[MD] Contra: Hard Corps

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 5 de marzo de 2019 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]


Contra Hard CorpsLas raíces del run’n’gun son, como en tantos otros géneros, plenamente arcade. Pariente muy cercano del shoot’em’up y, cómo no, forjado por el mismo hierro, encuentra en el primer ‘Contra’ (el clásico de 1987) una ventana para popularizar ampliamente el género, pese a no ser su primer exponente. ¿Y qué pasó después? Lo que tenía que pasar: su popularidad le hizo reproducirse hasta en las portátiles, que en aquel momento ni soñaban con la potencia de las sobremesa pero, por suerte, solucionaron la papeleta con mucha inventiva. Lo que sí podemos decir es que dentro del run’n’gun —incluso dentro de ‘Contra’— existen varias corrientes. Desde luego, no es un cambio tan drástico como el que sufren ‘Metroid’ o ‘Castlevania’ dependiendo del título, pero con ‘Contra: Hard Corps’, algo cambió dentro de la saga.
Al lanzar un título en Mega Drive por primera vez Konami decidió no numerarlo, como para separarlo del resto de la franquicia. A día de hoy ya no es necesariamente relevante, al no tener ningún título nuevo, pero resulta cuanto menos curioso: ellos mismos ya veían avecinarse los cambios, y decidieron separar ligeramente el juego. Contamos con una dificultad superior a otros juegos de la franquicia —cuasi exacerbada en las versiones americana y europea, un raro ejemplo en el que la versión japonesa resulta más sencilla—, un selector de personajes únicos, robots por un tubo, y explosiones por doquier, dado que, al ser todo criaturas mecánicas, Konami encontró aquí la excusa necesaria para que hubieran más explosiones que nunca. ¿Realmente era todo esto tan significante? No era el primero de su tipo, claro. Pero estaba hecho de una pasta diferente de la de todos los ‘Contra’ que habían existido hasta ese momento. ¿Cuál era la gran diferencia? Darle a Nobuya Nakazato poder total para dirigir ‘Contra: Hard Corps’ tras el éxito de ‘Contra III: The Alien Wars’ dio lugar a uno de los mejores juegos arcade de todos los tiempos. Y, para mayor recochineo, lo consiguió en una consola, en una época en la que las recreativas todavía estaban en boga.
‘Contra’ había seguido siempre unas sencillas bases. Desde el primer juego —que en su versión para NES fue, sin duda, uno de los títulos más influyentes de todos los tiempos—, siguió siempre la misma fórmula: acción en scroll lateral —aunque existieran también aquellos niveles en tres dimensiones que, con el tiempo, fueron totalmente desechados—, enemigos a tutiplén, y un jefe final con el que redondear el nivel. En ‘Contra: Hard Corps’, la fórmula cambió: si los jefes son lo más emocionante de esta franquicia, ¿por qué reducirlos a una décima parte del juego? El presente título no es un boss rush total, al menos no de la forma tan radical en la que lo fue más tarde ‘Alien Soldier’, pero sí que podría decirse que es uno de los primeros juegos en aplicar la fórmula dosificando todos los elementos en las cantidades perfectas, logrando el cóctel ideal de adrenalina y emoción para enganchar al jugador de principio a fin. Los jefes predominan durante la mayoría del tiempo y son, sin duda, los que hicieron de éste uno de los títulos más inolvidables de Sega Megadrive.
Los controles son sublimes, y funcionan a la perfección tanto con el mando de tres botones como en el de seis: dos modos de movimiento —parado y apuntando, o corriendo y disparando hacia donde se mira—, bombas, cambio de armas, dash, salto… la velocidad endiablada del juego se apoya, simplemente, en el hecho de que puede ser rápido. Porque sí, porque mola, porque la maravilla técnica que fue en su momento se podía permitir decenas de jefes gigantes, caminos bifurcados al final de cada nivel, rutas secretas… El diseño de niveles es asombrosamente bueno: desde el principio, los enemigos no vienen a oleadas sin ton ni son, sino en dosis perfectamente controladas y calculadas. Es totalmente posible memorizar todas las oleadas, disparos, y patrones de jefes, dado que además lo que queda compensado es la velocidad y eficiencia a la hora de despachar a todos los enemigos, puesto que cuanto más cortos hagamos los segmentos, más probabilidades tendremos de sobrevivir.
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Aderezado con una banda sonora de lo más cañera, la emoción que alcanza en todo momento es espectacular. ‘Contra: Hard Corps’ tiene el corazón del jugador en la mano y juega con él en todo momento, causando ataques de ira en los momentos más complicados… Pero también logra esa emoción sublime de hacerte sentir Dios cada vez que terminas un nivel. Y es ese chute de adrenalina el que nos hará volver una, y otra, y otra vez. La mezcla perfecta de todos los elementos que en la mayoría de juegos —tanto anteriores como posteriores— no se alcanzó con el mismo nivel de maestría, salvo las honrosas excepciones de ‘Contra: Shattered Soldier’ y ‘Hard Corps: Uprising’, que incluso lo mejoraron. Pero esos, claro, lo tuvieron más sencillo: ya hubo otro título que allanó el camino sentando todas las bases, y únicamente tuvieron que tomar nota de qué se estaba haciendo bien para potenciarlo.
Resulta muy complicado resistirse a los encantos de ‘Contra: Hard Corps’: personajes enormemente diferenciados, armas a tutiplén, bombas, jefes para parar un tren —literalmente—, movilidad muy superior a la de otros juegos de la saga gracias al dash, y un flujo casi constante de jefes, en el que todo lo que hay de por medio no son más que simples teloneros que intentan rascar alguna vida para que no nos salgamos con la nuestra. Pensar que en 1994 estábamos disfrutando de esta joya, y que hay tan pocos juegos que hayan igualado o superado sus gestas, es a la vez bonito y desesperanzador. Lo desesperanzador es que, en 2019, el run’n’gun no goza ni por asomo de la misma buena salud que el shmup —que está en su mejor momento—, siendo triste que al pensar en disparos de scroll lateral solo nos venga a la mente ‘Cuphead’. Lo bonito, en cambio, es que veinticinco años más tarde ‘Contra: Hard Corps’ sigue siendo una obra maestra. No fue un espejismo de su época, ni un alarde de tecnología que queda anticuado en cuanto sale la siguiente tarjeta de NVIDIA, sino un producto de calidad indiscutible que hoy es tan divertido como lo era entonces, tanto para el profano como para el más experimentado. Y lo único que exige es que nos paremos a disfrutarlo.

Premios Rokusitos 2019

Lo prometido es deuda, y nunca es tarde si la dicha es buena: enero febrero marzo abril mayo junio 2020 es un buen momento para publicar mis GOTYs 2019 (¿en serio?), o al menos un momento mejor que julio 2020.

¿Cómo fue vuestro 2019?  El mío bastante bueno, aunque jugué bastante poco y, en muchos casos, lo que jugué no me pareció lo bastante deslumbrante como para hablar de ello por aquí y, cuando sí, la vida y el tiempo no me lo han permitido. Como ya sabréis (si es que alguien viene a visitar este cementerio) no actualicé el blog, aunque personalmente he seguido muy metida en Internet, como siempre. He respondido todos los comentarios y mails que he ido recibiendo a lo largo de año (...¿creo?) todos ellos, claro, motivados por este blog.

Ojalá, pero aún no ha salido en occidente

Aún así y pese a la escasez jueguil, he recopilado suficientes cosas a las que amar como para lograr hacer mi lista de los mejores juegos del año. Ya sabéis: con categorías más o menos coherentes, otras absurdas pero necesarias, otras absurdas e innecesarias, pero siempre con la ilusión de premiar a todos aquellos juegos que lo merecen y, vale, puede que también a los que no.

Dado que he superado algunas de las dificultades de los últimos meses que me impedían personarme por este lugar... ¡Vamos allá!



MEJOR JRPG: Breath of Fire: Dragon Quarter

Pensaba que solo sería bueno en mi recuerdo, pero no.

Empezamos fuerte con Breath of Fire V: Dragon Quarter, un juego tremendamente arriesgado que jugué, pues... cuando salió. Desde entonces ha llovido mucho, muchísimo, y con el tiempo lo he ido poniendo en perspectiva, dado que investigué más la saga y jugué a las dos primeras entregas. Hoy sé perfectamente que Dragon Quarter es el Breath of Fire menos Breath of Fire, pero también me parece que tiene una personalidad propia a la que el resto de la saga ni aspira ni se acerca. En el número de GameReport de Konami VS Capcom, hablé de él con muchísimo cariño, porque me han sorprendido un montón de cosas: el sistema de combates, el ciclo de muerte y resurrección, y lo avanzado a su época que es. En resumidas cuentas: un juego que salió mucho antes de lo que debiera y bajo un título que no debía, siendo criticado por ello hasta la saciedad.


MEJOR JUEGO DE PUZLES: Catherine: Full Body


Yo quería comprar de salida Full Body, pero la demo me pareció tan mala que decidí no hacerlo. Pero si Atlus solo te deja jugar en modo Super Easy y en modo automático (o sea, se juega solo y tú únicamente intervienes en la historia, pero la demo no tiene), pues yo solo puedo pensar: "Típico port salchichero de Atlus, basta de joder juegos que eran buenos, no volveré a caer", me dije. 

Obviamente, no tengo credibilidad. 

Mi querido Chato Maltés compró el juego, y me ofreció jugar el contenido nuevo juntos, pasándonos el mando a cada muerte. Y, a ver, yo no iba a ser la que se negase a seguir nuestra tradición de hacer Noches de Catherine. Mi sorpresa fue que cuando probamos el modo Arrange en dificultad Difícil, morimos en el tutorial. 

Visto el poco esfuerzo que Atlus dedica a todos y cada uno de sus innecesarios relanzamientos, y sobre todo la cantidad obscena de horas que ya había pasado en el Catherine original en todos los modos y dificultades con el oro en todas ellas, me petó la mente y me fui a dormir pensando que al día siguiente lo compraba volviendo del trabajo. Finalmente no fue así, porque resulta que al día siguiente se anunció que mi esperadísimo Moon: Remix RPG Adventure iba a salir en Switch y traducido al inglés (¿qué línea temporal es esta?) y ni si quiera tengo la consola, por lo que había que ahorrar. 

Pero la verdad es que no pude esperarme y a las pocas semanas lo compré en una oferta, a parte de seguir jugando con Chato la historia. Juegazo del quince, pese a sus mil problemas, fallos, horrores Atlusianos... Aunque todo lo que no sea el modo VS o el modo Arrange en dificultad difícil, me parece un estropicio a muchos niveles. Pero oye, ¿y lo que lo he disfrutado?


MEJOR HISTORIA: Muv Luv Alternative


Este es uno de los premios más importantes del año, pero mira: no voy a decir nada más. Qué puta pasada todo.


SORPRESA DEL AÑO: Contra: Rogue Corps


El último Contra de Konami fue anunciado con un tráiler bastante pocho, no lo voy a negar. Su anuncio no hizo mucho ruido: se le invisibilizó debido a que todo el mundo sabe que no hay Contras posteriores a Hard Corps de Mega Drive, y también porque Konami solo hace mierda... ¿No?

Menos de una hora después del anuncio en el que nos preguntábamos si el juego estaba hecho por staff clave de Konami o no, recuerdo que FranFriki me lo confirmó: medios japoneses se hacían eco de que se trataba de un juego dirigido por Nobuya Nakazato, sin duda la mente pensante más importante detrás de la saga, y también director de mi amadísimo Shattered Soldier. Salió Rogue Corps y lo compré el día 1, sabiendo que la crítica se lo iba a comer... y así ha sido.

Lo que he encontrado realmente ha sido un juego muy fiel a Contra en muchos sentidos, con momentos sublimes y música acojonante, pese a que su "faceta RPG" (más bien faceta Borderlands) ha acabado asqueándome: un lastre muy gordo que empaña lo que podría ser un muy buen juego. No obstante no todo es malo, y no le doy un Premio Rokusito simplemente por ser Contra: lo merece de sobras. Y encima el juego está hecho por Toybox inc (antigua Cavia), o sea, es como: LA IRONÍA. Es que Cavia lleva diez años muerta y de alguna manera siempre se cuela en mi top, ¿cómo lo harán?


MEJOR DRAKENGARD: Muv Luv Alternative


BUFFF. Es que de verdad, me lo voy a ahorrar, pero BUFFFF.


PEORES MOMENTOS: Catherine: Full Body

Todo mal, menos los chupitos.

Peores momentos, lo digo así en plural: haciendo la ruta de Rin con Chato Maltés estábamos sintiendo vergüenza ajena a niveles estratosféricos. Se dieron situaciones tan rocambolescas como parar el juego para prepararnos una ronda de cuatro chupitos (uno de ellos de aguardiente de Hong Kong, que huele así como la peor colonia del todo a cien de tu barrio) ante la expectativa de todo lo que pudiera ocurrir. Pero nada pudo prepararnos para la maldad de Atlus, que aunque todavía tiene unos diseñadores bestiales capaces de sacarse de la manga el modo Arrange, la caga continuamente dejando que Katsura Hashino dirija sus juegos.

El final en sí no es lo peor del juego, porque por todo el camino sufrimos mucho (tanto con el contenido nuevo como, sobre todo, por el modificado). ¿Lo disfrutamos? Vaya que sí, Full Body es un muy firme candidato a GOTY 2019. Pero Atlus lo ha vuelto a conseguir: ha saboteado su propio juego como ninguna otra empresa sería capaz de hacerlo.


MEJOR JUGABILIDAD: Devil May Cry V

PULL MY DEVIL TRIGGEEER

No soy muy fan de los hack'n'slash, y Bayonetta me entretiene pero mi interés y conocimiento de este género es bastante más escaso que de otros. No obstante, la saga Devil May Cry sí me gusta, y ver el nuevo anuncio me causó muchísimo interés. Iba viendo los tráilers, los temazos, los personajes... y aunque no lo compré de salida, no resistí más de un mes sin él: así de grande era mi hype.

Así que lo enchufé y en dos o tres tardes (tardes de esas de "¿uy ya son las once de la noche?", no os penséis que dura cuatro horas) terminé la historia. ¡Qué juegazo! Tiene cosas que han empeorado (¿qué le ha pasado al diseño de los niveles normales? ¿por qué los jefes ya no son tan la hostia?), pero es que es tan divertido que da igual. La jugabilidad es bestial, el cambio entre personajes lo hace todo muy dinámico, y el brazo de Nero, el maldito brazo de Nero, es tan divertido que es imposible aburrirse.

Pero es que luego entra Dante con un sombrero siendo el rey del pop y no sé, o sea, ¿quién se puede resistir al mamarracho mayor de los videojuegos? Divertidísimo y mucho más asequible que capítulos anteriores de la saga. Para mí, uno de los grandes juegos del año.


MEJOR MOMENTO DE 2019: Muv Luv Alternative

TODO MAL EN LOS TRAJES ESTOS,
LA SUSPENSIÓN DE LA INCREDULIDAD CRASHEA AL VERLOS.

Estaba volviendo del trabajo, jugando a la PSVita para tratar de distraerme del mareo inmenso que me provocan los autocares, y aunque leer si te mareas es un poco idea de bombero, me fue sorprendentemente bien porque aunque el viaje era de casi una hora, al llegar a mi destino no quería bajarme para no interrumpir todo lo que estaba viendo.

No voy a decir qué momento era, ¿para qué spoilearlo? Pero una búsqueda rápida en youtube me ha dicho que no soy la única que se quedó trastornada después de ciertos eventos, y tres segundos de este video, serán suficientes para que recuerdos vívidos acudan a la mente de todos los que hayan leído Muv Luv Alternative.


MEJOR JUEGO ARCADE: New Adventure Island

Eternamente joven.

El año pasado hicimos un podcast de Retroscroll tipo "Gamer Invisible", en el que nos elegían tres posibles juegos y al recibirlos, cada uno decidía con cuál se quedaba. Por mi parte, elegí el New Adventure Island de PC Engine, que venía recomendado por Roger, y me lo pasé bomba. No suelo dar aquí mucho protagonismo a los plataformas, pero el diseño soberbio del juego hace que, por difícil que se ponga, se pueda permitir cabrearte continuamente: sabe que nunca lo abandonarás.

El diseño de niveles, el posicionamiento de enemigos, la tentación de las frutas y lo a todo trapo que quiere que te muevas... Todo en él es sublime cuando entras en su juego, y 28 años después sigue sorprendiendo y alucinando a partes iguales. No tenemos sequía de plataformas, por suerte, pero desde luego no salen obras tan bien diseñadas todos los días. New Adventure Island era flipante cuando salió, pero también lo es hoy y lo será dentro de otros diez años. Recomendadísimo, de verdad.


MEJOR JUEGO COOPERATIVO: Ninja Warriors Once Again


Un remake con todas las letras (ni port ni hostias, pese a lo que crea la gente) del que no se habla ni ahora con el auge del beat'em'up que nos ha traído Streets of Rage 4. Todo el poder de Natsume concentrado en una experiencia bestial de la que muy pocos hablan. Enorme juego y diversión a raudales.


MEJOR PERSONAJE: Meiya (Muv Luv Alternative)

Y te pongo la imagen promocional del nuevo anime, con dos cojones.

Mi corazón está muy dividido, pero aunque todo mi amor es para Sumika y Yuuko-sensei, Meiya es sin duda el mejor personaje del juego el más desarrollado, y el que âge trabajó más en Muv Luv Alternative.


MEJOR BANDA SONORA: Ape Out


Me choca mucho darle este premio a un juego que me gusta, pero que no me ha dejado alucinada, puesto que considero el premio de mejor OST uno de los más importantes que concedo en este blog.

Escribiendo estos premios, la verdad es que estaba con dudas: qué temazo el de los combates de Devil May Cry V (pero el resto no me chiflan), los temas industriales de Dragon Quarter (que han estado a punto de ganar), el musicón electrónico de Contra: Rogue Corps la mayoría del cual no está en ningún lugar de internet, y los temazos de Chaos Code que, cada vez que lo jugaba con Manekineko, surgía la inevitable conversación: "¡menudo temazo!".

Y yo de verdad que quería darle este premio a Chaos Code, pero entonces he recordado que existe Ape Out y aunque no sea electrónico, JO-DER, ¿sabes?


EL ETERNO: Persona 5


Un 2019 sin jugar a Persona 5 es un 2019 más feliz, libre de gatos que te mandan a dormir. En 2019 abandoné Persona 5 completamente. ¿Será 2020 el año? ¿Lo veremos en los GOTYs de 2021 en una categoría diferente? Quién sabe. La pereza que me da este juego pese a sus cosas buenas es algo que me resulta difícil transmitir en pocas palabras.


MEJOR APARTADO ARTÍSTICO: Ape Out


Merecidísimo. El juego del simio es hipnótico, pero no solo por su música sino también por todo lo que lo rodea. El solo de batería es, sin duda, el gran protagonista. Pero la jugabilidad que lo acompaña no desmerece, y todo ello se nos presenta con un minimalismo exquisito que da lugar al juego más estiloso que he visto en mucho tiempo.


MEJOR JUEGO PORTÁTIL: Lost Dimension


Aunque este año he ido en tren menos que otras veces en las que pasaba ahí más tiempo que en mi casa, la realidad es que mis cuatro horas semanales de tren no me las quita nadie, y aunque muchas veces iba con mi ordenador, otras iba con mi PSVita. Y así empecé Lost Dimension, en parte por eliminación, pese a que lo compré porque lo había desarrollado Lancarse (Strange Journey, Zanki Zero). Y tras el shock inicial de ver que no tenía mazmorras (¿PERO ESTO QUÉ ES?), la aparente simpleza de juego con tan solo batallas y menús, así como interacciones con compañeros, me resultó súper llevadero para jugar un capítulo en cada viaje y sentir que estaba avanzando. 

Así que jugué todas las misiones secundarias, convencí a todo el mundo de que el traidor no era quien creían para mantener a ese personaje en mi equipo pese a que sí era el traidor, maté a inocentes en mi egoísmo por mantener a mis personajes favoritos vivos, y seguí mi camino hacia la perdición. Supongo que voy encaminadísima a un final malo por idiota y como con esta cuarentena he dejado de ir en tren todavía no lo he descubierto, pero el juego me estaba encantando y no tengo duda alguna de que lo terminaré cuando llegue el momento.


PREMIO ROKUSITO HONORÍFICO: Bullet Witch


Cuando alguien decide que relanzar un juego de Cavia en Steam (que no tiene nada que ver con NieR, ni con Yoko Taro o Square Enix) once años después de su aparición es una gran idea, solo puedes decir:

LA DISTOPÍA ERA ESTO.

Así que cuando vi que Chato Maltés lo tenía en su wishlist, yo no pude evitar comprárselo en navidad. Es como cuando llega el cumple de mis amistades y a alguien se le ocurre decir que le gustaría jugar a Strange Journey: mi cuerpo reacciona solo. Y así fue como empezamos a jugar juntos a Bullet Witch y a alucinar con él. En el sentido negativo, claro, pero... también en el positivo. Es el juego más malo y bueno a la vez que he visto nunca, es un cúmulo de ideas malísimas con otras de una originalidad desbordante que te deja con una sensación de: "¿pero cómo es posible que en un juego de 2007 se pudiera hacer esto y nadie hable de ello?"

La cantidad de objetos destruibles es absurda, y me recordó al viejo Otogi de la primera Xbox. Pero es que luego encima vienen las estupideces made in Cavia, los hechizos (¿por qué la manera de curar a la gente es tirarles un chorro de sangre?), el nivel Survival Horror, EL PUTO HURACÁN, LOS RAYOS, el momento G-Darius, las físicas híper avanzadas, lo flipante de poder doblar una señal de tráfico a disparos, destruir una gasolinera con un incendio no scripteado... Pero luego claro, tiene un montón de fails asociados a, simplemente, ser Cavia.

Este premio es para el juego que no es el mejor en nada, pero que simplemente me enamora: el juego que no puede destacar en ninguna cosa frente a los demás de la lista pero que, sin embargo, me ha sorprendido y flipado como muy pocos han podido. Lo he vuelto a conseguir: hay dos juegos de Cavia en este top.


MEJOR JUEGO DE 2019: Catherine: Full Body


Lo siento en el alma y en el corazón, Devil May Cry V. La aventura de Capcom es buenísima y se llevaría el premio de calle en cualquier página seria, pero una tiene debilidades y esto es mi blog personal, así como que los puzles me gustan mucho más que los juegos de acción... Se lo lleva otro. ¿Qué puedo decir de Catherine que no haya dicho ya? El original es maravilloso en todos sus aspectos: original, divertido, retante, absorbente... pocos juegos de su generación se pueden comparar en calidad y originalidad, y es uno de mis favoritos, como ya comenté. Full Body tiene algunos aciertos muy buenos, pero también tiene errores garrafales. Babel ha cambiado completamente (para mal), no se puede apagar la ayuda del piano de Rin que te facilita las cosas, la historia de Rin en general es un pegote metido con calzador, y por encima de todo... sí: es el típico port de Atlus que en vez de mejorar la experiencia, empeora el original. ¿Pero y el modo arrange, de lo más perfecto? ¿Y el modo online? ¿Y las nuevas fases? Joder. Es un juego con muchas luces y sombras que el original no tenía. Pese a que tengo clarísimo que, si alguien me dice que se quiere jugar este juego, le diría que si tiene la posibilidad de visitar el original, se quede con ese... pues es que me lo he pasado como una enana. No tanto como la primera vez, claro, pero que habiéndome pasado el original con todos los rangos máximos haya conseguido que me estruje la cabeza durante 20 horazas para terminar la historia en modo Difícil Arrange es una reinvención a la jugabilidad que no se consigue todos los días.


PERO MI GOTY 2019 ES... 
Muv Luv Alternative


Llego tarde, lo sé, porque hace muchos años que la tenía apuntadísima, y cuando salió en occidente quise comprarla pero no lo hice. Resulta que Muv Luv me ha gustado muchísimo. Más que 9 Hours 9 Persons 9 Doors, más que Kara no Shôjo, más que Root Double e incluso más que mi por siempre amada Remember11. Quizá ha sido por su ambientación, quizá ha sido por sus personajes, por los plot twists. Quizá ha sido por las reuniones premisión en plan Evangelion más largas que un día sin pan, que me han conquistado, o por la evolución de todos los protagonistas que se puede apreciar de principio a fin de la historia. Yo ya no sé si me emocioné por lo bien puesta que está la música o porque estaba enamorada de todos los personajes, ya no sé si soy más de Meiya o de Sumika, o si mi corazón es solo para Yuuko-sensei.

Solo sé que, habiendo pasado más de un año desde que la terminé y valorando el regusto que queda más allá de la hiperactividad reciente de haber terminado algo, puedo decir que Muv Luv Alternative se ha convertido en mi visual novel favorita de todos los tiempos.


Eso ha sido todo por hoy. ¡Muchas gracias por leer!

Delta Runs - Contra: Hard Corps en 6:20

Hace unas semanas, Awenjavi propuso una iniciativa de Zona Delta, que consistía en Speedrunnear el juego que prefiriéramos. En mi caso tuve mil ideas antes que este Contra: Hard Corps, pero la vida te lleva por extraños caminos. Tras intentos varios a Magical Tree y Pepsiman (todos ellos fallidos por la emulación), pensé en cómo sustituirlos, y en mis ideas veía un patrón: mucho amor a Contra. Así que tocaba plantearse el que para muchos es el mejor juego de la saga y que, sin embargo, yo todavía no había jugado (al menos, ni sola ni seriamente): Contra Hard Corps, que en este vídeo completo hasta su final secreto en 6:20 minutos. El vídeo lo tenéis aquí, y tras el salto comento todos los problemas y "trucos" de cada parte. Me había grabado un audio, pero unirlo con el vídeo me está llevando por el camino de la amargura y youtube no es lo mío, así que finalmente lo he escrito todo para quien sienta curiosidad. Clic AQUÍ para ver el vídeo si por algún motivo la vista previa no carga:



ANTES DE EMPEZAR: 

- Uso al robot porque tiene doble salto (muy útil para las barras giratorias del nivel 1 en las que siempre muero una o dos veces con cualquier otro personaje) y porque incluye el arma más poderosa del juego: el yoyó.

- Juego usando la ROM japonesa, ya que la dificultad es inferior a la americana. Los niveles son exactamente los mismos, pero se tienen tres toques antes de perder una vida (y con ello el arma) en vez de solo uno, y se recuperan estos toques al terminar el nivel siempre y cuando no se haya perdido la vida.

- Antes de proponerme este pequeño reto solo había jugado un par de horas a Contra: Hard Corps. El motivo por el que lo elegí frente a otros Contra que sí he completado es la brevedad de esta ruta secreta frente a las rutas normales que no bajan de los dieciséis minutos (de forma que aunque reiniciara o muriera, nunca perdería más de cinco minutos intentándolo, frente a la duración monstruosa de mi amado Shattered Soldier). Tan solo jugué una tarde entera para conseguir esto, con lo que es un reto muy asequible para cualquiera que se lo proponga.

Ahora sí, vamos allá:


FASE 1

00:40: me como de lleno el bicho, retrocedo, y disparo. Esto se puede solventar parándose bien en un primer lugar y disparando con el disparo de tipo 2.

00:45: fail tremendo en las plataformas, cómo no.

01:13: que yo sepa, no hay forma de acelerar esta parte. Eso sí: como no lleguemos al final de la plataforma, la escena en la que llega el jefe no se desencadena y por tanto perdemos tiempo. Para matar a este jefe, se puede hacer algo más rápido (1-2 segundos) con el arma flecha, pero la ignoro porque el esfuerzo para mí no merece la pena.



02:12: uno de los principales errores de esta partida: se puede matar a este jefe antes de que ejecute su segundo salto y, de esta forma, matarlo sin que realice su segunda forma. En esta partida no lo consigo, pero por compensar tiempo en otras cosas es la que he acabado subiendo.




FASE 2

03:13: es posible matar más rápido a este enemigo, aprovechando el momento de caer de nuevo en la moto y machacar el botón de disparo en vez de mantenerlo pulsado. Yo no me atrevo a asumir ese riesgo.



03:45: que yo sepa, no hay forma más rápida de matarlo. El truco está en ponerse lo más cerca posible de su núcleo para destrozarlo antes de que dispare, ya que sino nos comeremos al menos uno o dos toques de daño.



04:00 esto se puede hacer perfectamente sin recibir daños, pero solo me ha salido dos veces y, si no se mata el cuerpo del robot a la primera, nos comeremos los 30 segundos de su rutina de ataques desde el fondo, facilísimos de esquivar pero que perjudican al contador. Así pues, aprovecho que estoy jugando con la ROM japonesa y recibo daños para aprovechar esos segundos de invencibilidad. El resto es fácil.




FASE 3

4:59: se pueden saltar los coches sin problema, ahorrándonos el golpe bajo contra ellos y el riesgo de cañonazo en la cara si el timing no sale bien.

05:04: importante coger la segunda bomba. Este jefe se puede matar antes de que ataque o salte, pero ya que fallo, aprovecho nuevamente esos segundos de invencibilidad. Tiempo perdido, muy mejorable.


05:40 llegamos al boss rush final. Error mío al cambiar de arma (creía que me tocarían y perdería el yoyó, así que cambié de arma... luego me di cuenta de que ya ni necesitaba el yoyó y decidí arriesgarme, pero el combate se alarga demasiado para la tontada que es.


Momento Alien Soldier

06:14: error tontísimo por mi parte. Llevaba el chip de haber estando en Alien Soldier el día anterior, pensando que durante unos dos segundos tras el letrero los jefes son invencibles, así que me comí la hostia de lleno y perdí mi primera vida, lo que implica unos valiosos segundos perdidos mientras me respawneo. Bombas para este jefe y el siguiente (aunque el último se puede matar en menos de 10 segundos a golpe de yoyó sin ningún problema)... ¡¡¡y se acabó el juego!!! 


...Vale, no se acabó, pero la idea era divertirse haciendo el speedrun y no quería ninguna ruta más larga que esta. Ha sido muy emocionante y ahora me planteo intentarlo con otras rutas o con el propio Alien Soldier (pero Seven Forces se me resiste... por ahora).


AGRADECIMIENTOS


- Awenjavi: por proponer esta iniciativa y animarme a intentar hacer un speedrun. No voy a batir el récord mundial (ni tampoco aspiro a ello), pero este reto ha sido mucho más divertido y gratificante de lo que me imaginaba en un principio, y sin la idea y la fecha límite, sé que nunca lo hubiera intentado. 

- Syd System: ¡Gracias por el mando de PSOne! Sin ese mando, este speedrun hubiera sido imposible de grabar, debido a la chusta de cruceta que tengo en el mío no-oficial. Visitad el canal de Syd para ver un montón de gameplays y unboxings, relacionados principalmente con los juegos retro.

- Speed Demos Archive: No es la web de speedruns más famosa, pero sí la que más me ha gustado, y donde vi las estrategias para jugar rápido a Contra: Hard Corps, además de ser el lugar donde se aloja el récord mundial de la ruta que yo he hecho, en nada menos que cinco minutos y medio con la edición americana por David Heidman Jr. Echadle un vistazo porque es realmente espectacular.

- A vosotros, por haber visto el vídeo y, si además habéis leído, llegar hasta aquí. ¡Muchas gracias!


SEE YOU NEXT MISSION!

[PS2] Contra: Shattered Soldier

AVISO: Originalmente publiqué esta entrada en Retroscroll el 21 de enero de 2016. Podéis leer allí la versión original (en catalán) aunque todavía no había sido capaz de completar la última fase en el momento de publicarse. Ahora que sí lo he hecho y dado que ya tenía el análisis escrito (no hay apenas cambios) lo he traducido y lo traigo aquí en castellano.



Contra es, quizá, una de las sagas clásicas con más renombre dentro del mundo de los videojuegos, y también una de las más longevas. Desde 1987 con aquel primer Contra, la saga fue aumentando su calidad y exigencia, con juegos cada vez más elaborados y complicados: Super Contra, Alien Wars, Hard Corps, y no pocas entregas portátiles. Pero, al llegar el final de la época de los 16 bits también empezó en cierta forma la decadencia de un estilo de juego, de una filosofía más arcade. Nace un nuevo mundo del videojuego: más historias, mundos más amplios, la preocupación por una espectacularidad visual primando sobre otros aspectos... y, aunque todavía quedan grandes exponentes, empieza a decaer el viejo estilo arcade, simple y directo, que en vez de la norma pasa a ser la excepción. Saltemos hasta el año 1996, con la primera Playstation. Konami mete la pata hasta el fondo y deja la franquicia Contra en manos de compañías externas que parece que respetan poco la saga, haciendo una de las transiciones al 3D peor recordadas de todos los tiempos. Un golpe del que la franquicia muy difícilmente se recuperaría, otra saga que cae en desgracia con la llegada del 3D... ¿O no? Las cosas cambiaron en el 2002.

Lucia (Player 2) aparece en casi todas las capturas en vez de Bill
porque ya hay mil en internet y era cuestión de darle otro toque.

Konami se puso manos a la obra y empezó el desarrollo de Contra: Shattered Soldier, también conocido como Shin Contra en Japón. El título original, que podría traducirse como "Contra verdadero" es, en sí mismo, toda una declaración de intenciones: más tratándose de una entrega tan peculiar. Shattered Soldier destruye completamente lo que habían sido hasta entonces las bases de la saga ,el cánon, "lo que es Contra". Nobuya Nakazato, director y diseñador de Contra: Hard Corps (1994) se puso al frente de KCE, el equipo original de la saga, y creó una de las entregas más únicas. Para innovar no necesitó ningún cambio de perspectiva al 3D, como se plantearon aquellos iluminados con los juegos de Playstation. La operación, el cambio de imagen, empezó desde dentro: en las tripas de su jugabilidad. Y se atrevió a abandonar algunas de sus señas de identidad en busca de una innovación, una evolución: ir más allá. Y sin embargo fue, sin lugar a dudas, un "Contra verdadero"

Algunas de las decisiones detrás del intrincado diseño de este juego no gustaron al grueso de fans o a la crítica, pero el valor del cual hizo gala el equipo creativo no deja de ser, como mínimo, muy interesante. Así, la primera cosa que sorprende de Shattered Soldier es que nunca más volveremos a ver los clásicos power ups. Ni spreadshot, ni láser, ni ninguna de las armas clásicas de la saga: todas desaparecidas. Durante nuestro intensísimo viaje nos acompañarán únicamente tres armas: una ametralladora, un lanzallamas, y un lanzagranadas. Pero no existe ninguna seguridad sobre qué arma es la mejor o la peor: todas son necesarias en algún momento, y parte de la gracia de este puzle es saber en qué momento utilizarlas. En anteriores Contra, la estrategia más sencilla consistía en coger el spreadshot, mejorarlo, y tratar de no perderlo (con excepciones según juegos y jefes, claro), y siempre había armas mejores que otras. En Shattered Soldier, en cambio, nunca perderemos las armas y no podremos tampoco subirlas de nivel o deshacernos de ellas. Por lógica, si llevamos tres armas que no podemos perder y las tenemos siempre al nivel máximo... ¿No debería ser este el Contra más sencillo? En absoluto, amigos.

Aquí se ve muy oscuro, pero in-game todo rula perfecto.
Disculpad las capturas made in emulador.

Cada arma es más adecuada para una situación, para un patrón concreto de un enemigo (Que puede que, en la siguiente batalla, exija que la cambiemos por otra), para defenderse mejor de las balas... Las tres armas (cada una con dos tipos de disparo, con lo que acabamos teniendo realmente seis armas al mismo tiempo) están pensadas para poderse disparar en todas las direcciones mientras nos movemos, pero según el escenario, su inclinación o los enemigos, algunas resultarán muy poco efectivas y otras cobrarán especial importancia. Nuestro protagonista (Bill Rizer, o alternativamente la cyborg Lucia) podrá moverse en todas las direcciones, saltar, agacharse... pero también podrá apuntar en dirección contraria a la que esté corriendo, o dejar de moverse mientras cambia la dirección de los proyectiles del arma. El dominio total del movimiento del personaje es clave para completar el juego con éxito, dada su exigencia.

Shattered Soldier es brutal, y el más mínimo error será castigado inmediatamente con la muerte. Puede parecer una exageración, dado que la saga nunca se ha caracterizado precisamente por ser fácil, pero en este juego es especialmente destacable: la rigidez de su diseño hace que sea imposible la improvisación, y tocará despedirse de aquellos momentos en los que pensar rápido y tener reflejos permitían superar las pantallas en un tiempo razonable. El juego es básicamente un boss rush, es decir: un jefe tras otro, en todos y cada uno de los niveles, llegando a un total de veinticuatro batallas intensísimas a lo largo de siete fases inolvidables. Hay brevísimos segmentos en los que estamos más cercanos al run'n'gun al que supuestamente pertenece y nos acercamos más a otros Contra, pero la verdad es que a veces da más la sensación de que estamos ante un primo lejano de Alien Soldier (Treasure, 1995) que ante una nueva entrega de Contra. De hecho, a parte de las obvias influencias del resto de la saga (con un planteamiento muy cercano al de Contra: Hard Corps, pero con muchísimos enemigos recuperados de Alien Wars), se podría decir que el juego del que más bebe Shattered Soldier no es otro que Rocket Knight Adventures (Konami, 1993), al que incluso rinde homenaje en uno de sus finales, y también con uno de los jefes, directamente importados de aquel clásico. El motivo está bien claro: el director del juego es el mismo, y su filosofía acaba culminando en un fantástico Contra híbrido.

Mi nivel favorito, ¡motos al poder!

Más allá de su propia dificultad, la estrategia para desbloquear fases cambia. Desde el minuto uno, tenemos disponibles las cuatro primeras fases (de las siete que suma) y se pueden jugar en el orden que uno prefiera, pero jugando en modo fácil saltará un Game Over al final de la fase cinco. No contentos con esto, el equipo decidió que la destrucción absoluta seria lo que premiarían, y metieron una nueva mecánica: el Hit-Rate (Que la versión española traduce nefastamente como Velocidad de disparo). Este marcador irá aumentando su porcentaje a medida que vamos destruyendo todos los objetos importantes del nivel, lo cual a veces es ciertamente inconveniente. Por poner un ejemplo: algunos jefes se matan más fácilmente disparando a su núcleo, pero lo que quiere el juego es que los destrocemos completamente, que rompamos sus corazas y cañones, siendo absolutamente mortíferos. No solo se premiará el obtener el 100% de destrucción en cada nivel (una gesta notablemente complicada), sino que cada crédito utilizado restará un 10% al Hit-Rate total, y cada muerte un 2%. Sí: para poder hacer las fases seis y siete necesitaremos que nuestro marcador señale un 90% de destrucción, llevando esencialmente a la memorización total del juego para completarlo con un solo crédito.

Ese momento en que pensabas que cargabas el lanzallamas
en vez del lanzagranadas.


Más difícil todavía: cada jefe tiene una manera "fácil" de ser derrotado y una más complicada, la cual consiste siempre en destruir todas sus partes y descubrir después con horror que aparecen nuevos patrones inesperados que nos destrozarán en nuestros primeros (y no tan primeros) intentos. En otros juegos de la saga encontrábamos estrategias para hacerlos menos complicados: pasar de largo ciertos enemigos, atacar a partes concretas para matarlos más rápido, aprovechar segundos de invulnerabilidad al resucitar... Ya nada de eso funciona. La dureza del juego, pues, es enorme: el modo fácil lo corta a la mitad, y el modo normal nos obliga a rozar la perfección. Las protestas de la crítica llegaron rápido: demasiado difícil. Las críticas de los fans fueron muy claras: el sistema acababa resultando demasiado frustrante, pues memorizar un juego tan largo e intenso (más de una hora de balas, proyectiles, robots enormes, tanques y bestias varias) donde nada es casualidad y todo se puede ganar con una buena memoria, podria llevar a la desesperación con bastante facilidad, como si no hubieran visto el selector de fases ni los créditos que te otorgan por cada hora de juego que se va sumando al marcador.

Pero ni en dos jugadores se facilita, dado que los enemigos tendrán el doble de vida y, si un jugador muere, el otro tardará mucho más en matar al enemigo. Todo está hecho con bastante mala leche, dicho sea de paso. Entiendo que cada párrafo sea más desesperanzador que el anterior, pero aún así no deja de ser un juego excelentísimo y, por extraño que parezca, diría que incluso muy justo. Shattered Soldier permite explorar las cinco primeras fases con más vidas que de costumbre y, sobretodo, cuenta con un diseño de niveles soberbio en el que la aletoriedad no existe. Y es ese diseño tan perfecto el que salva el juego y te hace volver a él una y otra vez, sin importar el tiempo que pase de por medio, y que facilita mucho la reconciliación con él tras el cabreo que sigue cada muerte en el jefe de turno.

Porque no solo de motos vive Contra.

Pero no hay que olvidar tampoco la parte técnica, concretamente los aspectos gráfico y sonoro. Estamos ante un juego del llamado "2'5D" o, dicho de otra forma, con gráficos 3D sobre planos en dos dimensiones, que apareció cuando Playstation 2 estaba arrancando y que sorprendentemente traía un selección de herzios en la edición europea, para alegría de todos. A simple vista y con imágenes estáticas puede parecer que el juego es mucho más feo que entregas anteriores y efectivamente todo va a gustos, dado que la paleta de colores es también más apagada. Pero la tecnología 3D permite hacer cambios de ángulos y perspectivas verdaderamente espectaculares (horizontal, cenital, contrapicados...) en medio de las batallas más intensas. Una fase del enemigo se juega en horizontal y de repente te cambia el punto de vista y pasas a necesitar otra arma porque en el nuevo ángulo es imposible utilizar la anterior, llevando como resultado a un juego muy dinámico y que nunca te deja dormirte en los laureles. 

En la parte sonora destaca notablemente: música a cargo del maestro Akira Yamaoka (saga Silent Hill), que junto con Sota Fujimori (BeatMania) compuso unos ritmos rapidísimos, electrónicos, acercándose a veces al rock duro pero sin olvidar tampoco temas más tranquilos para compensar. Toda la banda sonora es muy homogénea a la vez que única y, verdaderamente, excelente: la única pega es que el ruido de los disparos es tan elevado que a veces dificulta un poco el oir la música en todo su esplendor (y no, no se puede bajar el ruido de las armas desde las opciones), pero dejando esto de lado, posiblemente estamos ante una de las mejores bandas sonoras de toda la saga, yo personalmente diría que la mejor.

Super Power Robot Yokozuna Jr.!!!
Esta fue la parte en la que supe que amaba el juego.

Está claro que el factor de la época, con un cambio de paradigma de lo que eran los videojuegos (que para el público general empezaron a acercarse poco a poco a un estilo más cinematográfico) tuvo una gran trascendencia en el poco impacto que ha tenido en comparación a otros títulos anteriores de la saga, durante la época dorada de Super Nintendo y MegaDrive. Pero es más que eso. Shattered Soldier es el "Contra verdadero" que buscaban desde KCE, aunque al mismo tiempo las innovaciones son tales que se convierte también en el "Anti-Contra": dos ideas muy opuestas que, aún así, convergen de forma perfecta en esta obra maestra llamada, con mucho acierto, Contra: Shattered Soldier. Una dificultad elevadísima pero muy justa, unas batallas tan intensas como los mejores momentos de la saga, mecánicas nuevas y originalidad en cada nuevo nivel pero sin dejar de formar parte de la franquicia, con sus auto-homenajes continuos en cada pequeño detalle. Podría escribir fácilmente veinte párrafos más, y no llevo precisamente pocos. Pero, quizá, lo mejor sea que cada uno lo descubra por sí mismo. Contra: Shattered Soldier fue el mejor juego que pude jugar el año pasado y, sin duda, uno de los pocos que me han motivado lo suficiente para completarlo con un solo crédito... aunque esta tarea me haya llevado nada menos que cincuenta y dos horas.


BONUS!!

Como complemento para la entrada en Retroscroll realicé un vídeo, como mínimo, del primer nivel del juego. Pido disculpas por cualquier relentización (al principio la hay y bastante fuerte, por no hablar del fail en el sonido al romperse el helicóptero... pero ya se sabe que extraños sucesos ocurren cada vez que grabo un gameplay de Contra). El juego funciona impecablemente bien a 60fps en una PS2 real y en el emulador también me va prácticamente perfecto, pero al intentar grabar pues... ya no va tan bien.


Día 16: The Red Star

Montajes de la portada de PS2 para fingir
que existe realmente en PSP.
La contraportada de PS2 reza: "Una mezcla entre Streets of Rage e Ikaruga... ingeniosa y novedosa", frase cogida del análisis de Eurogamer. La de PSP no dice nada porque, no os molestéis en buscarlo: no existe una edición física. Yo diría que la frase no es muy acertada por el simple hecho de que mencionar Ikaruga es pensar en complejidades raras de cambiar de colorines y aquí no hay nada de eso: The Red Star es un Contra puro y duro, y por tanto lo que hereda son jefes mastodónticos, dificultad que te hace lanzar la PSP por la ventana, y patrones de proyectiles bellísimos hasta que te destrozan. Lo malo es que también está la parte de beat'em'up, que no está tan inspiradísima, pero que también merece mucho la pena y, juntos, crean esta joya perdida y poco conocida para nuestra portátil favorita.

¿Que ya no hay juegos arcade como los de antes? ¿Que las compañías occidentales no saben hacer juegos de este estilo? ¿Que los juegos basados en cosas son una mierda, viendo que este viene de un cómic? Todo esto pensaba yo, pero entonces lo probé y me di cuenta de que todo eran prejuicios míos. Uno de los mejores juegos de acción pura y dura en PSP. Imposible, durísimo, y sin embargo maravilloso, que además nos ofrece tres personajes perfectamente balanceados para afrontar la aventura de la forma que más nos guste. Su único problema frente a la versión de PS2 es que aquí no hay multijugador, pero en todo lo demás... simplemente fantástico. Un jefe tras otro, una lluvia incesante de balas, y uno de esos juegos que, si te va lo arcade, deberías darle una oportunidad.

[GB] Operation C (Probotector)

Tras mi obsesión enfermiza a Hard Corps: Uprising las pasadas vacaciones de navidad (un episodio que narraré el día en que me haya pasado el modo arcade y no solo el Uprising), decidí que necesitaba más. Así es: nunca había jugado seriamente a un Contra hasta ese momento (soy una pecadora, lo sé, pero estoy intentando redimirme), y dado todo lo que me estaba perdiendo, este año es un buen momento para arreglarlo. Así pues me puse con la entrega de Game Boy: Operation C. 

Pongo la portada japonesa porque Contra me hace sentir
como un machoman y esto se acerca más a esa idea.

Que sí, que podría haberme ido a jugar seriamente al Contra: Hard Corps, o a cualquiera de SNES, ¡¡pero no me juzguéis!! Amo la Game Boy y nunca es tarde para volver a jugar a ella, así que portátil en mano empecé uno de los juegos más memorables que recuerde para esta consola.

¡Power Up al acecho!

Operation C es el primer Contra portátil que sacó Konami, y no se trata de ningún port: es un nuevo Contra, exclusivamente hecho para Game Boy. Cuenta con cinco fases que, sin ser demasiado largas, sí que presentan un buen número de enemigos diferentes, retos variados, y jefes grandes a los que derrotar. Los powerups abundan, y hay cuatro tipos diferentes que se pueden mejorar al recibir otro powerup igual. Hay dos tipos de niveles: los de scroll horizontal (el run'n'gun de toda la vida) y el vertical, que coloca la cámara en un ángulo cenital que personalmente me ha gustado muchísimo más que las pantallas "3D" que tenía el primer Contra, pues es todo mucho más intuitivo y no te comes nunca unos rayos en la cara que te matan de un golpe. Además cuenta con la novedad del autofire, con lo que ¡puedes disparar sin parar pero sin dejarte el dedo! Por fin alguien escuchó nuestras plegarias.

Me hace sentir tan macho que rompo paredes
a tiros y a pecho descubierto.

Siendo un Run'n'gun puramente arcade, lo que vamos a encontrar va a ser: DISPARA, CORRE, ESQUIVA, MUERE, MEMORIZA, REINTENTA. No se necesita más que esto para pasárselo bomba, y Operation C divierte de principio a fin a lo largo de su breve duración: para completarlo estuve tres tardes. La primera fue para las cuatro primeras fases, y las otras dos únicamente para la última (aunque el penúltimo nivel tiene tela también), en que sube su dificultad espectacularmente y a poco me hizo estampar la consola contra la pared. La principal dificultad del juego, al igual que en Gradius, es que hay determinados power-ups que te salvan la vida en ciertas circunstancias y lo hacen todo mucho más fácil, pero sin ellos la dificultad se multiplica varias veces. Al morir obviamente pierdes los powerups, y resulta un castigo  muy grande porque te aboca a una muerte inevitable. No me parece un punto flaco realmente, pues el juego consigue picarte hasta niveles absurdos para llegar, simplemente, a la perfección. Y, cuando lo consigues, la sensación es impagable.

BOOOOOM
Como puntos flacos, la ausencia de un modo multijugador, pero como soy una forever alone y nadie quiere jugar a Contra conmigo pues tampoco lo he echado especialmente de menos. Lo que sí que no me acabó de convencer fue el supuesto jefe final: tras un jefe espectacular y un "plataformeo" que me hizo cagarme en Konami y toda su mala leche, cuando maté al jefe final fue una de: "¿Y ya está? Ahora dadme al jefe de verdad que me dispare misiles sobre los que tenga que ir saltando para llegar hasta él, porfas". No ocurrió nunca, y a menos que haya una segunda vuelta especial que desvele algún secreto estilo Ghosts'n'Goblins, el final es un poquito decepcionante.

No me digáis que esto en una Game Boy
no es LA LECHE, hostia.
No tengo mucho más que decir sobre el juego, en serio. Divertido a raudales, rapidísimo, con un montón de enemigos, 100% arcade (no te deja elegir qué pantalla hacer, sino que has de empezar siempre del nivel uno por cojones), espectacular a nivel gráfico y técnico con una rapidez igual a la de sus hermanos de sobremesa, unos disparos bien grandes y definidos, unos jefes enormes con unos patrones de ataque muy interesantes, una dificultad perfecta (no como otros) y una banda sonora que aún tirando mayormente de remixes no deja de ser increíble cuando nos paramos a pensar que era para nuestra pequeña Game Boy en blanco y negro. Desde este momento, uno de mis juegos favoritos de todo su catálogo.

No sé si es mucho o poco, pero acabarlo me costó horrores
y me siento muy orgullosa de haberlo conseguido.

BONUS!!!



Para un juego que puedo grabar al ser emulable, me he decidido a grabar una breve partida como hacía antes. Por supuesto que hay miles, mejores, y más completas en internet, pero me hacía gracia subir la mía. De no haber tenido lag en el emulador (la Game Boy es demasiado para mi PC, lo creáis o no) y, sobretodo, de haber tenido un mando y no la mierda de teclado (ya veréis como hago el gamba intentando disparar hacia abajo contra el jefe), hubiera grabado el juego entero, pero pasaba de dolores de cabeza y de aprender otra vez a jugar con teclado. Cerca del final meto la pata absurdamente y debería matarme, pero hay un curiosísimo bug que me salva la vida. Si no lo habéis hecho aún, ¡os animo mucho a jugar esta joyaza! Espero que el vídeo os haga pensároslo y, si en el futuro tengo alguna forma de grabarme mientras juego con un mando, es posible que grabe el juego completo.

OST para recordar... (23)

Visto lo poco que actualizo el blog y que éste es el tipo de entrada perfecta porque cuesta poco tiempo de hacer y me da la excusa para hablar de qué estoy jugando actualmente o recordar juegos que me gustan pero que no me apetece analizar (o que ya he analizado pero que no está de más reiterar que los adoro), hoy vengo con tres nuevas OST para recordar, porque además no subía una desde principios de Septiembre. WTF!!!!!! Allá vamos con...

Rengoku II - The stairway to H.E.A.V.E.N.


Un juego con éste pedazo de tema principal no puede fallar nunca. ¡¡Cómo estoy disfrutando de ésta pequeña joya!! Desde aquí, un fuerte abrazo a Las Nalgas de Isabella Rossellini, un lector del blog que, ni corto ni perezoso, me dijo que Rengoku era "el verdadero succesor espiritual de Baroque". Tenías razón, querido Nalgas: llevo ocho horas y estoy enganchadísima con éste desconocido dungeon crawler de PSP que bien vale la pena. ¡¡Gracias mil por la recomendación!! Si es que, mira lo que has conseguido... Si tenéis una PSP muerta de risa, no lo olvidéis: Rengoku podría ser lo que estáis buscando, aunque en todas las páginas tenga unas críticas nefastas.


Atelier Totori - Following the footsteps: The caves


Me pasé Atelier Totori hace un par de meses y, ¿qué decir? Un abismo frente a Atelier Rorona: en duración, en diversión, en nivel de adicción (que en mi caso fue serio y el último día de vacaciones me tiré jugado 10 horas seguidas o algo así, una bestialidad), en gráficos, en jugabilidad y, cómo no, también en la música. ¿Quizá el mejor capítulo para empezar? No lo sé, pero me quedé con ganazas de ponerme con el Meruru, y eso es muy buena señal. Merece la pena ésta saga, de verdad.


Hard Corps Uprising - Boss Fight Theme



¡¡El Hard Corps Uprising!! Aprovechando que estuvo a 5€ en PSN lo pillé a medias con Tchangla, porque le tenía unas ganas tremendas después de la demo (que nunca me pasé) y, no veas: estoy en el Final Boss. Un juego que engancha y que te hace echar mucho de menos ésta experiencia más simple y arcade (aunque el modo arcade de momento me resulta demasiado difícil y juego en modo Rising), con partidas cortas que a lo loco me han hecho llevar un buen puñado de horas. Si alguien lo tiene y le apetece unos buenos coops, avisad que estoy abierta a cualquier sugerencia. La música: el tema de jefe normal, quizá el más pegadizo de todo el juego.

¡¡Ya es sábado por fin!! A disfrutar del finde, que ya queda menos para vacaciones... ¡¡Nos vemos!!

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