[Arcade/PS1/Saturn] DoDonPachi
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[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 6 de octubre de 2016 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]
Delante: balas. Detrás: más balas. A los lados adivinas una cortina de proyectiles rosas, danzantes, acercándose a ti a un ritmo lento pero constante que te recuerda que en el momento en que los toques te destrozarán. Pero tú esquivas. Esquivas porque no te quedan bombas, no tienes más vidas, tu adrenalina está al límite: al fin las horas de práctica empiezan a dar fruto y ves el juego a cámara lenta… O quizá son sólo las ralentizaciones, pero no hay tiempo para planteárselo. Cada segundo es eterno, cada disparo cuenta en esta batalla por la supervivencia. Pero mueres, porque había una columna de balas azules con la que no contabas. Se acabó la partida: mete un crédito o vuelta a empezar. Implacable: así es ‘DoDonPachi’.
SUS RAÍCES
Bullet hell, danmaku, manic shooter… reciben muchos nombres, pero todos ellos se refieren a un tipo de shoot ‘em up muy particular, en el que la pantalla se ve inundada de balas. Decía con orgullo Tsuneki Ikeda, el programador principal de Cave, que «‘DoDonPachi’ puede mover hasta 245 balas al mismo tiempo», como señalando la proeza que era en su tiempo. Las raíces de este subgénero se encontraban ya en ‘Batsugun’ (1993), pero con el cierre de Toaplan nuevas empresas se formaron a raíz de sus antiguos empleados. La primera fue 8ing que, con su ‘Battle Garegga’ (1996), avanzó un paso más hacia el bullet hell. Pero la que más nos interesa es Cave, y si bien ‘Battle Garegga’ allanó el camino, fue ‘DoDonPachi’ (1997) el que realmente lo cambió todo, popularizando el bullet hell hasta el punto en que, cuando hablamos de shmups verticales, hoy son más la norma que la excepciónCave tomó inspiración de ‘Battle Garegga’. Ikeda consideró que era el mejor shoot ‘em up que había probado nunca y quería hacer algo de ese nivel, pero sería imposible de igualar —o superar— si no metía muchas más balas. Se tomó este pensamiento al pie de la letra y apareció el shoot ‘em up más masivo que había existido hasta entonces, superando de lejos a ‘DonPachi’, la primera parte. ‘DoDonPachi’ era un nuevo tipo de juego: uno que creaba una ilusión de poder en la que la hitbox de la nave y las balas quedaban reducidas a la mínima expresión en pos de la mayor espectacularidad posible, dejando la posibilidad de tocar las balas sin penalización alguna, siempre que éstas no rozaran el núcleo de la nave. Con una pantalla abarrotada de proyectiles multicolor a diferentes velocidades, tres tipos de nave —cada una con su habilidad especial, apelando a tres tipos de jugadores—, y seis fases cargadas de mala leche, ‘DoDonPachi’ brillaba con luz propia en los arcades. Las cortinas de balas iban directas hacia nuestro punto débil, sí, pero había detrás un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe. No sin muchas horas de práctica, claro.

LA CLAVE DEL ÉXITO
Podríamos decir que se caracterizó, sobre todo, por sus innovaciones. La cantidad de balas, su sistema de puntuación, la recompensa por el riesgo… No obstante, la clave de la popularidad de ‘DoDonPachi’ —tanto en su época como en la actualidad— se encuentra posiblemente en lo relativamente sencillo que es entrar en él, pese a la sobredosis de dificultad y frenetismo. Las bombas abundaban, y el poder de la nave aumentaría hasta siete veces. Pero a diferencia de juegos como ‘Gradius’ o ‘R-Type’, donde una muerte en fases avanzadas casi obligaba a reiniciar el juego por la pérdida de toda la potencia de fuego acumulada, ‘DoDonPachi’ desperdigaba todas las mejoras por la pantalla, de forma que se podían recoger otra vez, eso sí, a cambio de un riesgo: las mejoras vuelan en círculos por la parte superior, cerca de la zona por la que aparecen los enemigos. Sumado al botón del pánico que acaban siendo las bombas (dos tipos, láser y general, que borran todos los proyectiles de la pantalla) en tan solo dos botones tenemos cuatro posibles ataques: todos ellos movimientos aparentemente simples que, cuanto más se profundiza en el juego, más complejos se tornan, puesto que hay que saber cuándo hacer un uso adecuado de ellos.
Detrás de ‘DoDonPachi’ había un sistema muy bueno, medido milimétricamente, que permitía terminar el juego sin recibir un solo golpe
Pero eso no es todo, claro. Una de las cosas más revolucionarias fueron sus ralentizaciones, o más bien el uso —y abuso— de éstas, perfectamente integrado en su sistema de juego. Debido a la cantidad de balas que movía ni siquiera en su versión arcade se podía ejecutar de forma fluida. Pero el juego salió perfectamente balanceado para que, en vez de ser una desventaja, sus limitaciones tecnológicas se convirtieran en una parte más de su núcleo jugable, una especialmente vital: las ralentizaciones no ocurren siempre, sino que las podía desencadenar el jugador para su propia ventaja en los puntos más frenéticos del juego. El disparo normal ralentizaría todo, mientras que el láser fijo haría que el juego se ejecutase a su correcta velocidad. Todo salió pensado para abusar del sistema, con patrones de balas que ocupaban toda la pantalla pero que a cámara lenta eran perfectamente evitables y que hacían sentir como a un dios al jugador que conseguía dominarlos, dejando siempre el gusanillo por otra partida.
CREANDO ESCUELA
Dentro de tantas genialidades, faltaba la guinda del pastel: se compensaba el riesgo a través de su sistema de puntuaciones, dejando un margen de apenas medio segundo para seguir destruyendo enemigos y encadenar explosiones una tras otra, subiendo la puntuación locamente aunque ello implicase saber perfectamente por qué lugar exacto saldría el siguiente enemigo y destrozarlo apenas apareciera, como una coreografía perfecta ejecutada con maestría por el jugador más experimentado. Memoria, memoria, memoria… más que reflejos, digan lo que digan. Al mismo tiempo, se penalizaba el uso de las bombas: una herramienta más para no morir, sí, pero devolverían el multiplicador a cero. Abusar de ellas afectaba a nuestra puntuación impidiéndonos llegar al verdadero jefe final, Hibachi, sólo accesible repitiendo el juego en una dificultad superior tras completar la última fase.Su sistema encandiló a todos, tanto a los maníacos de los shmups como a los jugadores más casuales en el género, y se consideró un éxito rotundo en una época en la que las naves empezaban a estar de capa caída. A su favor, su frenetismo y espectacularidad lo convirtieron en el pionero de un nuevo estilo de juego que, guste o no, caló hondo en el público e influenció profundamente a sagas igual de reconocidas como ‘Touhou’. Todo salió redondo, medido al milímetro: un sistema muy bueno que creó escuela y popularizó los bullet hell hasta lo que han sido hoy día, marcando un antes y un después en el género y creando, sobre todo, su propia marca: el Cave shooter, tan único y singular como la compañía de la que proviene.

‘DoDonPachi’ no es imposible, ni siquiera obtuso: es una frenética ilusión de poder, creada para hacer parecer al jugador incluso mejor de lo que es realmente. Puede intimidar a profanos y a veteranos por igual, aunque no debiera puesto que entrega todas las herramientas para que el tiempo y la paciencia den sus frutos más pronto que tarde para todo aquel jugador dedicado que no abandona nunca. Hoy día es venerado por lo que fue y por lo que ha significado, pero su mitificación hace que, por desgracia, pocos se atrevan a enfrentarse a él en la actualidad.
[MD] Contra: Hard Corps
[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 5 de marzo de 2019 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]
Las raíces del run’n’gun son, como en tantos otros géneros, plenamente arcade. Pariente muy cercano del shoot’em’up y, cómo no, forjado por el mismo hierro, encuentra en el primer ‘Contra’ (el clásico de 1987) una ventana para popularizar ampliamente el género, pese a no ser su primer exponente. ¿Y qué pasó después? Lo que tenía que pasar: su popularidad le hizo reproducirse hasta en las portátiles, que en aquel momento ni soñaban con la potencia de las sobremesa pero, por suerte, solucionaron la papeleta con mucha inventiva. Lo que sí podemos decir es que dentro del run’n’gun —incluso dentro de ‘Contra’— existen varias corrientes. Desde luego, no es un cambio tan drástico como el que sufren ‘Metroid’ o ‘Castlevania’ dependiendo del título, pero con ‘Contra: Hard Corps’, algo cambió dentro de la saga.Al lanzar un título en Mega Drive por primera vez Konami decidió no numerarlo, como para separarlo del resto de la franquicia. A día de hoy ya no es necesariamente relevante, al no tener ningún título nuevo, pero resulta cuanto menos curioso: ellos mismos ya veían avecinarse los cambios, y decidieron separar ligeramente el juego. Contamos con una dificultad superior a otros juegos de la franquicia —cuasi exacerbada en las versiones americana y europea, un raro ejemplo en el que la versión japonesa resulta más sencilla—, un selector de personajes únicos, robots por un tubo, y explosiones por doquier, dado que, al ser todo criaturas mecánicas, Konami encontró aquí la excusa necesaria para que hubieran más explosiones que nunca. ¿Realmente era todo esto tan significante? No era el primero de su tipo, claro. Pero estaba hecho de una pasta diferente de la de todos los ‘Contra’ que habían existido hasta ese momento. ¿Cuál era la gran diferencia? Darle a Nobuya Nakazato poder total para dirigir ‘Contra: Hard Corps’ tras el éxito de ‘Contra III: The Alien Wars’ dio lugar a uno de los mejores juegos arcade de todos los tiempos. Y, para mayor recochineo, lo consiguió en una consola, en una época en la que las recreativas todavía estaban en boga.
‘Contra’ había seguido siempre unas sencillas bases. Desde el primer juego —que en su versión para NES fue, sin duda, uno de los títulos más influyentes de todos los tiempos—, siguió siempre la misma fórmula: acción en scroll lateral —aunque existieran también aquellos niveles en tres dimensiones que, con el tiempo, fueron totalmente desechados—, enemigos a tutiplén, y un jefe final con el que redondear el nivel. En ‘Contra: Hard Corps’, la fórmula cambió: si los jefes son lo más emocionante de esta franquicia, ¿por qué reducirlos a una décima parte del juego? El presente título no es un boss rush total, al menos no de la forma tan radical en la que lo fue más tarde ‘Alien Soldier’, pero sí que podría decirse que es uno de los primeros juegos en aplicar la fórmula dosificando todos los elementos en las cantidades perfectas, logrando el cóctel ideal de adrenalina y emoción para enganchar al jugador de principio a fin. Los jefes predominan durante la mayoría del tiempo y son, sin duda, los que hicieron de éste uno de los títulos más inolvidables de Sega Megadrive.
Los controles son sublimes, y funcionan a la perfección tanto con el mando de tres botones como en el de seis: dos modos de movimiento —parado y apuntando, o corriendo y disparando hacia donde se mira—, bombas, cambio de armas, dash, salto… la velocidad endiablada del juego se apoya, simplemente, en el hecho de que puede ser rápido. Porque sí, porque mola, porque la maravilla técnica que fue en su momento se podía permitir decenas de jefes gigantes, caminos bifurcados al final de cada nivel, rutas secretas… El diseño de niveles es asombrosamente bueno: desde el principio, los enemigos no vienen a oleadas sin ton ni son, sino en dosis perfectamente controladas y calculadas. Es totalmente posible memorizar todas las oleadas, disparos, y patrones de jefes, dado que además lo que queda compensado es la velocidad y eficiencia a la hora de despachar a todos los enemigos, puesto que cuanto más cortos hagamos los segmentos, más probabilidades tendremos de sobrevivir.

Aderezado con una banda sonora de lo más cañera, la emoción que alcanza en todo momento es espectacular. ‘Contra: Hard Corps’ tiene el corazón del jugador en la mano y juega con él en todo momento, causando ataques de ira en los momentos más complicados… Pero también logra esa emoción sublime de hacerte sentir Dios cada vez que terminas un nivel. Y es ese chute de adrenalina el que nos hará volver una, y otra, y otra vez. La mezcla perfecta de todos los elementos que en la mayoría de juegos —tanto anteriores como posteriores— no se alcanzó con el mismo nivel de maestría, salvo las honrosas excepciones de ‘Contra: Shattered Soldier’ y ‘Hard Corps: Uprising’, que incluso lo mejoraron. Pero esos, claro, lo tuvieron más sencillo: ya hubo otro título que allanó el camino sentando todas las bases, y únicamente tuvieron que tomar nota de qué se estaba haciendo bien para potenciarlo.
Resulta muy complicado resistirse a los encantos de ‘Contra: Hard Corps’: personajes enormemente diferenciados, armas a tutiplén, bombas, jefes para parar un tren —literalmente—, movilidad muy superior a la de otros juegos de la saga gracias al dash, y un flujo casi constante de jefes, en el que todo lo que hay de por medio no son más que simples teloneros que intentan rascar alguna vida para que no nos salgamos con la nuestra. Pensar que en 1994 estábamos disfrutando de esta joya, y que hay tan pocos juegos que hayan igualado o superado sus gestas, es a la vez bonito y desesperanzador. Lo desesperanzador es que, en 2019, el run’n’gun no goza ni por asomo de la misma buena salud que el shmup —que está en su mejor momento—, siendo triste que al pensar en disparos de scroll lateral solo nos venga a la mente ‘Cuphead’. Lo bonito, en cambio, es que veinticinco años más tarde ‘Contra: Hard Corps’ sigue siendo una obra maestra. No fue un espejismo de su época, ni un alarde de tecnología que queda anticuado en cuanto sale la siguiente tarjeta de NVIDIA, sino un producto de calidad indiscutible que hoy es tan divertido como lo era entonces, tanto para el profano como para el más experimentado. Y lo único que exige es que nos paremos a disfrutarlo.
[PC/PS4] Astebreed
Astebreed es un shmup de Edelweiss del cual NieR Automata bebe furiosamente (así que, a quien le gusten las partes de shmup de NieR Automata, que lo compre ahora o calle para siempre). Para quienes no pillen a qué me refiero, digamos que Astebreed no es en absoluto un shmup al uso, y sus cambios constantes de perspectiva que alteran su jugabilidad lo convierten en un tipo de juego diferente, una especie cuyo ADN se puede encontrar en muy poquitos títulos: Strania the Stella Machine y NieR Automata son, probablemente, sus parientes más cercanos. Y NieR es el primo cojo (pero el más guapo de la familia), por mucho que duela. Ojalá hubieran más cosas como Astebreed...
Lo que más choca al principio son los controles. En un principio se hace algo extraño: son muchas acciones y no suele ser común en este género que haya tantos comandos, pero haciendo el tutorial (...no como yo, que me lo salté a la torera y luego en el jefe final no sabía la mitad de cosas que se podían hacer) se pillan enseguida todas las mecánicas y el ritmo del juego. Así, tenemos un botón para disparar, uno para atacar con la espada, uno para marcar a los enemigos, y otro para el ataque especial, que cambia según si hemos marcado a los enemigos o no.
Lo que más choca al principio son los controles. En un principio se hace algo extraño: son muchas acciones y no suele ser común en este género que haya tantos comandos, pero haciendo el tutorial (...no como yo, que me lo salté a la torera y luego en el jefe final no sabía la mitad de cosas que se podían hacer) se pillan enseguida todas las mecánicas y el ritmo del juego. Así, tenemos un botón para disparar, uno para atacar con la espada, uno para marcar a los enemigos, y otro para el ataque especial, que cambia según si hemos marcado a los enemigos o no.
Lo más sorprendente de Astebreed es que no acaba de encajar en ningún molde. ¿Es un shmup? Pero tiene espada cual Radiant Silvergun. ¿Es vertical, es horizontal? A veces parece un Zone of the Enders en dos dimensiones, y otras no se corta y se juega en tres dimensiones. Cada momento es original, y sus patrones y jefes nunca dejan de sorprender pese a que en su modo normal se trate de un juego excesivamente sencillo, aunque con sus muchas virtudes se perdona muy rápidamente dada su increíble versatilidad: se mueve entre las largas y las cortas distancias con suma facilidad, y hay que decir que le sienta estupendamente.
El sistema se ejecuta de una forma inteligente: tenemos una espada para las distancias cortas, dos tipos de disparo (uno débil pero que llega a más distancia y uno más fuerte pero concentrado), ataques teledirigidos de dos tipos... todo ello funciona porque anulamos las balas amarillas y lilas con la espada y algunos de los disparos, mientras que los rojos sólo es posible evadirlos esquivando, de forma que todo se vuelve intenso: esquivas mientras atacas, anulas balas a toda velocidad. No se acerca remotamente a un bullet hell (por suerte, que ya hay demasiados), sino que queda un poco en tierra de nadie: tiene muchísimas más balas que un horizontal normal, pero en realidad es un tipo de juego muy diferente de DoDonPachi.
También hay que recordar que Astebreed es un juego con historia, bastante además, que a diferencia de aberraciones como Sine Mora no interrumpe la acción sino que te la lanza mientras juegas, además de permitir desactivarla. Es genial porque apela a dos públicos: tanto al que está hasta las narices de que los juegos tengan que justificarse con una historia (especialmente los shmups) como para quien necesita algún aliciente para masacrar sin piedad a todos esos mechas (aunque buena suerte leyendo los subtítulos a partir de la segunda fase: yo después de seis horas aún no sé de qué va el juego).
La presentación es también espectacular, y desde un primer momento se ofrece casi como un triple A de los shmups en cuanto a lo técnico. No es que los gráficos sean de otro planeta, pero ciertamente la inmensidad de algunos jefes y la belleza genuina del juego, sus espectaculares cambios de cámara, la genialidad de los patrones de balas y la iluminación, casi son capaces de engañar al jugador y hacerle creer que está ante un juego de mayor presupuesto. La banda sonora es electrónica, intensa cuando debe, y especialmente pegadiza cuanto más nos acercamos al final y más se intensifica la acción. Todo el diseño de sonido es más que correcto, y los efectos de sonido están muy bien hechos: la destrucción, las explosiones, se sienten todo lo potentes que deben ser. Realmente no es sólo bonito, sino también muy rápido, sin ralentizaciones ni fallos técnicos que puedan sabotear el estupendo resultado final.
¿Y quejas? Bueno, personalmente sentí que Astebreed tenía una curva de dificultad un poco loca. Te pasas las cinco primeras fases a la primera y sin saber ni cómo va el juego, llegas al jefe de la quinta y la dificultad sube: no locamente, pero sube mucho. Y luego llegas al jefe final y hace una escalada poco razonable para lo facilísimo que es el resto del juego. Es una pena: personalmente hubiera preferido un juego más difícil desde el principio, con una subida de dificultad paulatina que encajara más con lo que exigen éstos dos jefes. Pero la verdad es que el resultado es tan bueno y el juego se disfruta tanto que, ¿qué importa? Si son dos jefes estupendos.
Al final del día, Astebreed es un juegazo para los fans del anime, de los mechas, de los shmups, y para todo aquel que quiera un juego arcade pero con un sabor diferente, más allá de las dos grandes ramificaciones de horizontales lentos y verticales rápidos que se regodean en su cantidad de balas. Astebreed es otra cosa: algo maravilloso que debería estar más extendido. No diré que irrepetible, porque ya mencionaba al principio cuáles son sus parientes más cercanos, pero sí una especie muy poco común a la que vale la pena echar un vistazo para descubrir un nuevo tipo de juego arcade. Lo he disfrutado como una enana de principio a fin, así que venir aquí y no recomendarlo me parecería un poco loco. Jugad a Astebreed y adentráos en su maravilloso mundo, porque merece la pena.
BONUS!!
Una vez, antes de terminar el juego, hice un directo en mi canal... con el sonido flojísimo. Y me quedé atascada en el jefe final. Pero si queréis ver una partida a Astebreed y no os importa subir el sonido del altavoz, aquí la tenéis:
[PS2/XBOX/PSP] OutRun 2
Cuando voy a eventos con Retroscroll suelen pasar muchísimas personas por nuestro stand, y cada uno prefiere un tipo de juego. Nos piden de acción, plataformas, carreras... Tengo comprobado que, cuando estoy allí, hay algún juego que me llama poderosamente la atención y que acabo probando a fondo tranquilamente en mi casa. Durante la pasada Retrobarcelona montamos un concurso de Outrun 2 y, aunque yo lo hice fatal las dos veces que lo probé, al anotar las puntuaciones de los jugadores hubo algo en este juego que me fue cautivando. He llamado a la entrada OutRun 2 porque realmente voy a hablar del juego de forma general y no haciendo una comparativa entre versiones, pero realmente he jugado a tres versiones: la de PSP (Outrun 2006: Coast 2 coast, mi favorita), la de PS2 especial (Outrun 2 SP) y la de XBOX (Outrun 2), por lo que si menciono algo del Outrun 2 SP que no esté en el original, no debería sorprender a nadie.
Algo especial tiene Outrun que no solo ha conseguido que comente aquí un juego de carreras (o más bien de conducir), sino que directamente lo ame. Las partidas son tan cortas, tan divertidas, tan arcade, que con cinco minutos se tiene suficiente y, sin embargo, difícilmente soltaremos el mando en ese tiempo. Puedes pasarte toda una vida escuchando que Outrun es el mejor arcade de carreras y tú, pobre, piensas que no te va a decir más que el resto de juegos de este género... pero es todo mentira. Outrun 2 es mucho más que un simple juego de conducción: es una joya atemporal que tras toda una vida de odio a los juegos de coches, te hace buscar si existe alguna secuela porque no es justo que algo tan maravilloso no se alargue hasta el infinito. Y sin embargo, lo hace: poca secuela hay, pero Outrun 2 es un juego que da para cientos de horas.
| DERRAPA |
Hay rutas diferentes, cada una de las cuales consta de cinco niveles en los que, al final, tendremos que decidirnos en una bifurcación por uno de los dos caminos: el de la izquierda siempre será el sencillo, mientras que cuanto más avancemos hacia el lado derecho, más complicado se tornará el juego. En total con todas las rutas y sus variantes serán quince fases en el juego básico, aunque hay nuevos niveles por desbloquear y la cosa da para mucho. Curvas imposibles de tomar y coches haciendo la puñeta cada dos por tres, siendo francos. Dominar cada una de estas rutas requerirá de aprendizaje, muchos intentos, y sobretodo del dominio de la mecánica básica del juego: el derrape.
| DERRAPA |
Cuando viene una curva, aunque se pueda hacer de forma normal sin matarnos porque no es demasiado cerrada, nos daremos cuenta de que se pierde mucho tiempo en ella. Cada etapa nos da una cantidad de segundos, pero esta cifra va disminuyendo a cada fase y, en caso de perder mucho tiempo en alguna parte, posiblemente nos descalifiquen a la mínima oportunidad, siendo el tiempo nuestro bien más preciado y que nos garantiza seguir en la carrera. Es así como surcaremos una curva tras otra a base de derrapar: a la izquierda, a la derecha, poniendo el morro del coche casi del revés o controlándolo de una forma más recta para no alejarnos mucho de la carretera. El cómo y la técnica dependen de cada uno y de su habilidad, pero esa forma de enlazar una curva con otra y la naturalidad con la que se suceden todos los obstáculos en la carretera dan lugar a una experiencia verdaderamente adictiva.
| QUÉ HACES QUE NO ESTÁS DERRAPANDO |
Hay más modos, claro, aunque el más adictivo para mí es el Modo Infarto: la novia del protagonista quiere emociones fuertes y en vez de pedirte que la azotes con el cinturón, te manda a la peligrosa actividad de entretenerla a bordo de un coche. De esta forma, habrá que ir cumpliendo los caprichos más absurdos y locos (golpea todos los coches, sigue la línea azul, derrapa...) cada vez que los pida para ir ganando corazones y aumentar la puntuación total, como si del mejor juego arcade se tratase y en el que el frenetismo, la locura y el riesgo serán las condiciones para darnos las mejores puntuaciones.
| Locuras que te pide la novia |
En lo que respecta al apartado técnico, Outrun 2 es fantástico en todas sus versiones. Naturalmente, la versión más espectacular es la de XBOX y la más justita técnicamente es la de PSP (pero tiene el plus de no usar un mando gigantesco y de tener este monstruo en la palma de tu mano, que ya es mucho), cosa que no quita que todas ellas sean maravillosas. Destacando el colorido y decorados de todos los escenarios, lo más impresionante para mí son esos paisajes maravillosos, esos cambios en el clima que suceden de repente y de una forma tan impresionante. Estás en la costa y de repente pasas a estar en una carretera a pleno atardecer, o te metes en una metrópolis de noche mientras no deja de caer la lluvia. Acompañando estas situaciones de su fantástica banda sonora, al final este juego se recuerda no solo por su diversión o adicción, sino también por su belleza.
| Me ha pasado mil veces |
Hay mil opciones en Outrun 2, y siento que me estoy dejando muchísimas cosas: lo de obtener una mayor puntuación según la forma en que adelantes, aprovecharse del rebufo de los otros coches para coger velocidad, el modo time attack, el millón de desbloqueables (en todas las versiones, aunque algunas más que otras), lo muy diferenciados que están los coches... y mucho más, que lo convierten en un juego tan divertido que gustará tanto a los amantes de la conducción más arcade como a sus detractores. ¿Para qué hablar más de un juego sobre el que se ha vertido ya tanta tinta? Si queda alguien más que no tenga fe en este género, Outrun 2 (en cualquiera de sus mil versiones) es una opción muy a tener en cuenta.
[PC/PS3/360] Metal Gear Rising: Revengeance
Cuando se anunció Metal Gear Rising: Revengeance, solo sabíamos que iba de cortar cosas en vez de esconderse de ellas, y fue por ello criticado hasta la saciedad por los más puristas fans de Metal Gear. Ni si quiera Konami sabía cómo afrontar el desarrollo de un juego de acción de tal calibre, pero tras años en el limbo, Platinum Games se puso a la cabeza del proyecto y, la verdad, salió un juego muy disfrutable pese a los errores o carencias que se le han ido criticando. Algunos lo aman, otros lo odian... la cuestión es que Revengeance no es un Bayonetta adaptado al universo Metal Gear, sino un hack'n'slash con un estilo propio que, sin embargo, está sorprendentemente bien llevado.
La historia de Revengeance transcurre tras los hechos de Metal Gear Solid 4, pero más allá del hecho de usar a Raiden y el trasfondo de economía de guerra, no se puede decir que haya mucha relación con la saga original, de forma que es muy sencillo introducirse en él incluso para gente que nunca ha tocado Metal Gear. Para los fans más ciegos de MGS, Revengeance maneja escenas "demasiado absurdas" de Metal Gear, como si no fuera el spinoff de una historia como MGS4 (el único juego que tiene tantas escenas que dan vergüenza ajena que nunca publiqué mi top de "los siete momentos más bochornosos de MGS4" porque no era capaz de quedarme con tan solo siete). Como mínimo Revengeance se lo toma con humor y más buen hacer, en ocasiones, que MGS4. Loco, divertido y también serio en ocasiones: el guión de Revengeance tiene la dosis justa de seriedad y sobretodo de absurdez para hacer que todo funcione perfectamente.
Pero no estamos aquí por el guión, pues Revengeance es básicamente un juego que basa todo su atractivo en un gameplay que le sienta como un guante. Alejándose de la propuesta de muchos otros hack'n'slash, género en el que la mecánica básica suele ser atacar y esquivar, aquí contamos con otro sistema: el parry. Esquivar puede servir en las dificultades más bajas o en los primeros jefes pero la realidad es que, si no se domina el parry (que consiste en atacar justo al mismo tiempo que te atacan y, así, desbaratar el ataque del enemigo), pasarse el juego es prácticamente imposible. De esta forma, tendremos que cambiar el chip a este nuevo sistema tan bien pensado, que adapta este género a la habilidad de Raiden y, más aún, resulta tremendamente divertido y satisfactorio.
| Esto sale directamente de Metal Gear Solid 4, por más que nos duela. |
Pero no estamos aquí por el guión, pues Revengeance es básicamente un juego que basa todo su atractivo en un gameplay que le sienta como un guante. Alejándose de la propuesta de muchos otros hack'n'slash, género en el que la mecánica básica suele ser atacar y esquivar, aquí contamos con otro sistema: el parry. Esquivar puede servir en las dificultades más bajas o en los primeros jefes pero la realidad es que, si no se domina el parry (que consiste en atacar justo al mismo tiempo que te atacan y, así, desbaratar el ataque del enemigo), pasarse el juego es prácticamente imposible. De esta forma, tendremos que cambiar el chip a este nuevo sistema tan bien pensado, que adapta este género a la habilidad de Raiden y, más aún, resulta tremendamente divertido y satisfactorio.
Los hack'n'slash nunca han sido juegos repletos de historia, pero tampoco me dieron nunca la sensación brutalmente arcade que sí me ha llegado a transmitir Revengeance: es la esencia de un shoot'em'up o un run'n'gun milimétricamente diseñado, de aquella época en la que encontrar el punto ciego de un jefe era todo un arte y dominarlos a base de memorización te reportaba una satisfacción indescifrable, solo que por accidente alguien se equivocó e hizo un hack'n'slash, pero conservando todas aquellas cosas que hacían grandes a los juegos arcade. Velocidad, diversión, inmediatez, y esas muertes repentinas que te hacían decir "solo una partida más" y te acababan enganchando durante horas. En líneas generales, eso es lo que he sentido con Revengeance, y también el motivo por el que lo he disfrutado tantísimo.
Un botón de saltar, una esquiva que también es ofensiva, el botón de correr, y luego los dos de ataque. No hace falta más para pasárselo en grande en la que posiblemente sea una de las mejores experiencias que haya probado en lo que llevamos de 2016. Al cóctel de velocidad y parrys se le une una de las mecánicas más divertidas y originales que recuerdo: el modo Katana, que consiste en cortarlo todo. Uno de los grandes beneficios de Revengeance (y que personalmente he visto en muy pocos juegos) es que buena parte del escenario es destruible, y la adicción de destruir cosas y cortarlas en 987 pedacitos, partir enemigos por la mitad, y sacarles la columna vertebral para recuperarte... pocas cosas lo igualan, aunque no sea tan destrozable todo como nos prometieron en los primeros tráilers.
Pero claro, Revengeance no es perfecto y, de hecho, tiene problemas incomprensibles que, claramente, con un poco más de desarrollo se hubieran solucionado. Dejando de lado que sea """corto""" (¿importa acaso su duración, cuando estamos hablando de un juego ampliamente rejugable en el que la perfección absoluta debería ser el objetivo, y no pasarse su historia?), el problema principal de Revengeance es la cámara, que en ocasiones se vuelve bastante loca o está demasiado cerca de Raiden, resultando en ocasiones un enemigo más... y da mucha rabia, porque parece un juego muy bueno, pero hecho con prisas. Como si estuviera allí Platinum diciendo: "¡Chicos, aquí se está cociendo el juego perfecto!" pero otro por detrás añadiendo: "lástima que tenemos que entregarlo pasado mañana". Aún así, en los modos normal y difícil (no he probado dificultades superiores de momento) no resulta tampoco tan terriblemente injusto y doloroso como para abandonar el juego para siempre, aunque sí que he tenido mis piques enfadándome yo sola con la cámara y dejándolo apartado por el resto de la semana. A parte de esto, hay códecs de vez en cuando que interrumpen la acción frenética y que en Metal Gear sientan genial pero que en Revengeance, personalmente, se me hacían pesados al obligarte a caminar en vez de correr cuando aparecían.
Pero al final todo valió la pena. Todo ese dolor en las últimas fases y las decenas de veces que morí en todos los jefes finales. Hasta que los dominé, los comprendí, los aplasté y los destrocé, dominando todas sus rutinas y sabiendo exactamente qué hacer en cada momento, como una coreografía perfectamente ejecutada que me ha llevado varios meses realizar porque el hecho, como siempre digo, es que todos los hack'n'slash se me dan de pena (y por eso en cuatro años este es tan solo el segundo que aparece en el blog: pocas veces siento que he jugado lo suficiente como para valorarlos). Todos los jefes son tan diferentes entre ellos (¡y tan divertidos!) que resulta imposible aburrirse del juego, y cada encuentro es un enfrentamiento colosal e inolvidable.
Naturalmente en lo técnico tampoco falla: se mueve muy fluidamente (he jugado a la versión de Playstation 3), se ve estupendamente, y las instalaciones y diseños mecánicos son muy fieles a todo lo mostrado en Metal Gear Solid 4. La banda sonora es muy cañera, con temas inolvidables para cada uno de los jefes pero muy homogénea. Al final oyes The only thing I'll ever know trescientas veces pero nada importa ya porque cada combate es único y acaba asociado a su tema original, que lo complementa a la perfección, y ahora mismo oyendo la música de mi combate favorito estoy reviviéndolo mientras escribo estas líneas. Lo único que chirría (para algunos, para mí personalmente no) es su duración, entorno a las siete u ocho horas. ¿Pero en serio alguien se puede pasar Revengeance en siete horas y sentir que lo ha completado todo? Yo personalmente no, y a las veinte sigo con la sensación de que podría hacer mucho más con todo lo que ofrece, lo cual es muy buena señal. Dejemos de juzgar los juegos por lo que dura su "historia", por favor, cuando estamos ante un juego tan rejugable como este.
Metal Gear Rising: Revengeance es un arcade disfrazado de hack'n'slash que por su extraño anacronismo se ha llevado alabanzas y palos por igual, pero que en mi corazón quedará como uno de los mejores juegos que he jugado este año y, sin duda, uno de los más rápidos y divertidos. Cada jefe es un nuevo reto que al principio parece insalvable pero, poco a poco, se va dominando y superando, culminando en momentos espectaculares que, disculpad la expresión, me han hecho sentir como la puta ama del universo. Y eso, amigos, es la gracia de los videojuegos: convertirte en un ninja cibernético que reparte hostias a toda pastilla y que destroza Metal Gears a golpe de katana, y divertirte absurdamente cuanto mejor ninja cibernético eres. Los jefes de Revengeance son los combates que más he disfrutado en mucho tiempo y, al que diga que es un juego demasiado corto, debe ser de esos que se pasan Gradius en menos de una hora. Alejáos de Revengeance si os parece una basura que yo por mi parte quedo a la espera de la siguiente obra maestra de Platinum.
Un botón de saltar, una esquiva que también es ofensiva, el botón de correr, y luego los dos de ataque. No hace falta más para pasárselo en grande en la que posiblemente sea una de las mejores experiencias que haya probado en lo que llevamos de 2016. Al cóctel de velocidad y parrys se le une una de las mecánicas más divertidas y originales que recuerdo: el modo Katana, que consiste en cortarlo todo. Uno de los grandes beneficios de Revengeance (y que personalmente he visto en muy pocos juegos) es que buena parte del escenario es destruible, y la adicción de destruir cosas y cortarlas en 987 pedacitos, partir enemigos por la mitad, y sacarles la columna vertebral para recuperarte... pocas cosas lo igualan, aunque no sea tan destrozable todo como nos prometieron en los primeros tráilers.
Pero claro, Revengeance no es perfecto y, de hecho, tiene problemas incomprensibles que, claramente, con un poco más de desarrollo se hubieran solucionado. Dejando de lado que sea """corto""" (¿importa acaso su duración, cuando estamos hablando de un juego ampliamente rejugable en el que la perfección absoluta debería ser el objetivo, y no pasarse su historia?), el problema principal de Revengeance es la cámara, que en ocasiones se vuelve bastante loca o está demasiado cerca de Raiden, resultando en ocasiones un enemigo más... y da mucha rabia, porque parece un juego muy bueno, pero hecho con prisas. Como si estuviera allí Platinum diciendo: "¡Chicos, aquí se está cociendo el juego perfecto!" pero otro por detrás añadiendo: "lástima que tenemos que entregarlo pasado mañana". Aún así, en los modos normal y difícil (no he probado dificultades superiores de momento) no resulta tampoco tan terriblemente injusto y doloroso como para abandonar el juego para siempre, aunque sí que he tenido mis piques enfadándome yo sola con la cámara y dejándolo apartado por el resto de la semana. A parte de esto, hay códecs de vez en cuando que interrumpen la acción frenética y que en Metal Gear sientan genial pero que en Revengeance, personalmente, se me hacían pesados al obligarte a caminar en vez de correr cuando aparecían.
| ¡Deja de caminar maldito Raiden! |
Pero al final todo valió la pena. Todo ese dolor en las últimas fases y las decenas de veces que morí en todos los jefes finales. Hasta que los dominé, los comprendí, los aplasté y los destrocé, dominando todas sus rutinas y sabiendo exactamente qué hacer en cada momento, como una coreografía perfectamente ejecutada que me ha llevado varios meses realizar porque el hecho, como siempre digo, es que todos los hack'n'slash se me dan de pena (y por eso en cuatro años este es tan solo el segundo que aparece en el blog: pocas veces siento que he jugado lo suficiente como para valorarlos). Todos los jefes son tan diferentes entre ellos (¡y tan divertidos!) que resulta imposible aburrirse del juego, y cada encuentro es un enfrentamiento colosal e inolvidable.
Naturalmente en lo técnico tampoco falla: se mueve muy fluidamente (he jugado a la versión de Playstation 3), se ve estupendamente, y las instalaciones y diseños mecánicos son muy fieles a todo lo mostrado en Metal Gear Solid 4. La banda sonora es muy cañera, con temas inolvidables para cada uno de los jefes pero muy homogénea. Al final oyes The only thing I'll ever know trescientas veces pero nada importa ya porque cada combate es único y acaba asociado a su tema original, que lo complementa a la perfección, y ahora mismo oyendo la música de mi combate favorito estoy reviviéndolo mientras escribo estas líneas. Lo único que chirría (para algunos, para mí personalmente no) es su duración, entorno a las siete u ocho horas. ¿Pero en serio alguien se puede pasar Revengeance en siete horas y sentir que lo ha completado todo? Yo personalmente no, y a las veinte sigo con la sensación de que podría hacer mucho más con todo lo que ofrece, lo cual es muy buena señal. Dejemos de juzgar los juegos por lo que dura su "historia", por favor, cuando estamos ante un juego tan rejugable como este.
Metal Gear Rising: Revengeance es un arcade disfrazado de hack'n'slash que por su extraño anacronismo se ha llevado alabanzas y palos por igual, pero que en mi corazón quedará como uno de los mejores juegos que he jugado este año y, sin duda, uno de los más rápidos y divertidos. Cada jefe es un nuevo reto que al principio parece insalvable pero, poco a poco, se va dominando y superando, culminando en momentos espectaculares que, disculpad la expresión, me han hecho sentir como la puta ama del universo. Y eso, amigos, es la gracia de los videojuegos: convertirte en un ninja cibernético que reparte hostias a toda pastilla y que destroza Metal Gears a golpe de katana, y divertirte absurdamente cuanto mejor ninja cibernético eres. Los jefes de Revengeance son los combates que más he disfrutado en mucho tiempo y, al que diga que es un juego demasiado corto, debe ser de esos que se pasan Gradius en menos de una hora. Alejáos de Revengeance si os parece una basura que yo por mi parte quedo a la espera de la siguiente obra maestra de Platinum.
Día 16: The Red Star
| Montajes de la portada de PS2 para fingir que existe realmente en PSP. |
La contraportada de PS2 reza: "Una mezcla entre Streets of Rage e Ikaruga... ingeniosa y novedosa", frase cogida del análisis de Eurogamer. La de PSP no dice nada porque, no os molestéis en buscarlo: no existe una edición física. Yo diría que la frase no es muy acertada por el simple hecho de que mencionar Ikaruga es pensar en complejidades raras de cambiar de colorines y aquí no hay nada de eso: The Red Star es un Contra puro y duro, y por tanto lo que hereda son jefes mastodónticos, dificultad que te hace lanzar la PSP por la ventana, y patrones de proyectiles bellísimos hasta que te destrozan. Lo malo es que también está la parte de beat'em'up, que no está tan inspiradísima, pero que también merece mucho la pena y, juntos, crean esta joya perdida y poco conocida para nuestra portátil favorita.
¿Que ya no hay juegos arcade como los de antes? ¿Que las compañías occidentales no saben hacer juegos de este estilo? ¿Que los juegos basados en cosas son una mierda, viendo que este viene de un cómic? Todo esto pensaba yo, pero entonces lo probé y me di cuenta de que todo eran prejuicios míos. Uno de los mejores juegos de acción pura y dura en PSP. Imposible, durísimo, y sin embargo maravilloso, que además nos ofrece tres personajes perfectamente balanceados para afrontar la aventura de la forma que más nos guste. Su único problema frente a la versión de PS2 es que aquí no hay multijugador, pero en todo lo demás... simplemente fantástico. Un jefe tras otro, una lluvia incesante de balas, y uno de esos juegos que, si te va lo arcade, deberías darle una oportunidad.
[MSX] Magical Tree
Magical Tree es un juego de MSX lanzado por Konami en 1984, aunque cuenta con un port para Playstation bajo una colección recopilatoria. Lo conocí, como posiblemente todas las cosas de MSX que veáis jamás por aquí, gracias a la última RUMSX. Si bien el juego oficial de Retroscroll es posiblemente Road Fighter, al que me vicié gracias al último gran torneo, este es el que ocupa el mejor lugar en mi corazón. En mi primer contacto con Magical Tree morí miserablemente tras los 30 metros de altura o algo así (reconozco que soy muy manca). Un niño, que deduzco que su padre debía de ser un viciado al MSX y por eso andaba por nuestro stand, me pilló jugando y me dijo: "¡¡¡te mueres muy rápido!!! Hay más de cien metros, yo lo he visto, he jugado mucho." Y así fue como un niño al que yo casi debía de triplicarle la edad me dio una paliza y una gran lección en esta vida: si quieres hacer algo bien, repítelo muchas veces. Fue con este lema con el que al llegar a casa empecé a viciarme porque al fin y al cabo me había gustado el jueguico de marras, y quizá si no hubiese sido por aquel niño y, posteriormente, por mis piques con Salore, creo que nunca habría explotado tantísimo este juego, así que muchas gracias a ambos.
| Me váis a perdonar, pero sólo me acuerdo de hacer captura cuando llego al siguiente nivel... |
Magical Tree es simplemente un juego de plataformas con scroll vertical, con un objetivo muy simple: avanzar y llegar hasta el castillo, que se encuentra a 2000 metros de altura. El arte de la simplicidad en los videojuegos que genera, cómo no, una gran adicción. El juego está dividido en sectores, de forma que cada cien metros aproximadamente (aunque las últimas partes son bastante más largas) habrá una separación, y cuando muramos apareceremos en esa parte, ahorrándonos caídas de más de mil metros y ascensos horrorosos hasta la parte en la que nos encontrábamos... todo esto hasta perder todas las vidas, claro, momento en el que habrá que empezar de nuevo (empezamos con tres, pero si no morimos y recogemos muchos objetos, se van ampliando según nuestra puntuación).
| Esta pantalla la veremos mil veces. |
A lo largo del camino encontraremos diversos obstáculos: búhos, nubes, rayos, gusanos, y una especie de insecto que se engancha a las lianas por las que trepamos y nos puede fastidiar muchísimo. Parece poca cosa, y realmente no es de los juegos más difíciles de MSX, pero hay que admitir que la propuesta engancha. No sé si es el colorido del que hace gala, el simpático indio al que controlamos, o la alegre musiquita que nos acompaña durante toda la partida, pero Magical Tree me ha liberado de muchos momentos de aburrimiento, e incluso en días que he tenido el tiempo y la opción de echar partidas mucho más largas a juegos "serios", siempre acabé volviendo a Magical Tree.
| Y ya de noche, apoteósico. |
[PS3/360] Black Knight Sword
Probé Black Knight Sword por primera vez hace un par de años, cuando me cambié de casa y pude por fin conectar la PS3 a internet. Me descargué su demo inmediatamente y descubrí con sorpresa que era más chulo todavía de lo que lo pintaban los tráilers, que ya me habían cautivado antes. La segunda producción conjunta entre Grasshoper Manufacture y Digital Reality, que pasó con mucha más discreción que Sine Mora (su primera colaboración) y que, sorprendentemente, está doblado al español. Un juego raro de cojones, que no llovió a gusto de todos pero que a mí, personalmente, me ha gustado mucho. Tras convencer a Nowhere Grrrl de comprarlo a medias, pude disfrutar de él durante las vacaciones de navidad, y no me arrepiento de la compra.
¿La verdad, toda la verdad, y nada más que la verdad? Black Knight Sword (A partir de ahora, BKS) es de ésos juegos que no son muy allá dentro de su propio género, pero que algún tipo de ida de olla o locura artística los hace destacar enormemente a ojos de un sector concreto del público, entre el cual yo me encuentro*. El que quiera un juego tipo Ghouls 'n Ghosts (al que BKS rinde, sin duda, muchos homenajes), tiene alternativas mucho mejores: a la jugabilidad, sin ser horrible ni mucho menos, le falta el encanto de G'n'G que te hacía repetir las fases una y otra vez. Voy a empezar el análisis al revés y a ser sincera: lo bonito de éste juego es su aspecto técnico y artístico, al igual que ya pasaba en Skull Monkeys.
| ¿Cómo no va a molar un juego en que empiezas ahorcado? |
Y es que todo el plano artístico y sonoro, BKS cumple de sobras en todo lo que se podría esperar de él. Con un estilo oscuro, "collage", con ése toque raro que hace pensar en Gekidan Inu Curry, viajamos a lo largo de cinco fases surrealistas e increíbles, que van desde el lejano oeste hasta uno de los shmups más locos que he visto en mucho tiempo, con la apariencia de un teatro hecho de figuras de papel que se van superponiendo a un escenario estático. Vivimos una aventura con cierto aire arcade, que dice ser "un homenaje a los clásicos arcade de los 90" y que, aunque no anda precisamente corto de dificultad ni en modo normal, sí que destaca una falta de encanto adictivo que tenían aquellas aventuras, como uno de ésos indies gafapastas que dicen homenajear una época o género X y que se les perdona todo por su estética 8bitera o sus narradores superdivertidos y carismáticos. Y, si se lo perdonamos todo a ésos, ¿QUÉ no le vamos a perdonar a semejante maravilla, con un apartado visual que quita el hipo, un narrador alucinante, y una pedazo de banda sonora hípervariada pero con ése toque loco del genio Akira Yamaoka?
Ahora hablando en serio, no es un juego horrendo en absoluto, pero sí que es verdad que en ocasiones peca de simplicidad: bastantes movimientos pero que no hace falta usar la mayoría del tiempo, enemigos que necesitan mil golpes para morir, mejoras que casi te hacen farmear (lo cual va muy en contra del espíritu del juego, claro), coleccionables muy poco escondidos, cero secretos dentro del juego, cero armas alternativas, cero pantallas bonus, un sistema de puntuaciones que no motiva nada a picarse... Sin ser errores garrafales, sí que es verdad que poco a poco "ensosecen" un producto que, hecho con más cariño, podría haber sido todo un bombazo (o, al menos, un juego de culto) sin necesidad tampoco de ser una de ésas joyas atemporales de Treasure ni nada por el estilo, pero algo más de trabajo no hubiera estado nada mal, la verdad.
| Si el vendedor es "un ojo extraño a más no poder", claro que tiene que molar el juego por cojones. |
Cada enemigo te da corazones, y con ellos, puedes comprar mejoras en la tienda (disponible un par de veces en cada nivel). No todas las mejoras son permanentes: los añadidos a la barra de vida sí, por ejemplo, pero la armadura reforzada es una mejora que se rompe y que habrá que ir comprando cuando interese. El precio de todas las mejoras se encarece tras la primera vez que se compra, al igual que pasaba en Devil May Cry, para que no abusemos de según qué objetos y rompamos el juego desde el minuto uno. No obstante, no sé muy bien como definirlo, pero le falta ése diseño de niveles perfecto, ésos enemigos variados, ésas putaditas dignas de juego arcade, variación en los niveles... y, sobretodo, más consistencia en general. Algunos niveles aportan alguna mejora jugable que no se repite y que los hace más especiales (el penúltimo quizá sea el mejor de todos), pero luego llegas al último nivel, el peor y más cutre (cuando debería ser al revés, digo yo), y el mal sabor de boca no te lo quita nadie. Para ver el final verdadero es necesario rejugar el juego entero, elevando el nivel de dificultad pero conservando todas las mejoras al caballero, que no son pocas.
En el terreno historia, nos encontramos con una aventura que imita el estilo de cuentos clásicos, con una narrativa especialmente llamativa, y también con su toque creepy. El narrador, una voz masculina en español latino, multiplica el nivel de extrañez y lo eleva varios enteros con ése tono de hombre drogado a altas horas de la noche. La voz es brutal, y aunque no suelen gustarme los doblajes al español latino (igual que entiendo que ocurre a la viceversa, que por vocabulario concreto y el acento puede ser un elemento muy distorsionador), el doblaje de BKS tiene mis dieces, mis onces, y mis aplausos en general. Debo decir que el doblaje original, en inglés, es más convencional (un narrador muy british con poco carisma), pero con nuestro narrador pasado de rosca en un after de madrugada salimos ganando por mucho, y el juego resulta diez veces más inquietante. Nada de este párrafo es ironía, aviso.
No tengo mucho más que decir. BKS es un juego con un estilo bastante arcade, pero que quien busque exclusivamente un G'n'G de toda la vida, mejor que se vaya a otra cosa: la dificultad no escasea, pero le falta el toque mágico de aquellos juegos y todo lo que los hacía tan adictivos. En cambio, en el apartado artístico (visual y sonoro), es una de las aventuras más destacables que he jugado en mucho tiempo, y aunque el último nivel sea una basurita, hacen que se lo perdone todo. Además, el final verdadero es muy adecuado, y aunque no marcará un antes y un después (ni si quiera comparando sólo con lo que juegue este año), no puedo negar que me lo he pasado muy bien en las... ¿ocho? Horas que le habré echado, entre partida normal, rejugar en difícil, y probar el modo arcade, que es la dificultad extra. A su precio justo y sabiendo a lo que se va, creo que puede valer la pena. La prueba definitiva: bajar la demo y, si gusta, comprarlo de rebajas. Si la demo no conquista (es el primer nivel completo), quizá lo mejor sea dejarlo apartado...
__________________________________________________________*No esperéis ningún tipo de criterio serio de la persona que se enamoró de Baroque en cuanto vio a Longneck caminando por el pueblo.
[MSX] Road Fighter
Road Fighter es un juego de Konami muy fuera de mi época, nada menos que de 1984 en su versión arcade, que un año más tarde salió para MSX y NES (aunque tardó mucho más en llegar a Europa). Se trata del, casi casi, juego oficial de Retroscroll, y en la 46RU AAMSX se organizó un torneo al que me apunté (o me apuntaron, más bien) para hacer bulto, echando mi primera partida unos minutos antes de empezar, y llegando muy tarde a la famosa Febre Road Fighter que ya había afectado a todo el grupo durante el verano. Ni si quiera me gustan los juegos de carreras (tiendo a girar el coche hacia el lado opuesto a poco que haya una pared, ya sabéis lo que dicen... "Rokuso al volante, peligro constante"), es el género que más odio con diferencia, y no soporto ni los juegos de karts. Pero mientras estaba en el torneo de Road Fighter sentí que, quizá, sería el juego que podría romper la maldición, aunque allí no fui capaz de pasarme ni la primera pantalla. La magia, claro, ocurrió cuando llegué a casa...
Road Fighter se compone de seis fases variadas en las que no tendremos ni tiempo, ni vidas, ni tampoco tendremos que llegar los primeros. El único requisito para ganar será poder acabar las carreras, pero para conseguirlo tendremos que ir recogiendo combustible que encontremos por el camino, y que muchas veces puede pasársenos por alto, por no mencionar que justo tras chocar nos quitan un pellizquito de gasolina que puede marcar la diferencia entre ganar y perder. Una vez no pasa nada, y menos en el primer nivel, pero conforme avancemos, el margen de error será cada vez más pequeño. Contamos con dos niveles de dificultad: Nivel A (en el que los mayores impedimentos se presentan conforme van apareciendo nuevas fases), y el Nivel B (en el que te putean desde el minuto uno), siendo el nivel B infinitamente más difícil. Además, se puede jugar a 50Hz (la velocidad con la que se pensó) y 60Hz (una puta locura, pero todo es mucho más frenético, claro), así que hay variedad para todos los gustos y niveles. Yo he jugado a la versión de MSX1 y sólo me he podido pasar el Nivel A a 50Hz, la verdad.
Manejamos un coche rojo, y el objetivo es llegar hasta las metas obteniendo la mayor puntuación posible (que se consigue no estrellándose y recogiendo todos los combustibles), pero por el camino nos encontraremos con diversos obstáculos. Para empezar, los coches azules y verdes irán en una trayectoria lineal, mientras que los coches rosas irán con una extraña trayectoria en zig zag ideada específicamente para putear, y los camiones (que aparecen a partir de la fase 3) irán siempre en línea recta, pero chocar con ellos equivale a muerte instantánea, mientras que chocar con cualquier otro coche sólo te hace perder el control del vehículo, pero se puede recuperar si se pulsan rápidamente las teclas de dirección.
Cada fase tiene una ambientación diferente, y va variando en sus contenidos. La primera, por ejemplo, consta de pocas curvas muy poco pronunciadas, y es bastante sencilla en cuanto aprendes a evitar los accidentes. En la segunda empiezan los tramos en zig zag, más curvas y, sobretodo, los coches rosas predominan en todo el camino. La tercera es la más especial, al ser una línea recta (un puente para llegar a la cuarta fase), en la que aparecen por primera vez los camiones, los charcos de aceite (que te hacen perder el control) y los de agua (Que te relantizan considerablemente), y circular por el centro es un suicidio. La cuarta fase está llena de curvas y cambios del nivel de los carriles, y además tiene camiones (aunque ningún tipo de charco). La quinta fase no es especialmente complicada, pero los objetos de combustible son escasísimos y con un par de accidentes estás muerto, y la última fase está hecha con muy mala fe, para poner a prueba todo lo aprendido hasta ahora, y es la más difícil con diferencia.
Cuando se acaba el juego se reinicia sólo, aunque en nivel B automáticamente (las fases son iguales, pero hay más coches, más difíciles, todos los tipos, charcos...), para putear al jugador. Mi puntuación máxima fue 103.453 puntos, que constaron de pasarse el juego en las últimas e intentar sobrevivir a duras penas en el nivel B. No es la mejor puntuación ni mucho menos, pero me llenó de orgullo poder terminar un juego de carreras gracias al pique que me había generado la máquina y, sobretodo, lo divertido que resultaba.
Realmente es un juego muy simple, pero que se mantiene igual de divertido tanto para los nostálgicos como para la gente como yo, que por edad es imposible haberlo jugado en la infancia y se descubre en una edad mucho más tardía. Los gráficos son coloridos y variados, presentando playas, bosques, carreteras... estupendamente, aunque en los efectos de sonido es mucho más parco, y aparte del pito de salida y el motor del coche o la hostia que se da al pegársela, poco más oiremos (mi banda sonora oficial fue esta, pero cada uno puede hacer lo que quiera). En conclusión, un juego estupendo y mi primer gran vicio a MSX, una plataforma que conozco básicamente por las RU y los piques dentro de Retroscroll, pero está claro que no será el último ni mucho menos. Sólo decir que, aunque llego muy tarde a la Febre Road Fighter, a mí también me ha pillado de lleno y me ha enganchado como a tantos otros, con ése encanto especial que sólo las partidas cortas pero intensas son capaces de otorgar. Dan ganas de empezar a aprovechar ése MSX como se merece...
| y cuando ves a un niño pasándoselo tan bien con el Road Fighter, sabes, realmente, que es un juego que ni envejece ni tiene edad. |
Obsesiones varias
Jugando:
Kentucky Route Zero
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