[SS/PSX] BAROQUE: Yuganda Mousou (Distorted Delusions)

NOTA: Anoche Sting hizo cosas raras en su web. He publicado una entrada al respecto, pero como no ha habido nada demasiado interesante, ésta entrada se mantiene inamovible, que quince años no se cumplen cada día.

Originalmente aparecido para Saturn en 1998, y con un port mejorado al año siguiente para Playstation, BAROQUE: Yuganda Mousou (también conocido como Baroque: Distorted Delusions) fue el primer juego en 3D realizado por Sting. A veces lo catalogan como RPG clásco, pero me parece muy poco acertado. Si nos acordamos de otros RPG de aquel entonces como Final Fantasys varios, Valkyrie Profile, Parasite Eve, Vagrant Story... veremos que son como la noche y el día, empezando porque en Baroque la acción es totalmente en tiempo real, se desarrolla siempre en primera persona, y el protagonista está completamente sólo: nunca se le unirán otros personajes, y no hay ni un solo NPC al que podamos llamar realmente "compañero" o "aliado". Baroque está más en la línea de juegos mucho más lentos que han envejecido bastante peor que los mencionados, como King's Field o Shadow Tower. Y además es como un Mystery Dungeon... en tiempo real.


Para acabar de redondear su inaccesibilidad, Baroque está totalmente en japonés (y nada de Hiragana y Katakana... ¡Todo son kanjis!), sin ningún parche a la vista, y dudo que se haga algún día. El remake nos llegó en inglés gracias a Atlus y a Rising Star, pero la versión original no tuvo tanta suerte. No obstante, la barrera idiomática no es demasiado grande si se ha jugado previamente al remake, pues son básicamente el mismo juego, aunque guardando algunas diferencias que lo hacen más interesante.

Menú súperamigable para el jugador no-japonés.

La historia es, obviamente, la misma: el protagonista mudo y amnésico despierta en un mundo devastado, poblado por unos pocos humanos de apariencia monstruosa. Pero el Arcángel aparece para darle un propósito: entrar en la Neuro Tower, y llegar hasta el final para purificar el mundo y sus propios pecados. ¿Cuál es el pecado, qué hay al final de la torre, por qué los personajes se comportan así? La historia, que se presenta fragmentada e incomprensible al principio, se vuelve inteligible (para el que sepa japonés, claro) al repetir la torre una y otra vez: nuevas revelaciones irán arrojando algo de luz sobre la extraña historia del juego, y éste es su mayor encanto, pero su ejecución puede echar para atrás a muchos. Poco a poco se nos van dando respuestas, pero la única forma de conseguirlas es adentrándonos en la torre.

El arcángel en Saturn.

Baroque, más que un JRPG, es un Roguelike: mazmorras generadas aleatoriamente, muerte permanente, dropeo de objetos aleatorio, estadísticas de objetos aleatorias, e incluso objetos que no sabes qué hacen hasta que los usas. El nivel de aleatoriedad es elevado, sí, y la suerte no deja de ser un factor más, pero esto asegura que no hayan dos partidas iguales. Cuando mueres o llegas hasta el final de la torre, vuelves al nivel 1, y sin duda ésta es no es sólo la gran virtud del juego, sino también su mayor lacra. Si quieres avanzar, no basta con mandar a tu personaje a matar mosquitos en el mapa del mundo: Baroque te obliga a mejorar, no a tu personaje, sino a ti mismo como jugador... Pero también te obliga a repetir lo mismo una y otra vez, no nos vamos a engañar. La Neuro Tower no cambia demasiado en su diseño y es la zona principal del juego; lo que significa que vamos a tirarnos tropecientas horas dentro de una mazmorra bastante sosa visualmente. Cuando llevas dos horas ya has visto todo lo que tiene por ofrecer, y sólo quedar repetirlo una y otra vez.

Más o menos toda la Neuro Tower es así...

Esencialmente es el mismo juego de Playstation 2, pero los pasillos son mucho más estrechos y directos, nada semejante a aquellos laberintos interconectados. ¿Problema? La visión en primera persona hace que sea mucho más fácil que te acorralen. ¡Y vaya si lo harán! Los meta-beings son más difíciles de derrotar, sus ataques son más fuertes y los tuyos más débiles. Rézale al arcángel o morirás miserablemente sin saber si quiera qué ha pasado: la dificultad es muy superior, y el hecho de que las descripciones de los objetos estén en japonés tampoco ayuda demasiado.

Vistos así hacen gracia, pero si te rodean tres o cuatro, date por muerto.

Los ataques del protagonista son considerablemente lentos -a menos que uses cierto parásito o que consigas una espada más avanzada-, y nada de combos, aunque lo bueno es que en ésta versión los objetos se usan instantáneamente sin tiempos de espera. Hay una clase de trampas, los discos, que según en qué posición se colocaban, realizaban una acción beneficiosa (dar puntos de vida, por ejemplo) o negativa (robar puntos de vida), no sólo para tu personaje sino para todo Meta-being que lo pise. En ésta versión del juego, la original, NO se puede elegir su posición (siendo totalmente aleatoria), así que entra 100% en el terreno de "Acción desesperada a la que sólo los roguelikes son capaces de someter al jugador, pues el fracaso puede ser una muerte segura".

The coffin man sigue a su bola como siempre.

El control del juego es bastante regulero. Cruceta para moverse, R1/L1 para mover el personaje a los lados pero sin girarse... y ningún control sobre la cámara, que se mueve automáticamente junto al personaje. Se enfoca bien y no hace cosas raras como en otros juegos, pero está puesta con muy mala fortuna. Me explico: si bien la primera persona otorga ésa sensación de angustia y claustrofobia y además permite atacar y correr a la vez, el hecho de no poder girar la cámara sin moverte es muy molesto y causa muertes innecesarias por culpa del estrecho campo de visión. No hay un botón para girarse 180º, de forma que si un Meta-being te ataca por detrás, la única forma de tenerlo a la vista es girándote completamente usando el joystick, perdiendo unos segundos que podrían ser vitales para sobrevivir.



Y es que Baroque tiene una baza muy especial: tenemos dos barras de vida. La de HP es la clásica que, si se agota, moriremos: nada nuevo bajo el sol. La barra de VT es algo más compleja, y ahí reside buena parte de la chicha del juego: se va vaciando en todo momento (aunque dejes a tu personaje quieto en un lugar seguro; se vacía incluso en la ciudad) y, en el momento en que llegue a cero, será la barra de HP la que empiece a vaciarse hasta que mueras. La única forma de llenar la barra de VT es derrotando a los monstruos, así que no es tan sencillo como correr hasta la entrada del siguiente piso, y exige ciertas estrategias.


Encontrar el equilibrio entre escapar y afrontar a los enemigos, buscar la forma adecuada de derrotarlos sufriendo el menor daño posible, correr por la torre en una lucha constante por encontrar la entrada al próximo piso, un ataque desesperado a un meta-being para poder comerte su corazón y recuperar algo de vida, arriesgándote a morir en el proceso... una y otra vez. Estamos ante un verdadero juego de supervivencia, una prueba que habrá que superar para llegar al final de la torre sin fallar pero que, al terminar, nos remite de nuevo al mundo exterior, resetea nivel y objetos del personaje, y nos deja preguntándonos por qué, si hemos llegado con éxito al final, no obtenemos un desenlace claro o nos permiten conservar el nivel

Así se ve Absolute God de lejos.
En territorio cutscene, tiene tentáculos.

Pero, cuando hablamos de éste juego, el final no es más que el principio: morir sólo es un trámite, y realmente no es nada a lo que temer. La Neuro Tower puede extenderse hasta tener 39 pisos al ir sacando diferentes finales para avanzar en la historia, e incluso tras conseguirlo, se podrá volver a terminar la torre todas las veces que se deseen, a parte de obtener acceso a una mazmorra especial que no existe en Saturn, la versión original del juego.


Respecto a los aspectos técnicos, la banda sonora compuesta por el gran Masaharu Iwata (más conocido por Tactics Ogre o Final Fantasy Tactics) aporta la mejor ambientación posible: música industrial que encaja perfectamente con el devastado mundo de Baroque, aunque también se pueden encontrar algunos temas preciosos que aportan el contraste necesario en algunas partes de la Neuro Tower. Pero la cosa no acaba ahí, y es que la parte sonora es sin duda el mejor aspecto del juego, con una diferencia abismal. No hay una sola voz, es cierto. Pero la respiración del protagonista, los latidos de su corazón (y cómo éstos se aceleran cuanto menor es nuestra salud) y los gritos de los meta-beings, los monstruos que nos acechan durante toda nuestra aventura, hacen de ésta versión de Baroque la única a la que podríamos llamar Survival Horror: tensión asegurada, gracias a su excelente sonido. Para muestra, tema ambiental:

MUY lejos de la música de PS2, definitivamente.

El apartado gráfico sigue con ésta idea de ser un juego inquietante, a diferencia de su remake y su estilo anime. Entornos oscuros y siniestros y extraños monstruos bastante bien recreados, pese a lo cutre que es todo el apartado técnico del juego. Se percibe un presupuesto bajísimo (excepto en las pocas escenas de vídeo, que son geniales): aunque hay en la web de Sting modelos 3D bastante chulos, la realidad es que acabaron usando sprites 2D para el juego, que por otro lado han envejecido mejor que otros engendros poligonales de aquella época. Aún así, su excelente dirección artística, la primera persona y su ambientación, consiguen el propósito de inquietar al jugador durante todo el viaje incluso hoy día; una característica muy atractiva que lamentablemente se perdió en el remake.

Pese a lo cutre que es, las (poqúisimas)
escenas de vídeo son una pasada.

Concluyendo, tenemos un inquietante roguelike totalmente en japonés, en primera persona, con un 3D muy limitado que en cuestiones de control ha envejecido bastante mal gracias a su cutrecámara y, en resumen, un juego muy monótono y poco recomendable. Pero también tenemos una historia muy interesante y una ambientación muy superior a su contraparte moderna, que aunque mucho más amena (sin ser tampoco el paradigma del entretenimiento, para qué engañarnos), se percibe como muy inferior en éste aspecto: ya quisieran muchos juegos hacerte sentir como Baroque, que en éste sentido es excelente. La historia es la misma de siempre (lo mejor del juego, por cierto) pero, sinceramente, su excelente apartado sonoro y la oscuridad general lo hacían mucho más interesante en su versión del 98.


¿Recomendarlo? Sólo para los que ya sean fans de Baroque, que de por sí ya es un juego difícil de recomendar. Si ésta entrada hace que os llame remotamente la atención y va a ser la primera vez que lo tocáis... jugad a su remake, que al menos está en un idioma comprensible. Jugablemente hoy día se hace muy lento, y el idioma es también un gran obstáculo. Pero su originalidad e increíble ambientación quedan fuera de cualquier duda. Un juego que en pleno 2013 sigue siendo innovador y sorprendente (que no bueno; eso ya queda a elección de cada uno), y quizá la primera vez que Sting se arriesgó con un gameplay peculiar, práctica por la que es reconocida hoy día en el mundillo.
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