[PS2] Contra: Shattered Soldier
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AVISO: Originalmente publiqué esta entrada en Retroscroll el 21 de enero de 2016. Podéis leer allí la versión original (en catalán) aunque todavía no había sido capaz de completar la última fase en el momento de publicarse. Ahora que sí lo he hecho y dado que ya tenía el análisis escrito (no hay apenas cambios) lo he traducido y lo traigo aquí en castellano.
Contra es, quizá, una de las sagas clásicas con más renombre dentro del mundo de los videojuegos, y también una de las más longevas. Desde 1987 con aquel primer Contra, la saga fue aumentando su calidad y exigencia, con juegos cada vez más elaborados y complicados: Super Contra, Alien Wars, Hard Corps, y no pocas entregas portátiles. Pero, al llegar el final de la época de los 16 bits también empezó en cierta forma la decadencia de un estilo de juego, de una filosofía más arcade. Nace un nuevo mundo del videojuego: más historias, mundos más amplios, la preocupación por una espectacularidad visual primando sobre otros aspectos... y, aunque todavía quedan grandes exponentes, empieza a decaer el viejo estilo arcade, simple y directo, que en vez de la norma pasa a ser la excepción. Saltemos hasta el año 1996, con la primera Playstation. Konami mete la pata hasta el fondo y deja la franquicia Contra en manos de compañías externas que parece que respetan poco la saga, haciendo una de las transiciones al 3D peor recordadas de todos los tiempos. Un golpe del que la franquicia muy difícilmente se recuperaría, otra saga que cae en desgracia con la llegada del 3D... ¿O no? Las cosas cambiaron en el 2002.
| Lucia (Player 2) aparece en casi todas las capturas en vez de Bill porque ya hay mil en internet y era cuestión de darle otro toque. |
Konami se puso manos a la obra y empezó el desarrollo de Contra: Shattered Soldier, también conocido como Shin Contra en Japón. El título original, que podría traducirse como "Contra verdadero" es, en sí mismo, toda una declaración de intenciones: más tratándose de una entrega tan peculiar. Shattered Soldier destruye completamente lo que habían sido hasta entonces las bases de la saga ,el cánon, "lo que es Contra". Nobuya Nakazato, director y diseñador de Contra: Hard Corps (1994) se puso al frente de KCE, el equipo original de la saga, y creó una de las entregas más únicas. Para innovar no necesitó ningún cambio de perspectiva al 3D, como se plantearon aquellos iluminados con los juegos de Playstation. La operación, el cambio de imagen, empezó desde dentro: en las tripas de su jugabilidad. Y se atrevió a abandonar algunas de sus señas de identidad en busca de una innovación, una evolución: ir más allá. Y sin embargo fue, sin lugar a dudas, un "Contra verdadero".
Algunas de las decisiones detrás del intrincado diseño de este juego no gustaron al grueso de fans o a la crítica, pero el valor del cual hizo gala el equipo creativo no deja de ser, como mínimo, muy interesante. Así, la primera cosa que sorprende de Shattered Soldier es que nunca más volveremos a ver los clásicos power ups. Ni spreadshot, ni láser, ni ninguna de las armas clásicas de la saga: todas desaparecidas. Durante nuestro intensísimo viaje nos acompañarán únicamente tres armas: una ametralladora, un lanzallamas, y un lanzagranadas. Pero no existe ninguna seguridad sobre qué arma es la mejor o la peor: todas son necesarias en algún momento, y parte de la gracia de este puzle es saber en qué momento utilizarlas. En anteriores Contra, la estrategia más sencilla consistía en coger el spreadshot, mejorarlo, y tratar de no perderlo (con excepciones según juegos y jefes, claro), y siempre había armas mejores que otras. En Shattered Soldier, en cambio, nunca perderemos las armas y no podremos tampoco subirlas de nivel o deshacernos de ellas. Por lógica, si llevamos tres armas que no podemos perder y las tenemos siempre al nivel máximo... ¿No debería ser este el Contra más sencillo? En absoluto, amigos.
Cada arma es más adecuada para una situación, para un patrón concreto de un enemigo (Que puede que, en la siguiente batalla, exija que la cambiemos por otra), para defenderse mejor de las balas... Las tres armas (cada una con dos tipos de disparo, con lo que acabamos teniendo realmente seis armas al mismo tiempo) están pensadas para poderse disparar en todas las direcciones mientras nos movemos, pero según el escenario, su inclinación o los enemigos, algunas resultarán muy poco efectivas y otras cobrarán especial importancia. Nuestro protagonista (Bill Rizer, o alternativamente la cyborg Lucia) podrá moverse en todas las direcciones, saltar, agacharse... pero también podrá apuntar en dirección contraria a la que esté corriendo, o dejar de moverse mientras cambia la dirección de los proyectiles del arma. El dominio total del movimiento del personaje es clave para completar el juego con éxito, dada su exigencia.
Shattered Soldier es brutal, y el más mínimo error será castigado inmediatamente con la muerte. Puede parecer una exageración, dado que la saga nunca se ha caracterizado precisamente por ser fácil, pero en este juego es especialmente destacable: la rigidez de su diseño hace que sea imposible la improvisación, y tocará despedirse de aquellos momentos en los que pensar rápido y tener reflejos permitían superar las pantallas en un tiempo razonable. El juego es básicamente un boss rush, es decir: un jefe tras otro, en todos y cada uno de los niveles, llegando a un total de veinticuatro batallas intensísimas a lo largo de siete fases inolvidables. Hay brevísimos segmentos en los que estamos más cercanos al run'n'gun al que supuestamente pertenece y nos acercamos más a otros Contra, pero la verdad es que a veces da más la sensación de que estamos ante un primo lejano de Alien Soldier (Treasure, 1995) que ante una nueva entrega de Contra. De hecho, a parte de las obvias influencias del resto de la saga (con un planteamiento muy cercano al de Contra: Hard Corps, pero con muchísimos enemigos recuperados de Alien Wars), se podría decir que el juego del que más bebe Shattered Soldier no es otro que Rocket Knight Adventures (Konami, 1993), al que incluso rinde homenaje en uno de sus finales, y también con uno de los jefes, directamente importados de aquel clásico. El motivo está bien claro: el director del juego es el mismo, y su filosofía acaba culminando en un fantástico Contra híbrido.
| Mi nivel favorito, ¡motos al poder! |
Más allá de su propia dificultad, la estrategia para desbloquear fases cambia. Desde el minuto uno, tenemos disponibles las cuatro primeras fases (de las siete que suma) y se pueden jugar en el orden que uno prefiera, pero jugando en modo fácil saltará un Game Over al final de la fase cinco. No contentos con esto, el equipo decidió que la destrucción absoluta seria lo que premiarían, y metieron una nueva mecánica: el Hit-Rate (Que la versión española traduce nefastamente como Velocidad de disparo). Este marcador irá aumentando su porcentaje a medida que vamos destruyendo todos los objetos importantes del nivel, lo cual a veces es ciertamente inconveniente. Por poner un ejemplo: algunos jefes se matan más fácilmente disparando a su núcleo, pero lo que quiere el juego es que los destrocemos completamente, que rompamos sus corazas y cañones, siendo absolutamente mortíferos. No solo se premiará el obtener el 100% de destrucción en cada nivel (una gesta notablemente complicada), sino que cada crédito utilizado restará un 10% al Hit-Rate total, y cada muerte un 2%. Sí: para poder hacer las fases seis y siete necesitaremos que nuestro marcador señale un 90% de destrucción, llevando esencialmente a la memorización total del juego para completarlo con un solo crédito.
Más difícil todavía: cada jefe tiene una manera "fácil" de ser derrotado y una más complicada, la cual consiste siempre en destruir todas sus partes y descubrir después con horror que aparecen nuevos patrones inesperados que nos destrozarán en nuestros primeros (y no tan primeros) intentos. En otros juegos de la saga encontrábamos estrategias para hacerlos menos complicados: pasar de largo ciertos enemigos, atacar a partes concretas para matarlos más rápido, aprovechar segundos de invulnerabilidad al resucitar... Ya nada de eso funciona. La dureza del juego, pues, es enorme: el modo fácil lo corta a la mitad, y el modo normal nos obliga a rozar la perfección. Las protestas de la crítica llegaron rápido: demasiado difícil. Las críticas de los fans fueron muy claras: el sistema acababa resultando demasiado frustrante, pues memorizar un juego tan largo e intenso (más de una hora de balas, proyectiles, robots enormes, tanques y bestias varias) donde nada es casualidad y todo se puede ganar con una buena memoria, podria llevar a la desesperación con bastante facilidad, como si no hubieran visto el selector de fases ni los créditos que te otorgan por cada hora de juego que se va sumando al marcador.
Pero ni en dos jugadores se facilita, dado que los enemigos tendrán el doble de vida y, si un jugador muere, el otro tardará mucho más en matar al enemigo. Todo está hecho con bastante mala leche, dicho sea de paso. Entiendo que cada párrafo sea más desesperanzador que el anterior, pero aún así no deja de ser un juego excelentísimo y, por extraño que parezca, diría que incluso muy justo. Shattered Soldier permite explorar las cinco primeras fases con más vidas que de costumbre y, sobretodo, cuenta con un diseño de niveles soberbio en el que la aletoriedad no existe. Y es ese diseño tan perfecto el que salva el juego y te hace volver a él una y otra vez, sin importar el tiempo que pase de por medio, y que facilita mucho la reconciliación con él tras el cabreo que sigue cada muerte en el jefe de turno.
Pero ni en dos jugadores se facilita, dado que los enemigos tendrán el doble de vida y, si un jugador muere, el otro tardará mucho más en matar al enemigo. Todo está hecho con bastante mala leche, dicho sea de paso. Entiendo que cada párrafo sea más desesperanzador que el anterior, pero aún así no deja de ser un juego excelentísimo y, por extraño que parezca, diría que incluso muy justo. Shattered Soldier permite explorar las cinco primeras fases con más vidas que de costumbre y, sobretodo, cuenta con un diseño de niveles soberbio en el que la aletoriedad no existe. Y es ese diseño tan perfecto el que salva el juego y te hace volver a él una y otra vez, sin importar el tiempo que pase de por medio, y que facilita mucho la reconciliación con él tras el cabreo que sigue cada muerte en el jefe de turno.
| Porque no solo de motos vive Contra. |
Pero no hay que olvidar tampoco la parte técnica, concretamente los aspectos gráfico y sonoro. Estamos ante un juego del llamado "2'5D" o, dicho de otra forma, con gráficos 3D sobre planos en dos dimensiones, que apareció cuando Playstation 2 estaba arrancando y que sorprendentemente traía un selección de herzios en la edición europea, para alegría de todos. A simple vista y con imágenes estáticas puede parecer que el juego es mucho más feo que entregas anteriores y efectivamente todo va a gustos, dado que la paleta de colores es también más apagada. Pero la tecnología 3D permite hacer cambios de ángulos y perspectivas verdaderamente espectaculares (horizontal, cenital, contrapicados...) en medio de las batallas más intensas. Una fase del enemigo se juega en horizontal y de repente te cambia el punto de vista y pasas a necesitar otra arma porque en el nuevo ángulo es imposible utilizar la anterior, llevando como resultado a un juego muy dinámico y que nunca te deja dormirte en los laureles.
En la parte sonora destaca notablemente: música a cargo del maestro Akira Yamaoka (saga Silent Hill), que junto con Sota Fujimori (BeatMania) compuso unos ritmos rapidísimos, electrónicos, acercándose a veces al rock duro pero sin olvidar tampoco temas más tranquilos para compensar. Toda la banda sonora es muy homogénea a la vez que única y, verdaderamente, excelente: la única pega es que el ruido de los disparos es tan elevado que a veces dificulta un poco el oir la música en todo su esplendor (y no, no se puede bajar el ruido de las armas desde las opciones), pero dejando esto de lado, posiblemente estamos ante una de las mejores bandas sonoras de toda la saga, yo personalmente diría que la mejor.
| Super Power Robot Yokozuna Jr.!!! Esta fue la parte en la que supe que amaba el juego. |
Está claro que el factor de la época, con un cambio de paradigma de lo que eran los videojuegos (que para el público general empezaron a acercarse poco a poco a un estilo más cinematográfico) tuvo una gran trascendencia en el poco impacto que ha tenido en comparación a otros títulos anteriores de la saga, durante la época dorada de Super Nintendo y MegaDrive. Pero es más que eso. Shattered Soldier es el "Contra verdadero" que buscaban desde KCE, aunque al mismo tiempo las innovaciones son tales que se convierte también en el "Anti-Contra": dos ideas muy opuestas que, aún así, convergen de forma perfecta en esta obra maestra llamada, con mucho acierto, Contra: Shattered Soldier. Una dificultad elevadísima pero muy justa, unas batallas tan intensas como los mejores momentos de la saga, mecánicas nuevas y originalidad en cada nuevo nivel pero sin dejar de formar parte de la franquicia, con sus auto-homenajes continuos en cada pequeño detalle. Podría escribir fácilmente veinte párrafos más, y no llevo precisamente pocos. Pero, quizá, lo mejor sea que cada uno lo descubra por sí mismo. Contra: Shattered Soldier fue el mejor juego que pude jugar el año pasado y, sin duda, uno de los pocos que me han motivado lo suficiente para completarlo con un solo crédito... aunque esta tarea me haya llevado nada menos que cincuenta y dos horas.
BONUS!!
Como complemento para la entrada en Retroscroll realicé un vídeo, como mínimo, del primer nivel del juego. Pido disculpas por cualquier relentización (al principio la hay y bastante fuerte, por no hablar del fail en el sonido al romperse el helicóptero... pero ya se sabe que extraños sucesos ocurren cada vez que grabo un gameplay de Contra). El juego funciona impecablemente bien a 60fps en una PS2 real y en el emulador también me va prácticamente perfecto, pero al intentar grabar pues... ya no va tan bien.
[PSP] Rengoku II: The Stairway to H.E.A.V.E.N
Hace algo más de medio año que descubrí Rengoku. Fue, precisamente gracias a este blog, en el que una buena persona bajo el nombre de "Las nalgas de Isabella Rossellini", me comentó que esto era la secuela espiritual de Baroque de la mano de Hudson Soft. Dios santo, ¡¡¡LA SECUELA ESPIRITUAL DE BAROQUE!!! ¿¡Sabéis lo fuerte que es decirme esto?! ¿¡A MÍ?! No pude evitarlo: busqué el juego en youtube, y sin mirar ningún video puse directamente su banda sonora. Parecía efectivamente seguir su línea, y encima era un juego de PSP que ni me sonaba remotamente y me hizo recobrar la esperanza en esta maravillosa máquina que tanto tiempo ha pasado empolvada. Descargué el juego ipso facto sin saber nada más, y pese a tener bastantes responsabilidades para ese día, me pasé más de dos horas jugando a Rengoku II. Luego leí que tenía críticas pésimas, pero ya era demasiado tarde para echarse atrás: había captado toda mi atención. Y cuando lo probé me di cuenta de que era un descubrimiento muy gordo.
Como se puede intuir, Rengoku es un Dungeon Crawler en tercera persona y en tiempo real, con una mecánica bastante monótona: explorar pisos, encontrar objetos, mejorar tu equipo, subir de nivel, y llegar hasta el jefe del piso, que nos dejará el paso libre para ir al siguiente piso y repetir la operación durante todo lo que dura el juego. "¡¡¡Oh dios mío qué horror!!!" diréis algunos, pero al fin y al cabo esto es lo que haces el 99% del tiempo en cualquier Dungeon Crawler. Quizá Rengoku II no será el juego que haga que si odias los Dungeon Crawlers dejes de hacerlo, pero al que le gusten mínimamente, debería echarle una ojeada. Al ser en tiempo real (y, además, bastante rápido), propone una propuesta muy diferente a la que suele ser habitual en este tipo de títulos.
Y para empezar con esta distanciación, Rengoku cuenta con historia. No es genial y no es el punto estrella de este título, pero los juegos de estas características suelen carecer de ella, y está basada muy libremente en la Divina Comedia (se da un aire muy de refilón, ¿eh?). En principio estamos en una torre en la que robots sin alma luchan con el único objetivo de entretener a la gente. Al principio eran robots que se enviaban a la guerra, pero al acabar esta, decidieron darles un uso más lúdico. No obstante, cada piso representa uno de los pecados capitales que culmina con un jefe que, con el breve intercambio de frases, nos da a entender la historia, junto con los textos a los que accederemos cada vez que desbloqueemos un piso. No tiene tampoco ninguna gran revelación, pero sí que puedo decir que me resultó entretenidísima y bastante original, aunque no entro más para que nadie se coma spoilers.
Y para empezar con esta distanciación, Rengoku cuenta con historia. No es genial y no es el punto estrella de este título, pero los juegos de estas características suelen carecer de ella, y está basada muy libremente en la Divina Comedia (se da un aire muy de refilón, ¿eh?). En principio estamos en una torre en la que robots sin alma luchan con el único objetivo de entretener a la gente. Al principio eran robots que se enviaban a la guerra, pero al acabar esta, decidieron darles un uso más lúdico. No obstante, cada piso representa uno de los pecados capitales que culmina con un jefe que, con el breve intercambio de frases, nos da a entender la historia, junto con los textos a los que accederemos cada vez que desbloqueemos un piso. No tiene tampoco ninguna gran revelación, pero sí que puedo decir que me resultó entretenidísima y bastante original, aunque no entro más para que nadie se coma spoilers.
El secreto de su diversión, no obstante, reside en la variedad de piezas que nos podremos equipar. Es aquí donde más me ha recordado a Baroque, para qué negarlo. Nuestro robot se puede equipar seis piezas (cabeza, brazos, piernas y pecho), que cambiarán su aspecto, uso y animación según en qué lugar se equipen. Esto quiere decir que el taladro sólo lo puedo equipar en brazos y cabeza, pero la animación resultante y el patrón de ataque que salga es diferente según dónde se coloquen. El objetivo principal es hacer combos lo más largos posibles, inmovilizar a los enemigos para poder atacarles más, e intentar aprovechar al máximo el patrón de ataques de cada pieza para conseguir que según qué locuras sean posibles gracias a los diferentes combos que consigamos hacer.
Así es como empiezas siendo un mindundi y acabas con unas piernas que hacen daño, avanzas haciendo piruetas en vez de caminando, y te teletransportas automáticamente detrás de los enemigos. La gracia está en ir probando combinaciones diferentes: el cañonazo, la metralleta, el ataque que paraliza momentáneamente a los enemigos, una simple espada, un martillo, unas piernas especiales que hacen tal cosa, y todo esto sin pasarte usándolas: de lo contrario se recalentarán y quedarán inútiles durante un rato, para no abusar de esa pieza tan poderosa. Si se acaba la munición pero tenemos más slots, el juego cambiará a la siguiente pieza que tengamos equipada automáticamente. No obstante, si mueres en algún lugar que no sea el jefe, las piezas que llevases equipadas se quedan en el lugar en el que has muerto, y si las quieres recuperar, tendrás que ir a buscarlas, aunque sea con un equipamiento mucho más cutre, que te hará jugar con más imaginación para poder sobrevivir. No es un juego especialmente difícil, y el 90% de mis muertes han sido en jefes realmente, pero es un puntito interesante que hace que valga mucho la pena.
El juego tiene dos modos: historia (que son tan sólo ocho pisos, unas 12-14 horas), y el modo H.E.A.V.E.N., que se desbloquea tras completras el juego, y consiste en tres mazmorras de 99 pisos, pero que en vez de ser un Dungeon Crawler... Rengoku se convierte en un roguelike. Y mola. Mola muchísimo. El modo historia ya me pareció la salvación, pero es que el modo H.E.A.V.E.N. es directamente la panacea, y da pena pensar que Konami canceló una supuesta tercera parte que además daba el salto a sobremesas, porque tras probar esta maravilla lo hubiera comprado cagando leches. Piezas espectaculares, enemigos poderosísimos, jefes a mansalva, pisos mucho más breves pero no menos intensos, guardar tan solo una vez cada diez pisos, piezas que se te equipan solas y donde quieren, teniendo que joderte... Es todo esto lo que hace de este modo sin duda la versión más adictiva de Rengoku, si bien mucha gente se quedará contenta con el modo historia, pero H.E.A.V.E.N. es lo que te acaba empujando a amar el juego, ponerlo en tu top de la consola, o a echarle 50 horas tranquilamente, pues tiene contenido para parar un tren (incluso hay un DLC gratuito, pero yo no he sabido cómo descargarlo), yo no lo he visto todo aún.
En el apartado técnico, cumple de sobras. Muy buenos gráficos gracias al planteamiento de tener salas cerradas en vez de un gran mapeado abierto y masivo, todo se mueve muy rápido, tenemos muchos modelados diferentes (casi tantos como piezas hay), unos escenarios muy llamativos y variados y, sobretodo: una banda sonora espectacular, principalmente con temas electrónicos, pero que meten de lleno en la acción: todos ellos son absolutamente memorables con mucha identidad propia, nada de basura genérica, al igual que los diseños de personajes. El control es también sólido: nos movemos con las flechas o el joystick, con R fijamos y triángulo, cuadrado, redondo y X corresponden cada uno a una de las extremidades. Es muy fácil hacerse con el control y pillarle el truco al juego.
Sus mapas laberínticos y maravillosos, las habitaciones cerradas en las que te obligan a matar a todo bicho viviente para seguir, los momentos tensos de estar a punto de matar a un jefe y que gane el que de el siguiente toque, los momentos frenéticos de esquivar, su espectacularidad, su pedazo de banda sonora, la historia, la customización que eterniza el título hasta el infinito y más allá, o el maravilloso modo H.E.A.V.E.N... Todo eso son motivos por los que el juego es genial, pero no hay que olvidar el más importante: Rengoku II divierte. Mucho, muchísimo, y engancha a más no poder, o al menos así fue conmigo. Tras echarle 50 horas, abandono por falta de tiempo pero no de ganas y, sinceramente, considero Rengoku ya no sólo uno de mis juegos favoritos de PSP, sino uno de mis Dungeon Crawlers favoritos en general.
Sé que la crítica lo considera una mierda, pero mientras que con otros títulos que adoro sí que veo que merecen ser vilipendiados a veces, no me parece el caso de Rengoku II que, sinceramente, me ha parecido maravilloso. Es por cosas así por las que merece la pena tener este espacio, así que desde aquí un gran abrazo al amigo "Las nalgas de Isabella Rossellini", que no sólo me alegró el día sino que, verdaderamente, me descubrió "la secuela espiritual de Baroque" tal cual prometió, así que si os gusta Baroque no puedo más que recomendarlo, y si no os gusta porque sois personas normales pero amáis los Dungeon Crawlers también os lo recomiendo, porque... Al fin y al cabo, Baroque tenía muchos errores de los que este juego carece, aunque precisamente por ello tenga menos encanto.
| Era demasiado bueno para tenerlo piratón, así que ahora a por el primero. |
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Kentucky Route Zero
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