[MD] Contra: Hard Corps
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[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 5 de marzo de 2019 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]
Las raíces del run’n’gun son, como en tantos otros géneros, plenamente arcade. Pariente muy cercano del shoot’em’up y, cómo no, forjado por el mismo hierro, encuentra en el primer ‘Contra’ (el clásico de 1987) una ventana para popularizar ampliamente el género, pese a no ser su primer exponente. ¿Y qué pasó después? Lo que tenía que pasar: su popularidad le hizo reproducirse hasta en las portátiles, que en aquel momento ni soñaban con la potencia de las sobremesa pero, por suerte, solucionaron la papeleta con mucha inventiva. Lo que sí podemos decir es que dentro del run’n’gun —incluso dentro de ‘Contra’— existen varias corrientes. Desde luego, no es un cambio tan drástico como el que sufren ‘Metroid’ o ‘Castlevania’ dependiendo del título, pero con ‘Contra: Hard Corps’, algo cambió dentro de la saga.Al lanzar un título en Mega Drive por primera vez Konami decidió no numerarlo, como para separarlo del resto de la franquicia. A día de hoy ya no es necesariamente relevante, al no tener ningún título nuevo, pero resulta cuanto menos curioso: ellos mismos ya veían avecinarse los cambios, y decidieron separar ligeramente el juego. Contamos con una dificultad superior a otros juegos de la franquicia —cuasi exacerbada en las versiones americana y europea, un raro ejemplo en el que la versión japonesa resulta más sencilla—, un selector de personajes únicos, robots por un tubo, y explosiones por doquier, dado que, al ser todo criaturas mecánicas, Konami encontró aquí la excusa necesaria para que hubieran más explosiones que nunca. ¿Realmente era todo esto tan significante? No era el primero de su tipo, claro. Pero estaba hecho de una pasta diferente de la de todos los ‘Contra’ que habían existido hasta ese momento. ¿Cuál era la gran diferencia? Darle a Nobuya Nakazato poder total para dirigir ‘Contra: Hard Corps’ tras el éxito de ‘Contra III: The Alien Wars’ dio lugar a uno de los mejores juegos arcade de todos los tiempos. Y, para mayor recochineo, lo consiguió en una consola, en una época en la que las recreativas todavía estaban en boga.
‘Contra’ había seguido siempre unas sencillas bases. Desde el primer juego —que en su versión para NES fue, sin duda, uno de los títulos más influyentes de todos los tiempos—, siguió siempre la misma fórmula: acción en scroll lateral —aunque existieran también aquellos niveles en tres dimensiones que, con el tiempo, fueron totalmente desechados—, enemigos a tutiplén, y un jefe final con el que redondear el nivel. En ‘Contra: Hard Corps’, la fórmula cambió: si los jefes son lo más emocionante de esta franquicia, ¿por qué reducirlos a una décima parte del juego? El presente título no es un boss rush total, al menos no de la forma tan radical en la que lo fue más tarde ‘Alien Soldier’, pero sí que podría decirse que es uno de los primeros juegos en aplicar la fórmula dosificando todos los elementos en las cantidades perfectas, logrando el cóctel ideal de adrenalina y emoción para enganchar al jugador de principio a fin. Los jefes predominan durante la mayoría del tiempo y son, sin duda, los que hicieron de éste uno de los títulos más inolvidables de Sega Megadrive.
Los controles son sublimes, y funcionan a la perfección tanto con el mando de tres botones como en el de seis: dos modos de movimiento —parado y apuntando, o corriendo y disparando hacia donde se mira—, bombas, cambio de armas, dash, salto… la velocidad endiablada del juego se apoya, simplemente, en el hecho de que puede ser rápido. Porque sí, porque mola, porque la maravilla técnica que fue en su momento se podía permitir decenas de jefes gigantes, caminos bifurcados al final de cada nivel, rutas secretas… El diseño de niveles es asombrosamente bueno: desde el principio, los enemigos no vienen a oleadas sin ton ni son, sino en dosis perfectamente controladas y calculadas. Es totalmente posible memorizar todas las oleadas, disparos, y patrones de jefes, dado que además lo que queda compensado es la velocidad y eficiencia a la hora de despachar a todos los enemigos, puesto que cuanto más cortos hagamos los segmentos, más probabilidades tendremos de sobrevivir.

Aderezado con una banda sonora de lo más cañera, la emoción que alcanza en todo momento es espectacular. ‘Contra: Hard Corps’ tiene el corazón del jugador en la mano y juega con él en todo momento, causando ataques de ira en los momentos más complicados… Pero también logra esa emoción sublime de hacerte sentir Dios cada vez que terminas un nivel. Y es ese chute de adrenalina el que nos hará volver una, y otra, y otra vez. La mezcla perfecta de todos los elementos que en la mayoría de juegos —tanto anteriores como posteriores— no se alcanzó con el mismo nivel de maestría, salvo las honrosas excepciones de ‘Contra: Shattered Soldier’ y ‘Hard Corps: Uprising’, que incluso lo mejoraron. Pero esos, claro, lo tuvieron más sencillo: ya hubo otro título que allanó el camino sentando todas las bases, y únicamente tuvieron que tomar nota de qué se estaba haciendo bien para potenciarlo.
Resulta muy complicado resistirse a los encantos de ‘Contra: Hard Corps’: personajes enormemente diferenciados, armas a tutiplén, bombas, jefes para parar un tren —literalmente—, movilidad muy superior a la de otros juegos de la saga gracias al dash, y un flujo casi constante de jefes, en el que todo lo que hay de por medio no son más que simples teloneros que intentan rascar alguna vida para que no nos salgamos con la nuestra. Pensar que en 1994 estábamos disfrutando de esta joya, y que hay tan pocos juegos que hayan igualado o superado sus gestas, es a la vez bonito y desesperanzador. Lo desesperanzador es que, en 2019, el run’n’gun no goza ni por asomo de la misma buena salud que el shmup —que está en su mejor momento—, siendo triste que al pensar en disparos de scroll lateral solo nos venga a la mente ‘Cuphead’. Lo bonito, en cambio, es que veinticinco años más tarde ‘Contra: Hard Corps’ sigue siendo una obra maestra. No fue un espejismo de su época, ni un alarde de tecnología que queda anticuado en cuanto sale la siguiente tarjeta de NVIDIA, sino un producto de calidad indiscutible que hoy es tan divertido como lo era entonces, tanto para el profano como para el más experimentado. Y lo único que exige es que nos paremos a disfrutarlo.
Delta Runs - Contra: Hard Corps en 6:20
Hace unas semanas, Awenjavi propuso una iniciativa de Zona Delta, que consistía en Speedrunnear el juego que prefiriéramos. En mi caso tuve mil ideas antes que este Contra: Hard Corps, pero la vida te lleva por extraños caminos. Tras intentos varios a Magical Tree y Pepsiman (todos ellos fallidos por la emulación), pensé en cómo sustituirlos, y en mis ideas veía un patrón: mucho amor a Contra. Así que tocaba plantearse el que para muchos es el mejor juego de la saga y que, sin embargo, yo todavía no había jugado (al menos, ni sola ni seriamente): Contra Hard Corps, que en este vídeo completo hasta su final secreto en 6:20 minutos. El vídeo lo tenéis aquí, y tras el salto comento todos los problemas y "trucos" de cada parte. Me había grabado un audio, pero unirlo con el vídeo me está llevando por el camino de la amargura y youtube no es lo mío, así que finalmente lo he escrito todo para quien sienta curiosidad. Clic AQUÍ para ver el vídeo si por algún motivo la vista previa no carga:
ANTES DE EMPEZAR:
- Uso al robot porque tiene doble salto (muy útil para las barras giratorias del nivel 1 en las que siempre muero una o dos veces con cualquier otro personaje) y porque incluye el arma más poderosa del juego: el yoyó.
- Juego usando la ROM japonesa, ya que la dificultad es inferior a la americana. Los niveles son exactamente los mismos, pero se tienen tres toques antes de perder una vida (y con ello el arma) en vez de solo uno, y se recuperan estos toques al terminar el nivel siempre y cuando no se haya perdido la vida.
- Antes de proponerme este pequeño reto solo había jugado un par de horas a Contra: Hard Corps. El motivo por el que lo elegí frente a otros Contra que sí he completado es la brevedad de esta ruta secreta frente a las rutas normales que no bajan de los dieciséis minutos (de forma que aunque reiniciara o muriera, nunca perdería más de cinco minutos intentándolo, frente a la duración monstruosa de mi amado Shattered Soldier). Tan solo jugué una tarde entera para conseguir esto, con lo que es un reto muy asequible para cualquiera que se lo proponga.
Ahora sí, vamos allá:
FASE 1
00:40: me como de lleno el bicho, retrocedo, y disparo. Esto se puede solventar parándose bien en un primer lugar y disparando con el disparo de tipo 2.
00:45: fail tremendo en las plataformas, cómo no.
01:13: que yo sepa, no hay forma de acelerar esta parte. Eso sí: como no lleguemos al final de la plataforma, la escena en la que llega el jefe no se desencadena y por tanto perdemos tiempo. Para matar a este jefe, se puede hacer algo más rápido (1-2 segundos) con el arma flecha, pero la ignoro porque el esfuerzo para mí no merece la pena.
02:12: uno de los principales errores de esta partida: se puede matar a este jefe antes de que ejecute su segundo salto y, de esta forma, matarlo sin que realice su segunda forma. En esta partida no lo consigo, pero por compensar tiempo en otras cosas es la que he acabado subiendo.
FASE 2
03:13: es posible matar más rápido a este enemigo, aprovechando el momento de caer de nuevo en la moto y machacar el botón de disparo en vez de mantenerlo pulsado. Yo no me atrevo a asumir ese riesgo.
03:45: que yo sepa, no hay forma más rápida de matarlo. El truco está en ponerse lo más cerca posible de su núcleo para destrozarlo antes de que dispare, ya que sino nos comeremos al menos uno o dos toques de daño.
04:00 esto se puede hacer perfectamente sin recibir daños, pero solo me ha salido dos veces y, si no se mata el cuerpo del robot a la primera, nos comeremos los 30 segundos de su rutina de ataques desde el fondo, facilísimos de esquivar pero que perjudican al contador. Así pues, aprovecho que estoy jugando con la ROM japonesa y recibo daños para aprovechar esos segundos de invencibilidad. El resto es fácil.
FASE 3
4:59: se pueden saltar los coches sin problema, ahorrándonos el golpe bajo contra ellos y el riesgo de cañonazo en la cara si el timing no sale bien.
05:04: importante coger la segunda bomba. Este jefe se puede matar antes de que ataque o salte, pero ya que fallo, aprovecho nuevamente esos segundos de invencibilidad. Tiempo perdido, muy mejorable.
05:40 llegamos al boss rush final. Error mío al cambiar de arma (creía que me tocarían y perdería el yoyó, así que cambié de arma... luego me di cuenta de que ya ni necesitaba el yoyó y decidí arriesgarme, pero el combate se alarga demasiado para la tontada que es.
| Momento Alien Soldier |
06:14: error tontísimo por mi parte. Llevaba el chip de haber estando en Alien Soldier el día anterior, pensando que durante unos dos segundos tras el letrero los jefes son invencibles, así que me comí la hostia de lleno y perdí mi primera vida, lo que implica unos valiosos segundos perdidos mientras me respawneo. Bombas para este jefe y el siguiente (aunque el último se puede matar en menos de 10 segundos a golpe de yoyó sin ningún problema)... ¡¡¡y se acabó el juego!!!
...Vale, no se acabó, pero la idea era divertirse haciendo el speedrun y no quería ninguna ruta más larga que esta. Ha sido muy emocionante y ahora me planteo intentarlo con otras rutas o con el propio Alien Soldier (pero Seven Forces se me resiste... por ahora).
AGRADECIMIENTOS
- Awenjavi: por proponer esta iniciativa y animarme a intentar hacer un speedrun. No voy a batir el récord mundial (ni tampoco aspiro a ello), pero este reto ha sido mucho más divertido y gratificante de lo que me imaginaba en un principio, y sin la idea y la fecha límite, sé que nunca lo hubiera intentado.
- Syd System: ¡Gracias por el mando de PSOne! Sin ese mando, este speedrun hubiera sido imposible de grabar, debido a la chusta de cruceta que tengo en el mío no-oficial. Visitad el canal de Syd para ver un montón de gameplays y unboxings, relacionados principalmente con los juegos retro.
- Speed Demos Archive: No es la web de speedruns más famosa, pero sí la que más me ha gustado, y donde vi las estrategias para jugar rápido a Contra: Hard Corps, además de ser el lugar donde se aloja el récord mundial de la ruta que yo he hecho, en nada menos que cinco minutos y medio con la edición americana por David Heidman Jr. Echadle un vistazo porque es realmente espectacular.
- A vosotros, por haber visto el vídeo y, si además habéis leído, llegar hasta aquí. ¡Muchas gracias!
SEE YOU NEXT MISSION!
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
Espero con ansias:
- Linda Cube (PSX) - Parche
- Metal Max 2 (SNES) - Parche
- Tokyo Necro (PC) - Parche
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