consiguieron encerrarlos en cinco piedras, que decidieron dividir por todo el continente: cada una de las familias reales (es decir, los reyes de cada territorio) se ocuparína de custodiar una de las piedras por el bien de la humanidad. No obstante, la paz no dura para siempre, y el imperio de Grado empieza a atacar a sus países vecinos para obtener las piedras y su poder latente. El primer reino en ser traicionado es el de la princesa Erika, la protagonista de nuestra historia, que junto a su hermano Ephraim tendrá que salvar al mundo. Una trama que todos hemos visto cien veces, lo sé. Pero la historia en éste Fire Emblem, más que ser el centro, acompaña. La historia sola o el gameplay sólo no serían nada del otro mundo, pero juntos hacen una buena combinación y hacen de éste juego uno bastante adictivo.
Pero vayamos a la jugabilidad. Se trata básicamente de un juego de estrategia por turnos bastante simple, en el que tenemos un sencillo esquema que asienta las bases de toda la saga: piedra, papel y tijera. Sí, amigos, es tan sencillo como que la espada es fuerte contra el hacha, el hacha puede contra la lanza, y la lanza gana a la espada. Fácil, ¿no? Hay otras armas como arcos y magia, pero la principal estrategia radica en éste triángulo de fortalezas/debilidades. Una misma unidad podrá llegar a usar dos de éstas armas (pero nunca en un mismo turno) y además las armas se rompen con el uso, por lo que tendrás que estar atento para no quedarte sin a media batalla. A parte de ésto, hay ventajas geográficas (el bosque aumenta la evasión, por ejemplo, y las montañas relentizan), lo que sumado al diverso elenco de personajes que se nos ofrecerá, dan para muchas posibilidades.
La novedad de éste FE es que hay un mapa del mundo y, si te apetece, puedes irte a una mazmorra especial a subir de niveles si no llegas con lo que te propone la historia, que personalmente no me molesta, pero sí que es uno de los aspectos más criticados del juego porque lo hacen más sencillo. La verdad es que es tan fácil como evitar pasearse por dicha mazmorra o elegir el modo difícil desde el primer momento. Se dice que es el Fire Emblem más fácil, y probablemente sea cierto, pero tampoco es para poner el grito en el cielo de ésta manera.
Y es que como todo Fire Emblem (o al menos eso tengo entendido), no basta con ganar una batalla. Bueno, sí basta, claro, pero por el camino se te pueden morir personajes... que no volverán mágicamente a la vida. Si alguien muere, se ha muerto para siempre, de forma que si quieres que todo el mundo sobreviva tendrás que reiniciar la consola una, y otra, y otra vez. El único personaje que provoca un Game Over al morir es Erika, así que las tramas que se pueden llegar a desarrollar (o no) dependen totalmente de tu forma de jugar. Por supuesto, no puedes guardar en X turno y si te matan a partir de ahí volver atrás (a menos que uses savestates): la única manera de evitar la muerte de un personaje es empezar la batalla desde el principio, con lo que habrá que jugar con mucho cuidado.
| Seth, también conocido como el arma de destrucción masiva en forma de hombre. |
Es un juego largo. Son unas 20 horas, pero considerando que la historia tiene dos caminos muy diferenciados a partir de la mitad (pero sólo puedes ver uno por partida) y que, realmente, si no quieres que nadie muera reinicias la batalla, juraría que el verdadero tiempo de juego es muy superior. Además, es bastante rejugable, pues cada personaje puede tener hasta cinco conversaciones de apoyo, que puedes llegar a ver si luchan juntos en combate. Las conversaciones de apoyo pueden ser de amistad o romance, y hay tres con cada personaje (si puedes desarrollar hasta cinco, significa que no podrás llegar hasta el final de según qué trama con dos personajes distintos), lo cual da para rejugar hasta cansarse.
En lo que respecta a gráficos, son coloridos y cumplen su función de sobras, aunque sin ser ningún portento. Los mapas son bastante parecidos entre ellos, por ejemplo, pero no es algo que echarle en cara, y tiene bastantes animaciones resultonas, como los personajes hablando, la pequeña animación de las batallas uno contra uno, o el clásico ataque crítico. Respecto a la banda sonora, ni si quiera sabría decir si me ha gustado, porque no la recuerdo (y ayer mismo estuve jugando para sacar capturas). Para mí ha pasado desapercibida totalmente, lo cual tampoco es malo: cumple su función si no recuerdo que fuera horrorosa o que hubieran muchos vacíos musicales o temas que se repitieran hasta la saciedad.
En resumen: un buen juego. Completo, sólido, con bastantes posibilidades. Que sí, que su historia no será recordada para siempre, ni tampoco sus personajes o banda sonora, pero la verdad es que es un juego muy entretenido y adictivo, en el que cada vez que te toca reiniciar la consola exclamas: "¡ésta es la última!", cuando claramente no lo es porque volverás a morir, tal es su poder adictivo (que brilla especialmente siendo un juego portátil). Un juego que deja ganas de seguir con la saga, y por eso he acabado jugando al Blazing Sword que, según dicen, es aún mejor.
[TGX16] Nectaris (Military Madness)
Año 1989. Hudson, sí, la famosísima y veterana Hudson, saca para PC-Engine (también conocida como TurboGrafx-16) un videojuego de estrategia llamado "Nectaris", que al llegar a USA es rebautizado como "Military Madness". ¿Conocíais Nectaris antes de leer esto? La verdad es que es una saga poco conocida, pero tiene nada menos que diez juegos a sus espaldas (incluyendo una entrega digital para PS3/XBOX/Wii), y ha pasado por multitud de plataformas a lo largo de los años. Un pequeño éxito que se ganó una modesta (pero fiel) base de fans y que, sin duda, la merece. Veamos por qué.
| La portada japonesa. |
Nectaris es un juego de estrategia por turnos, que en vez de la típica cuadrícula en el mapa, está formado por hexágonos. Ubicado en la luna (con una historia que importa entre poco y nada) controlaremos al ejército azul a lo largo de los 32 mapas de los que consta. Tenemos 23 tipos de unidades, a las que tendremos que manejar con un poco de criterio: normalmente llevaremos desventaja con las unidades que nos tocan, pese a que más adelante podremos conquistar fábricas para crear unidades o almacenar otras (y dejarlas recuperándose). La victoria se obtiene, cómo no, al conquistar la base enemiga o aniquilar todas las unidades enemigas, y cada vez se irá complicando más.
A lo largo del juego obtendremos armamento muy variado: distintos tipos de tanques con diferentes rangos de movimiento, unidades que son más eficaces a distancia, aviones, tanques antiaéreos, transportadores... A todo esto se le suman las ventajas/desventajas del terreno: hay que rodear los cráteres y montañas, más difíciles de atravesar pero en las que el daño recibido será mucho menor. Lanzarse a una carretera te proporciona un avance mucho más rápido, pero estás más expuesto y recibes el daño máximo posible. Entre éstos dos extremos hay muchas variantes, además de que cada unidad tiene unas fortalezas/debilidades que la harán muy eficaz (o totalmente inútil) dependiendo de la situación, por no hablar de las unidades especiales que pueden moverse dos veces por turno.
Cuando ataquemos a una unidad, se abrirá una pequeña animación en 2D en que ambos bandos se atacan, y aparecen las estadísticas de ventajas de terreno, munición, etc., a la vez que el resultado final, prácticamente calcado a todo lo que se ve en Advance Wars (sólo que Nectaris es anterior, saliendo tan sólo un año después del primer Famicom Wars). La diferencia principal son los hexágonos, que le dan un componente más táctico: es mucho más fácil ser rodeado (ya no por cuatro, sino hasta por seis enemigos) pero también permite más movilidad. Todo lo que hay en Nectaris recuerda mucho, en general, a Advance Wars, así que si sois fans es altamente recomendable.
De ésta forma, podremos conquistar fábricas, ganar dinero conquistando ciudades, pelearnos por ganar territorio, perder una fábrica que hayamos ocupado... Dentro de las fábricas podremos almacenar las unidades más maltrechas y dejarlas un par de turnos recuperándose, con una particularidad: si conquistan nuestra fábrica, perderemos tooodas ésas unidades, pero también ocurre a la inversa: podemos ir perdiendo, apoderarnos de una fábrica, y conseguir de repente una victoria aplastante. El juego no cuenta las horas, pero yo diría que supera fácilmente la decena, considerando que habrá que repetir muchas fases, o reiniciar batallas que ya están perdidas.
Gráficamente es un juego que se mantiene bien hoy día al ser 2D, pero tiene un problema: todos los mapas son, visualmente (sin hablar de gameplay, vamos) muy similares entre ellos, con lo que te deja cierta sensación de monotonía. Supongo que en la luna poca variedad de paisajes habrá,claro, pero yo que sé, costaba distinguir una fase de otra a golpe de vista. La música es más afortunada, y va cambiando según de quién sea el turno y de quién vaya ganando, variando bastante dentro de una misma fase.
Un juego muy disfrutable, con suficiente complejidad para ser divertido, pero sin ésos enrevesamientos de la estrategia de PC. Muy similar al genial Advance Wars (pero también más difícil), y que he disfrutado mucho a lo largo de sus 32 mapas, con una duración más que respetable. ¿La pena? Que Hudson fue absorbida por Konami, y que probablemente no volvamos a ver ningún juego de la saga. Pero éste Nectaris bien merece la pena ser probado, y desde luego seguiré con la saga en el futuro. Me ha dejado muy buen sabor de boca, sinceramente.
[PC] DopeWars (Freeware)
DopeWars es una versión gratuíta y moderna del videojuego clásico DrugWars para MS-DOS, sólo que ahora se puede jugar en PC de una forma mucho más cómoda. La tarea es sencilla: somos un proxeneta y tenemos que pagar una deuda así que, empezando con un presupuesto de $2000, compramos drogas y buscamos venderlas a un precio superior para ganar dinero y saldar la deuda. Después de eso, el objetivo es conseguir el mayor número de ganancias.
Más o menos es esto. Sé que no es atractivo, pero...
De ésta forma, nos iremos moviendo a través de los nueve barrios especulando con todo tipo de drogas: poco a poco conoceremos a qué precio debemos comprar según qué sustancias, y elegir el momento correcto para venderlas. La cocaína a 17.000$ es una ganga por ejemplo, porque cada vez que la policía hace una redada se vende a cuatro o cinco veces su precio. ¿Que el hachís cuesta el doble del precio al que lo compraste cuando llegó un cargamento de Marruecos? Puedes venderlo, pero también puedes esperar a que sea diez veces más caro, aún a riesgo de que vuelva a su precio normal o incluso de que te haga perder dinero. Depende del jugador, su avaricia y los riesgos que esté dispuesto a tomar.
Es muy sencillo de manejar: no hay ni un sólo gráfico, y todo se desarrolla en una ventanita de texto con dos cajas que muestran lo que se vende (con sus precios) y tus drogas (al precio que las compraste). Hay que intentar sacar provecho rápidamente para pagarle enseguida al usurero y sacar beneficios propios, así como intentar procurarse un arma cuanto antes posible, porque en la transición entre un barrio y otro, es posible que nos ataque la policía.
También podemos especular con armas (que nos las suelen vender a $3000 en la armería, pero podemos comprarlas a $300 de otras formas y luego revenderlas), o contratar a gente para que nos ayuden a llevar la droga (tenemos un espacio limitado), aunque no es un servicio barato.
En resumen, es un juego entretenido y cada partida es muy cortita (unos cinco minutos), está en español y siendo freeware en su versión PC (existe con otros nombres para otras plataformas), no tenéis ninguna excusa. ¡A TRAFICAR!
IT'S FREE! Y también podéis jugar online desde AQUÍ.
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
Espero con ansias:
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- Metal Max 2 (SNES) - Parche
- Tokyo Necro (PC) - Parche
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