[PC/PS3/360] Deus ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution es el tercer juego de la saga y precuela del original, desarrollado por Eidos Montreal y producido por Square Enix. Tras años y años sin ningún nuevo juego (bueno, en realidad mucha gente finge que Infinity War no existe, así que técnicamente serían once años), la fantástica saga volvió de la mejor forma posible.


Por si alguien no lo sabe, Deus Ex es un RPG en primera persona que se puede jugar según los gustos del jugador, pudiéndolo convertir en un FPS o en un juego de infiltración sin matar a un solo guardia. Ambas partes son divertidas y están igualmente bien diseñadas: aunque lo más sencillo sea ir pegando tiros, hay triquiñuelas de sobra para jugar sigilosamente y no ser detectado ni una sola vez.



Pero empecemos por lo primero: la historia. Año 2027: los avances tecnológicos han hecho posibles grandes mejoras en prótesis e implantes cibernéticos, y cada vez más personas deciden subirse al carro -una de cada veinte personas tiene mejoras o aumentos-. Aquellos que no poseen aumentos (bien sea por el rechazo, porque se niegan o porque no se los pueden permitir) están en condiciones inferiores, y se les cierran muchas puertas para conseguir un empleo; por lo que no son pocos los que están en contra.


Una de las empresas más importantes del sector, Sarif Industries, está a punto de desvelar un gran descubrimiento que podría cambiar el mundo; pero ésa misma noche su fábrica es atacada y mueren todos excepto el jefe de seguridad, Adam Jensen. Para salvar su vida es sometido (sin su consentimiento) a una agresiva operación que modifica su cuerpo y se le implantan muchos aumentos que cambian su aspecto radicalmente. Seis meses después, cuando ya está totalmente recuperado, Sarif Industries es atacada de nuevo y se requiere su presencia para proteger un importante secreto de la empresa antes de que entren los SWAT a rescatar los rehenes.


A la hora de afrontar misiones, tenemos un buen número de movimientos: saltos, disparos, golpes cuerpo a cuerpo, coberturas (en las que se pasa a tercera persona), posibilidad de arrimarse contra paredes, agacharse... Todo lo que se puede esperar y más, porque se pueden mejorar los aumentos de Jensen mediante puntos de Praxis (que pueden comprarse u obtenerse ganando experiencia o haciendo misiones secundarias). Hay aumentos de toda clase: mayor fuerza, invisibilidad, menor retroceso en las armas, doble salto, correr más rápido, poder saber el ángulo de visión de los enemigos, poder ver el grado de persuasión en una conversación... No se puede mejorar todo porque hay praxis limitadas, pero más que suficientes como para centrarse en el estilo de juego deseado.


Pero en vez de ser el típico juego que consta de un número X de misiones, aquí nos dan libertad para explorar la ciudad a nuestro antojo: hay interesantísimas misiones secundarias (con las que he disfrutado incluso más que con la historia principal) repartidas por el mapa, pero hacerlas o no es cosa de cada uno. Lejos del típico RPG sandbox con misiones genéricas, aquí hay una increíble atención por todos los detalles, como poder (o no) leer emails privados que nada tienen que ver con la historia. Pequeños detalles que depende de cada uno si verlos o no, pero que están ahí y se agradecen mucho.



Dicho de otra forma: puedes entrar en el apartamento de Jensen, ver la cinemática, salir, y buscar el siguiente objetivo del mapa para seguir la historia principal. O puedes ver las fotos que hay repartidas por todo su apartamento, las postales deseando una pronta recuperación, la cama deshecha o el espejo roto del baño con la notita que pone “pedir uno nuevo otra vez”. Esto es aplicable a toda clase de lugares, claro: descubrir rutas alternativas, caminos secretos, objetos escondidos, intercambios de mensajes que no tienen nada que ver con tu misión... Se puede tomar la ruta directa, pero investigar también es una opción, e incluso se dan puntos de experiencia por descubrir lugares escondidos. 


El diseño de niveles es fantástico, pues los problemas se pueden afrontar de muchas formas distintas sin que ninguna sea necesariamente mejor que otra. Por ejemplo, en cierto momento te has de infiltrar en un laboratorio. Puedes sacar la metralleta y matar a todos los guardias a lo rambo, metiéndote por las malas y haciendo saltar todas las alarmas. Puedes buscar un conducto de ventilación y meterte en secreto, escondiéndote dentro del laboratorio para evitar dar la alarma. O puedes mejorar tus habilidades de hackeo, meterte en un despacho, robar la identificación de otro empleado y entrar en el laboratorio tan campante fingiendo que eres un trabajador, sin tener que esconderte. Todas las rutas son igual de válidas y no te empujan a decantarte por ninguna, todo un detalle por parte de Eidos.


En medio del fantástico sistema de juego hay algo que destaca sobre todo lo demás (y no precisamente para bien): los jefes. En realidad, los jefes están muy bien pensados y hay muchas formas de derrotarlos, las batallas dan mucho juego y quedarían genial... en cualquier juego de acción. Pero estamos ante un RPG, en el cual se nos permite elegir cómo jugar. En el caso de haberte preparado como si fuera un FPS, perfecto. Pero tú has estado enfocando un personaje principalmente al sigilo, hackeando puertas e inhabilitando robots y cámaras de forma remota y, de repente, te viene un tío con dos metralletas del que no te puedes esconder, huir, o evitar el enfrentamiento directo dialogando: tienes que matarlo por cojones y, según lo que hayas elegido, esto choca directamente con todo el planteamiento del juego.


Ahora me diréis que un jefe no se puede enfocar de una forma que no sea el combate directo, pero en Metal Gear Solid 3... ¡¡había un epiquísimo combate de francotiradores donde primaban el sigilo y la paciencia!! Si había que meter jefes, podría haberse hecho con un poco más de creatividad. En general considero totalmente innecesarios los jefes en ésta clase de juegos, y en éste caso apenas llegas a saber cómo se llaman. Hola, soy un cachas de dos metros diez, te voy a dar pa'l pelo. Hola, soy Rihanna y salgo de la nada, vengo a joder. Las presentaciones de los personajes son así de rápidas y llegan tan pronto como se van, todo es bastante absurdo. No estaría mal tener un personaje importante en la trama como jefe, ¿pero desconocidos que no aportan nada y a duras penas tienen nombre? Si las batallas contra los jefes son un truño andante y encima no aportan nada, quitarlas o plantearlas de otra forma hubiera sido una decisión mucho más sabia.


En lo que respecta a la experiencia como juego de rol, pues a parte de personalizar al personaje y poder jugar como nos de la santa gana (esto es matar a todo transeúnte cual GTA o no matar a una sola persona en todo el juego, con todas su variantes y grados), las misiones secundarias y demás, también tendremos algunas conversaciones bastante interesantes que, según cómo se lleven, pueden llevar a distintos resultados en la historia: convencer a alguien por las buenas o con amenazas, ser persuasivo, e incluso evitar algunas muertes.


No obstante, en el último tramo puedes optar a cualquiera de los cuatro finales independientemente de tus actos a lo largo de toda la partida, lo cual deja cierta sensación de que no importa qué hayas hecho durante el camino, y no se restringe qué posibilidades tienes según tus actos; lo que algunos verán muy bien y a otros no les gustará (yo me meto en el segundo grupo sin duda). Cuestión de gustos. La verdadera experiencia de rol está en el gameplay, en qué aumentos instalar, en cómo afrontar cada situación y en explorar (o no) el mundo que nos proponen. Con esto no quiero decir que el juego sea malo ni mucho menos (engancha, y mucho), pero éste aspecto, al menos a mí, me dejó un sabor agridulce.


A nivel técnico también es genial. La banda sonora funciona a la perfección: electrónica pero discreta, que encaja perfectamente con todo el ambiente del juego. Gráficamente, se suele decir que no es nada espectacular... será porque en mi estantería tengo cosas como NieR, pero a mí me lo ha parecido y bastante; no sólo por los gráficos sino también por su excelente apartado artístico. Si éstos gráficos os parecen malos (aunque hayan cosas hiper-realistas ahí fuera), hacéoslo mirar. Además hay algunas escenas hechas por ordenador (nada del motor del juego) que son verdaderamente impresionantes. Todo es muy agradable de ver y oír en general, sobresaliente sin duda. El juego, por cierto, está doblado al castellano, aunque la voz de Jensen tiene unos extraños altibajos, pero nada mal en general.


Es verdad que según cómo hayas preparado tu personaje los jefes son un lastre y casi hacen que los escuadrones absurdos de Alpha Protocol parezcan interesantes (bueno, tampoco nos pasemos), pero en todo lo demás, es uno de los mejores que he probado en los últimos años. Infiltración, acción, libertad, diálogos, buenísimas misiones secundarias, apasionantes ciudades por descubrir, interesantísimos detalles para el que se pare a buscarlos, buena historia que toca temas interesantes, técnicamente sobresaliente, y considerablemente largo (oscila entre las 30-40 horas seguro, si no más). Sin duda, engancha de principio a fin: éste es el camino para hacer un gran juego, especialmente en ésta generación repleta de pasillos y cinemáticas increíbles que intentan camuflar defectos que claman al cielo. Viendo el fantástico debut de Eidos Montreal, ya me tienen vendido el Thief 4.
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