¡¡¡Parche al inglés de Remember11 en PSP!!! (Y remake de Strange JourneyQUÉ)
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Anoche estaba oyendo la maravillosa OST de Gamera 2000 mientras hablaba de la PSP con mi amigo Adrián y pensé: "coño, qué suerte tengo de tener esta consola y poder jugar a tantos juegos de tantos tipos". Tras recomendarle jugar a The Adventures of Little Ralph me pasé por Nicoblog a descubrir juegos nuevos de PSP y OH. DIOS. MIO. Entro y tienen en la portada LA PUTA VERSIÓN PARCHEADA DE REMEMBER11 EN PSP.
REPITO. REMEMBER11 PORTÁTIL EN INGLÉS. A POCO MORÍ DE UN INFARTO DE FELICIDAD, MI CORAZÓN NO LO PUDO SOPORTAR.
| ME MUERO ME MUERO ME MUERO, la rejuego antes de que termine el año y la vuelvo a reseñar. |
Para todos los que pasábais de jugarla por el asco leer en un ordenador por favor, POR FAVOR, dadle una oportunidad en PSP a poco que os gusten las Visual Novel. Y si no tenéis una PSP pirateada en la que poder moverla con el parche, pirateadla para esto. Para hoy había una entrada programada (que llevo evitando desde... eh... noviembre), pero saldrá el miércoles a menos que mañana salga el parche español de Ever17, en cuyo caso no respondo de lo que pueda pasar en este blog. El parche de R11 está en estado beta y se recomienda guardar la partida antes de abrir los TIPs, por cierto, dado que se podría quedar atascado en los TIPs de mucho texto.
Y ahora tras el salto voy a hablar de Strange Journey porque ATLUS HA ANUNCIADO UN REMAKE.
En otro orden de cosas, ayer hubo un streaming de Atlus (horrible, un señor con una camiseta de ardilla que no se callaba ni bajo el agua) y anunciaron un remake de Shin Megami Tensei: Strange Journey, entre otros títulos: es el famoso otro proyecto que celebra el 25 aniversario de la saga (y bueno, hablando con Las nalgas de Isabella Rosellini tenemos la teoría/fe que el juego de Switch es un remake de Nocturne), y saldrá para Nintendo 3DS. El tráiler os va a poner duro todo lo que se pueda endurecer hasta que sale la nueva tipa dibujada por Masayuki Doi (que me gusta el diseñador, pero este diseño no encaja en Strange Journey ni con calzador), porque entonces empiezas a pensar en todo lo que podría salir mal de este remake y... bueno, ¡¡primero veamos el tráiler!! DEEP STRANGE JOURNEY. MOST DEEP DEVIL EXPERIENCE:
Cosas en las que potencialmente podrían cagarla y que ya se rumorean en foros por diversas traducciones que han salido de lo dicho en el streaming, pues...
- Que use los nuevos diseños atroces de SMT IV para los nuevos demonios que hayan (y no me digáis que no, esto no es comparable a esto). Las imágenes son un jefe de SMT IV VS uno de Strange Journey así que abridlas bajo vuestro propio riesgo, pero eso. En SMT IV los demonios diferentes cantaban como una almeja y quedaban totalmente pegote frente a los diseños antiguos de Kaneko, la verdad, y temo un resultado igual de desastroso en este juego.
- Que se baje la dificultad. Me parece estupendo que haya muchas dificultades, pero el modo normal de Strange Journey tiene un balance PERFECTO entre crueldad y perfección que muy pocos juegos consiguen alcanzar sin que los odies, y joderlo sería pues... una mierda. Aprecio otras opciones porque para eso es un remake y está genial que se quiera abrir a más gente, pero que las dificultades originales se conserven es cuanto menos obligatorio. Y una nueva para enfermos psicópatas que ya tienen petado el SJ original también sería divertida, aunque con que mantengan la original como opción ya me conformo.
- Joder los puntos de guardado. En el momento de jugar a un JRPG portátil, es una mierda que los puntos de guardado aparezcan cada dos horas como en Nocturne (pero para eso era de sobremesa) cuando en el mundo real la batería de la 3DS ni aguanta eso, y por ese motivo SMT IV permite guardar en todo momento. No os equivoquéis porque aunque parezca una purista amargada de SMT viejos, la realidad es que me gusta el nuevo enfoque de poder guardar siempre, ¿eh? El problema que le veo a hacer esto en Strange Journey como ÚNICA opción, es que arruinaría parte de la diversión del juego. Hay bastantes puntos de guardado como para sufrir hasta ellos pero sin que escaseen como para arruinar la portabilidad del título, por lo que si Atlus sustituye la opción original OBLIGATORIAMENTE sería una cagada monumental. En teoría esto no afecta a la experiencia de juego, pero igual que todos sabemos que Resident Evil no sería lo mismo sin la tensión de los límites de guardado con la tinta, también creo que la experiencia de Strange Journey y Nocturne se vería afectada muy negativamente si este cambio ocurriera de forma impuesta y obligatoria. Repito, todo el mundo debería poder jugar al juego como le dé la santa gana, pero es que yo quiero incluírme en ese todo el mundo. En un mundo en el que sólo pudieran decantarse por UNA opción, creo que la de respetar al original sería la más correcta, aún así, cuando la original era ya maravillosa.
Si todo esto ocurriera y en los peores escenarios posibles (no dejar como optativo las cosas que ya he dicho), pues evidentemente estaríamos ante un juego peor que el original, pero oye, sea lo que sea, ¡unnuevo Strange Journey! Salga como salga y aunque sea peor que el original, sigue siendo Strange Journey y va a ser el mejor SMT de 3DS junto con el primer Devil Survivor y ay dios y para esto me compré la consola en vez de una Vita MÁTAME.
Dicho esto, espero sinceramente que el remake sea bueno (ojalá al menos tan bueno como el original) pese a los diversos cambios que Atlus considere oportunos porque Strange Journey es un JUEGAZO como la copa de un pino y su relanzamiento hará que gente que se lo perdió le preste la atención que siempre mereció, por lo que lo mejor sería que las sensaciones del original se pudieran mantener para quien no pudo jugarlo.
Nos vemos el miércoles con una nueva entrada y... ¡leo todos los comentarios! Simplemente no he tenido tiempo de responderlos, pero lo haré pronto. Gracias a todos por pasaros ^^. ¡¡Saludos!!
Cosas en las que potencialmente podrían cagarla y que ya se rumorean en foros por diversas traducciones que han salido de lo dicho en el streaming, pues...
- Que use los nuevos diseños atroces de SMT IV para los nuevos demonios que hayan (y no me digáis que no, esto no es comparable a esto). Las imágenes son un jefe de SMT IV VS uno de Strange Journey así que abridlas bajo vuestro propio riesgo, pero eso. En SMT IV los demonios diferentes cantaban como una almeja y quedaban totalmente pegote frente a los diseños antiguos de Kaneko, la verdad, y temo un resultado igual de desastroso en este juego.
- Que se baje la dificultad. Me parece estupendo que haya muchas dificultades, pero el modo normal de Strange Journey tiene un balance PERFECTO entre crueldad y perfección que muy pocos juegos consiguen alcanzar sin que los odies, y joderlo sería pues... una mierda. Aprecio otras opciones porque para eso es un remake y está genial que se quiera abrir a más gente, pero que las dificultades originales se conserven es cuanto menos obligatorio. Y una nueva para enfermos psicópatas que ya tienen petado el SJ original también sería divertida, aunque con que mantengan la original como opción ya me conformo.
- Joder los puntos de guardado. En el momento de jugar a un JRPG portátil, es una mierda que los puntos de guardado aparezcan cada dos horas como en Nocturne (pero para eso era de sobremesa) cuando en el mundo real la batería de la 3DS ni aguanta eso, y por ese motivo SMT IV permite guardar en todo momento. No os equivoquéis porque aunque parezca una purista amargada de SMT viejos, la realidad es que me gusta el nuevo enfoque de poder guardar siempre, ¿eh? El problema que le veo a hacer esto en Strange Journey como ÚNICA opción, es que arruinaría parte de la diversión del juego. Hay bastantes puntos de guardado como para sufrir hasta ellos pero sin que escaseen como para arruinar la portabilidad del título, por lo que si Atlus sustituye la opción original OBLIGATORIAMENTE sería una cagada monumental. En teoría esto no afecta a la experiencia de juego, pero igual que todos sabemos que Resident Evil no sería lo mismo sin la tensión de los límites de guardado con la tinta, también creo que la experiencia de Strange Journey y Nocturne se vería afectada muy negativamente si este cambio ocurriera de forma impuesta y obligatoria. Repito, todo el mundo debería poder jugar al juego como le dé la santa gana, pero es que yo quiero incluírme en ese todo el mundo. En un mundo en el que sólo pudieran decantarse por UNA opción, creo que la de respetar al original sería la más correcta, aún así, cuando la original era ya maravillosa.
Si todo esto ocurriera y en los peores escenarios posibles (no dejar como optativo las cosas que ya he dicho), pues evidentemente estaríamos ante un juego peor que el original, pero oye, sea lo que sea, ¡un
Dicho esto, espero sinceramente que el remake sea bueno (ojalá al menos tan bueno como el original) pese a los diversos cambios que Atlus considere oportunos porque Strange Journey es un JUEGAZO como la copa de un pino y su relanzamiento hará que gente que se lo perdió le preste la atención que siempre mereció, por lo que lo mejor sería que las sensaciones del original se pudieran mantener para quien no pudo jugarlo.
Nos vemos el miércoles con una nueva entrada y... ¡leo todos los comentarios! Simplemente no he tenido tiempo de responderlos, pero lo haré pronto. Gracias a todos por pasaros ^^. ¡¡Saludos!!
¡Podcast improvisado! Dungeon Crawlers, Atlus, y lo que surja.
¡Pues ha llegado el día! Algunas veces mi amigo Tchangla me había propuesto hacer un podcast de algún tipo juntos, pero el tiempo pasaba y no hacíamos nada, pese a que mismamente lo dijimos la última vez que quedamos. El viernes pasado de sopetón me dijo: "¡Oye, vamos a hacer un podcast o algo!" y el sábado por la tarde nos pusimos a ello, sin saber muy bien de qué hablaríamos ni en qué consistiría. Como somos dos tarados del Dungeon Crawler y el JRPG, el podcast ha acabado convertido en una amalgama de Dungeon Crawlers, Shin Megami Tenseis, Persona, noticias de Atlus... no sin antes hablar, claro, de todo lo que hemos estado jugando desde que la demo de NieR Automata cambió nuestras vidas el mes pasado (spoiler: muchos JRPGs y muchas Visual Novels). Más información a partir del salto incluyendo un índice y nuestros terribles problemas de edición. Si ivoox no carga, lo podéis encontrar AQUÍ.
Este primer episodio (¿episodio cero?) ha sido tan espontáneo que no tenemos ningún nombre decidido para el podcast, y aunque "Pingüinos sadomasoquistas" ha resonado con fuerza como nuestra opción favorita, no tenemos claro que defina exactamente de qué va nuestro programa. Aunque claro, nosotros tampoco tenemos claro de qué va nuestro programa... Si tenéis alguna idea, agradeceríamos profundamente vuestra iluminación. A mí personalmente los nombres se me dan tan mal que le puse un nombre provisional a mi blog y así se ha quedado seis años más tarde...
Si alguien lo escucha, sentimos que la edición sea tan basura y todo esté tan desorganizado, sentimos mi tos compulsiva de vieja (que aún así ha sido fuertemente editada para aparecer tan solo en la mitad de ocasiones) y sobretodo sentimos muchísimo los inexplicables microsaltos de audio a partir de la mitad que no entendemos a qué se deben y que han sido imposibles de arreglar. Prometemos que la próxima vez saldrá un poquitín mejor... Os amamos, amamos Persona 4, y necesitamos un monopoly de Persona 3 en nuestra vida. Sin más dilación... aquí lo tenéis.
Índice:
00:00:01 - Presentación
00:02:00 - Pokémon Luna, 7th Dragon III, Dragon Quest VII
00:14:30 - Fate/Stay Night, Root Double
00:25:00 - Shin Megami Tensei: Strange Journey
00:38:35 - Noticias de Atlus: 1001 spinoffs que no necesitabas en tu vida
00:54:20 - El mundo al revés. Tchangla se queja de Persona 4 y Rokuso3 lo defiende.
01:10:45 - El nuevo juego de Cave. Estamos hablando de putos Dungeon Crawlers pero saltamos a un juego de VR con Cave, sí.
01:16:00 - ¡Retos para el próximo podcast!
01:18:15 - Unboxing de Drakengard 3 (¿¿¿???)
01:20:15 - ¡Despedida!
01:21:38 - Créditos de fans amargados de NieR. Alguna toma falsa hay.
¡¡¡Un abrazo y gracias por escuchar (si lo escucha alguien)!!!
Día 15: Rengoku II: The Stairway to H.E.A.V.E.N.
Tiene unas mazmorras muy bonitas y variadas, con unos maravillosos mapas laberínticos inolvidables y una banda sonora de la hostia que hacen que te preguntes continuamente... KONAMI, ¿POR QUÉ CANCELASTE EL PUTO RENGOKU DE PS3?
La vida es injusta a veces, pero Rengoku siempre será uno de mis favoritos para la PSP. Ya tuvo su propia entrada, por si queréis saber más de él.
[PSP] Rengoku II: The Stairway to H.E.A.V.E.N
Hace algo más de medio año que descubrí Rengoku. Fue, precisamente gracias a este blog, en el que una buena persona bajo el nombre de "Las nalgas de Isabella Rossellini", me comentó que esto era la secuela espiritual de Baroque de la mano de Hudson Soft. Dios santo, ¡¡¡LA SECUELA ESPIRITUAL DE BAROQUE!!! ¿¡Sabéis lo fuerte que es decirme esto?! ¿¡A MÍ?! No pude evitarlo: busqué el juego en youtube, y sin mirar ningún video puse directamente su banda sonora. Parecía efectivamente seguir su línea, y encima era un juego de PSP que ni me sonaba remotamente y me hizo recobrar la esperanza en esta maravillosa máquina que tanto tiempo ha pasado empolvada. Descargué el juego ipso facto sin saber nada más, y pese a tener bastantes responsabilidades para ese día, me pasé más de dos horas jugando a Rengoku II. Luego leí que tenía críticas pésimas, pero ya era demasiado tarde para echarse atrás: había captado toda mi atención. Y cuando lo probé me di cuenta de que era un descubrimiento muy gordo.
Como se puede intuir, Rengoku es un Dungeon Crawler en tercera persona y en tiempo real, con una mecánica bastante monótona: explorar pisos, encontrar objetos, mejorar tu equipo, subir de nivel, y llegar hasta el jefe del piso, que nos dejará el paso libre para ir al siguiente piso y repetir la operación durante todo lo que dura el juego. "¡¡¡Oh dios mío qué horror!!!" diréis algunos, pero al fin y al cabo esto es lo que haces el 99% del tiempo en cualquier Dungeon Crawler. Quizá Rengoku II no será el juego que haga que si odias los Dungeon Crawlers dejes de hacerlo, pero al que le gusten mínimamente, debería echarle una ojeada. Al ser en tiempo real (y, además, bastante rápido), propone una propuesta muy diferente a la que suele ser habitual en este tipo de títulos.
Y para empezar con esta distanciación, Rengoku cuenta con historia. No es genial y no es el punto estrella de este título, pero los juegos de estas características suelen carecer de ella, y está basada muy libremente en la Divina Comedia (se da un aire muy de refilón, ¿eh?). En principio estamos en una torre en la que robots sin alma luchan con el único objetivo de entretener a la gente. Al principio eran robots que se enviaban a la guerra, pero al acabar esta, decidieron darles un uso más lúdico. No obstante, cada piso representa uno de los pecados capitales que culmina con un jefe que, con el breve intercambio de frases, nos da a entender la historia, junto con los textos a los que accederemos cada vez que desbloqueemos un piso. No tiene tampoco ninguna gran revelación, pero sí que puedo decir que me resultó entretenidísima y bastante original, aunque no entro más para que nadie se coma spoilers.
Y para empezar con esta distanciación, Rengoku cuenta con historia. No es genial y no es el punto estrella de este título, pero los juegos de estas características suelen carecer de ella, y está basada muy libremente en la Divina Comedia (se da un aire muy de refilón, ¿eh?). En principio estamos en una torre en la que robots sin alma luchan con el único objetivo de entretener a la gente. Al principio eran robots que se enviaban a la guerra, pero al acabar esta, decidieron darles un uso más lúdico. No obstante, cada piso representa uno de los pecados capitales que culmina con un jefe que, con el breve intercambio de frases, nos da a entender la historia, junto con los textos a los que accederemos cada vez que desbloqueemos un piso. No tiene tampoco ninguna gran revelación, pero sí que puedo decir que me resultó entretenidísima y bastante original, aunque no entro más para que nadie se coma spoilers.
El secreto de su diversión, no obstante, reside en la variedad de piezas que nos podremos equipar. Es aquí donde más me ha recordado a Baroque, para qué negarlo. Nuestro robot se puede equipar seis piezas (cabeza, brazos, piernas y pecho), que cambiarán su aspecto, uso y animación según en qué lugar se equipen. Esto quiere decir que el taladro sólo lo puedo equipar en brazos y cabeza, pero la animación resultante y el patrón de ataque que salga es diferente según dónde se coloquen. El objetivo principal es hacer combos lo más largos posibles, inmovilizar a los enemigos para poder atacarles más, e intentar aprovechar al máximo el patrón de ataques de cada pieza para conseguir que según qué locuras sean posibles gracias a los diferentes combos que consigamos hacer.
Así es como empiezas siendo un mindundi y acabas con unas piernas que hacen daño, avanzas haciendo piruetas en vez de caminando, y te teletransportas automáticamente detrás de los enemigos. La gracia está en ir probando combinaciones diferentes: el cañonazo, la metralleta, el ataque que paraliza momentáneamente a los enemigos, una simple espada, un martillo, unas piernas especiales que hacen tal cosa, y todo esto sin pasarte usándolas: de lo contrario se recalentarán y quedarán inútiles durante un rato, para no abusar de esa pieza tan poderosa. Si se acaba la munición pero tenemos más slots, el juego cambiará a la siguiente pieza que tengamos equipada automáticamente. No obstante, si mueres en algún lugar que no sea el jefe, las piezas que llevases equipadas se quedan en el lugar en el que has muerto, y si las quieres recuperar, tendrás que ir a buscarlas, aunque sea con un equipamiento mucho más cutre, que te hará jugar con más imaginación para poder sobrevivir. No es un juego especialmente difícil, y el 90% de mis muertes han sido en jefes realmente, pero es un puntito interesante que hace que valga mucho la pena.
El juego tiene dos modos: historia (que son tan sólo ocho pisos, unas 12-14 horas), y el modo H.E.A.V.E.N., que se desbloquea tras completras el juego, y consiste en tres mazmorras de 99 pisos, pero que en vez de ser un Dungeon Crawler... Rengoku se convierte en un roguelike. Y mola. Mola muchísimo. El modo historia ya me pareció la salvación, pero es que el modo H.E.A.V.E.N. es directamente la panacea, y da pena pensar que Konami canceló una supuesta tercera parte que además daba el salto a sobremesas, porque tras probar esta maravilla lo hubiera comprado cagando leches. Piezas espectaculares, enemigos poderosísimos, jefes a mansalva, pisos mucho más breves pero no menos intensos, guardar tan solo una vez cada diez pisos, piezas que se te equipan solas y donde quieren, teniendo que joderte... Es todo esto lo que hace de este modo sin duda la versión más adictiva de Rengoku, si bien mucha gente se quedará contenta con el modo historia, pero H.E.A.V.E.N. es lo que te acaba empujando a amar el juego, ponerlo en tu top de la consola, o a echarle 50 horas tranquilamente, pues tiene contenido para parar un tren (incluso hay un DLC gratuito, pero yo no he sabido cómo descargarlo), yo no lo he visto todo aún.
En el apartado técnico, cumple de sobras. Muy buenos gráficos gracias al planteamiento de tener salas cerradas en vez de un gran mapeado abierto y masivo, todo se mueve muy rápido, tenemos muchos modelados diferentes (casi tantos como piezas hay), unos escenarios muy llamativos y variados y, sobretodo: una banda sonora espectacular, principalmente con temas electrónicos, pero que meten de lleno en la acción: todos ellos son absolutamente memorables con mucha identidad propia, nada de basura genérica, al igual que los diseños de personajes. El control es también sólido: nos movemos con las flechas o el joystick, con R fijamos y triángulo, cuadrado, redondo y X corresponden cada uno a una de las extremidades. Es muy fácil hacerse con el control y pillarle el truco al juego.
Sus mapas laberínticos y maravillosos, las habitaciones cerradas en las que te obligan a matar a todo bicho viviente para seguir, los momentos tensos de estar a punto de matar a un jefe y que gane el que de el siguiente toque, los momentos frenéticos de esquivar, su espectacularidad, su pedazo de banda sonora, la historia, la customización que eterniza el título hasta el infinito y más allá, o el maravilloso modo H.E.A.V.E.N... Todo eso son motivos por los que el juego es genial, pero no hay que olvidar el más importante: Rengoku II divierte. Mucho, muchísimo, y engancha a más no poder, o al menos así fue conmigo. Tras echarle 50 horas, abandono por falta de tiempo pero no de ganas y, sinceramente, considero Rengoku ya no sólo uno de mis juegos favoritos de PSP, sino uno de mis Dungeon Crawlers favoritos en general.
Sé que la crítica lo considera una mierda, pero mientras que con otros títulos que adoro sí que veo que merecen ser vilipendiados a veces, no me parece el caso de Rengoku II que, sinceramente, me ha parecido maravilloso. Es por cosas así por las que merece la pena tener este espacio, así que desde aquí un gran abrazo al amigo "Las nalgas de Isabella Rossellini", que no sólo me alegró el día sino que, verdaderamente, me descubrió "la secuela espiritual de Baroque" tal cual prometió, así que si os gusta Baroque no puedo más que recomendarlo, y si no os gusta porque sois personas normales pero amáis los Dungeon Crawlers también os lo recomiendo, porque... Al fin y al cabo, Baroque tenía muchos errores de los que este juego carece, aunque precisamente por ello tenga menos encanto.
| Era demasiado bueno para tenerlo piratón, así que ahora a por el primero. |
[PS2] Shadow Tower Abyss
King's Field, a partir de ahora KF, ha sido siempre uno de los juegos de mi infancia. El segundo, concretamente, es un Dungeon Crawler tremendamente anticuado y desfasado, que jugué hace muchos años. El tercero también lo llegué a jugar, y aunque el cuarto no (en su día ni llegué a saber que había habido un KF IV), hace relativamente pocos años tuve un arranque de nostalgia y descubrí la existencia de Shadow Tower, un spin-off casi idéntico a KF en su planteamiento, con la peculiaridad de ser mucho más complicado. Tanto que no pasé de la primera zona y lo di por imposible, pero me enteré que tenía una segunda parte más accesible, pese a estar en japonés, así que... ¿por qué no? En 2011 además salió un parche que lo traducía, gracias al enorme grupo de fans de KF (nunca los subestiméis, hay muchísimos), así que con el disco ya en inglés (aunque seguirlo en japonés tampoco fue muy complicado), éste mes al fin logré completar el juego, tras diversos problemas técnicos y mucho, mucho tiempo desde que empecé. Hasta me dio tiempo a acabar Dark Souls por el camino, imagináos.
Como ya he dicho, se trata de un Dungeon Crawler en primera persona, bastante singular además. STA es en tiempo real (o sea, atacas, esquivas y demás sin turnos), y además tiene un control bastante extraño que, dependiendo de quién lo diga, hasta os dirá que es deficiente. Al principio cuesta bastamte acostumbrarse (¿desde cuándo usamos el Joystick derecho para atacar?), pero al final te acabas amoldando hasta a disparar con ésa cosa. No podemos mover la cámara (a menos que estemos usando la pistola, luego hablamos de esto), y mover el joystick derecho implica lanzar mandobles con nuestra arma blanca, dependiendo la dirección (mandoble, estoque, en diagonal, en vertical...) del movimiento que lancemos. Una técnica muy curiosa que al final me acabó gustando mucho porque permite mayor flexibilidad y hasta amputar los miembros hacia los que apuntemos, y cambiar con ésto la forma en que somos atacados y las rutinas de los enemigos. Pero implica también que la cámara se mueve con nuestro movimiento y que, como la mayoría dungeon crawlers en tiempo real para cualquier consola, nos presentan un problema grave para reaccionar rápido si nos pillan por detrás, pues tardaremos algunos segundos en darnos la vuelta, y nos podrían salir caros.
Luego está el tema de la pistola, que ya es de traca. La verdad, fue mi arma favorita a lo largo de todo el juego, pero el control es un poco para matarlos. La pistola se saca y se dispara pulsando el joystick derecho, pero a diferencia de cualquier juego en el que uses un arma de fuego, From Software decidió ponérnoslo un poquito más difícil. En vez de tener un punto marcado en la pantalla, tipo "ahí irá lo que dispares" justo en el centro como en la mayoría de juegos, o disparar a través de la mirilla del arma para darle un punto más realista, vamos a tener que disparar a ojo cubero a lo que nos parezca que esté en el centro de la pantalla.
Personalmente para la mitad del juego me volví una pistolera experta (aunque seguía maldiciendo la lentitud en sacar la pistola), pero entiendo que puede echar muy para atrás. La verdad es que las armas de fuego son las mejores (tiene delito jugar a un Dungeon Crawler como a un shooter, y luego pasarse BioShock con la palanca), pero al principio pueden ser un poquito odiosas. Dejando de lado todos éstos problemas del control (que la verdad es que si estás dispuesto a acostumbrarte acaban funcionando bien), estamos ante una aventura cuyo atractivo reside, en parte, en su ambientación. No sabemos muy bien a dónde vamos ni de dónde venimos (qué filósofo me ha quedado esto), sólo que buscamos una lanza, que hay trampas en cualquier esquina, putaditas a gogó, y mazmorras laberínticas con varios caminos que darán más de un dolor de cabeza, en nuestro camino hasta llegar a la cima de la torre.
Un mundo bastante extraño con elementos aparentemente incompatibles se juntan de una forma bastante sorprendente (recordemos que hay espadas, dagas y bastones, pero también pistolas y rifles), pasando desde cavernas oscuras propias de cualquier RPG, hasta a rarísimas zonas con espectáculos de luces dignos de Ciencia ficción. Es todo bastante raro, y claro, no parece encajar demasiado llevar un salvavidas con un yelmo medieval, pero siempre queda la emoción de saber qué te deparará en la siguiente zona y qué aspecto presentará.
Pero, vayamos al apartado estrella, y es que como ya comentaba, Shadow Tower Abyss tiene muchísima variedad de objetos, casi tanta como Baroque. ¿Cómo es esto? Por un motivo muy sencillo: en vez de subir de nivel, nuestra fuerza depende de los objetos que llevemos, exceptuando unos rarísimos objetos llamados Soul Pods, que sí nos suben las estadísticas, pero no de forma significativa y son escasos. Esto quiere decir que tendremos que vivir constantemente dependiendo de los objetos que recojamos, pero con un extra: los objetos se rompen con el uso. Aquí está la gracia del juego, por supuesto, y es que aunque los podamos arreglar, es bastante caro y el dinero es escasísimo. Te pueden dar dos o tres monedas vendiendo armaduras espectaculares, así que imagináos.
Más tarde has recogido tantos objetos que tienes monedas y te dedicas a usar tu equipo ideal e ir arreglándolo, lo que deja al juego descompensado y acaba siendo demasiado fácil, pero la parte del principio es sublime. Situaciones como tener un hacha genial pero guardártela por si acaso, usando el bastón más ruin que puedas imaginarte en su lugar, o ir llorando por las esquinas por no quedarte armas y que la que tengas esté a punto de romperse. Huir de los bichos para no gastarla, decapitar a un enemigo, darte la vuelta, y que de repente esté atacándote por detrás... Existen también estados alterados muy cabrones, pues a parte de no recuperarte siempre automáticamente (necesitas un objeto para curar el veneno, por ejemplo), te pueden quitar mucho del ya de por sí estrecho campo de visión. O que tengas que sacrificar objetos para curarte cuando ya no tengas pociones. Putadas, sí, pero son lo que hacen grande a STA. Es precisamente éste motivo que en la recta final el juego pierde bastante fuelle, pues si bien nunca fue especialmente difícil para empezar, sí que tenía cierta tensión añadida con el tema de los objetos, que conforme avanzas ni te das cuenta de que existe porque hay bastantes puntos para recuperarse e intercambiar objetos.
A lo largo del juego encontraremos a algunos jefes, pero la verdad es que en ningún momento serán el punto álgido de una zona o el momento cumbre de la partida. La gloria de STA se encuentra en cosas mucho más pequeñas: sortear un precipicio con éxito (serán nuestro mayor enemigo), esquivar una trampa, acertar un disparo, sobrevivir hasta el punto de guardado... Los jefes son bastante fáciles, y no son más que un trámite para seguir nuestra aventura. Lo bueno se encuentra en las zonas en sí, en el camino más que en la meta, en su ambientación, en la desolación de tener todo tu equipamiento a punto de romperse y quedarse inservible, en que no te queden monedas. Todo esto acaba desapareciendo, sí, pero mientras dura, es una experiencia genial.
Respecto al apartado técnico, no es un juego puntero en gráficos, pero se defiende bien y cumple con todo. Gráficamente encontramos una gama de monstruos que, aunque con bastantes animaciones, se quedan algo cortos y se recurre a los clásicos repintados. No obstante como ya he dicho las amputaciones y las variables que presentan son un detallazo por parte de From Software, que ojalá que se dignasen a meter en sus juegos más modernos. Sobre la música, ésta acompaña perfectamente... o más bien no. Se trata de un mundo silencioso, en el que la banda sonora es totalmente inexistente excepto en ocasiones muy muy puntuales (habrá un minuto de música para las diez horas que dura), pero no es para nada un punto negativo. El silencio está usado magistralmente, y en vez de un mayor peso a la música se le da a los efectos de sonido. Sin una banda sonora, el sonido y su ausencia están muy bien empleados para meternos de lleno en la aventura.
Al final, lo que recuerdas es darte cuenta que algo te observa, en la oscuridad, y escuchar un gruñido que te pone los pelos de punta. Te acuerdas de aquella zona llena de insectos que te la pasaste con un bastón cutrísimo porque sabías que necesitarías el hacha para el jefe aunque al final no fue para tanto. De aquella vez que, tras matar a los monstruos de toda una sala, te acercaste, triunfante, y conseguiste la ansiada armadura de aquel cadáver. De cuando no podías llevar más peso y tuviste que renunciar a los mayores tesoros. De aquel principio en el que se apaga una vela y los ojos del protagonista se han de acostumbrar de nuevo a la oscuridad. De cuando mataste a un grupo de polillas gigantes con un revólver. De aquellas plataformas móviles en las que moriste cien veces, y también de aquella zona con enemigos invisibles. Y sobretodo, aquella zona abominable del veneno, en la que te llevaste unos sustos que te hicieron saltar del asiento cada vez que salía un enemigo, porque no veías nada gracias al efecto niebla. Es verdad que toda ésa magia se disipa conforme consigues mayor dinero, equipamiento, y experiencia in-game: toda tensión acaba desapareciendo, y al final no es más que un paseo porque el juego está roto. Pero son sólo diez horas, y su control (extrañamente eficaz, al fin y al cabo) lo acaba volviendo único. Shadow Tower Abyss es toda una experiencia, y me ha recordado por qué me gustaba tanto King's Field. Ojalá From Software vuelva a hacer algún juego así.
| Y acabo con ésta imagen así de gigante porque es demasiado awesome. |
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
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