[PC/PS4] Soma
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Miércoles, 14 de diciembre. Son las 4:30 AM y en unas horas se termina el plazo para publicar nuestra entrada del Gamer Invisible II. Yo acabo de terminar mi juego: Soma, elegido con gran sabiduría por Pere Sbert, y estoy en mi cama libreta en mano, escribiendo estas líneas con un puto plastidecor. Así de importante es para mí ahora mismo plasmar todo lo que he vivido en mi partida: perdiendo horas de sueño con una libreta cutre para explicar todo lo que he sentido. Soma salió hace ya más de un año de la mano de Frictional Games, los creadores de Amnesia. La crítica principal que recibe es que no es Amnesia, pero estando yo muy lejos de formar parte de ese público, puedo decir que no podría estar más satisfecha con él.
No es un juego de terror, ni de sustos o monstruos. Yo soy extremadamente sensible (¡y sufrí mucho en Silent Hill!) y solo he sentido miedo en partes muy concretas, únicamente de noche y con auriculares. Parece un juego de terror en primera persona, y hasta diría que se juega como alguno de ellos: asomarse por las esquinas, ir con una pobre linterna por la oscuridad más profunda, huir de los engendros gritones que encontramos... Ahora bien, realmente no lo es, y se trata de una aventura enfocada puramente a la narrativa, mucho más potente e impactante que cualquier monstruosidad que habite sus pasillos. Hay algo retorcido y perturbador en su historia, y eso es lo que lo hace más interesante.
Como juego, creo que Soma se queda un poco en tierra de nadie. Por un lado, los fans de Amnesia sentirán que es más simple y abandona el terror salvo en momentos concretos en los que por cierto la IA enemiga es bastante pobre. Yo personalmente me enganché mucho a su guionazo, y los segmentos de huir o esconderse se me hicieron pesados y anodinos porque nada de aquello me interesaba: yo sólo quería seguir con la historia, disfrutar de su magnífica ambientación y narrativa. Soma es mejor historia que juego... y tampoco pasa nada, lo amo precisamente por ser así. Pero me da pena porque creo que hubiera podido ser más popular si se hubiera decidido completamente por la faceta de survival horror o, incluso, por la de walking simulator, en vez de quedarse entre ambos y no acabar de satisfacer a ninguno de los dos públicos.
Su historia sorprende desde el minuto uno, porque desafía todas las ideas preconcebidas a su alrededor, y gira en torno a una temática interesantísima que planteará serios dilemas al jugador, no solo por las decisiones (que también las hay) sino por las implicaciones éticas de ciertas cosas. Temas que prefiero no mencionar, para que quienes no lo sepan aún puedan disfrutarlo completamente desde la sorpresa y descubrimiento continuos con los que lo he vivido yo. También están las decisiones que, sin cambiar realmente el transcurso de la historia, me han dejado varios minutos pensativa mirando a la pantalla sin saber qué hacer. Cómo decirlo... Soma tiene momentos muy potentes en los que te olvidas que Simon Jareed es el protagonista y pasas a serlo tú, por el nivel de implicación en el que consigue meterte. ¿Es correcto lo que hacemos, merece la pena seguir aún a costa de tantos sacrificios?
Todo esto no funcionaría tan bien de no ser por su ambientación y sus escenarios, que forman una parte importantísima de la historia. Trabajadísimos, llenos de notas, apuntes, diarios, correos, grabaciones... repartidas con todo el sentido y naturalidad del mundo para narrarnos realmente qué sucedió en todo el complejo de Pathos-II. Sin ser obligatorios, el nivel de detalle de todos estos extras y la cantidad de profundidad que aportan a su historia hacen que el jugador busque de forma totalmente voluntaria hasta el último cuaderno, foto, anotación, que arroje un poco más de luz a lo ocurrido. La interacción con los cadáveres (que nos darán una grabación de sus últimos momentos antes de morir) también será vital en la aventura. Pero, sobretodo, lo mejor son esos escenarios que hablan: que nos cuentan una historia solo con echarles un vistazo a sus paredes, al cadáver que hay en el panel de control, al hombre que sostiene una foto de los miembros de la tripulación, y que entendemos sin necesidad de ningún vídeo qué es lo que ha estado ocurriendo para llegar a ese punto.
Soma tiene ante todo amor al detalle: desde la cámara que va dando tumbos cuando somos heridos (y que realmente nos hará creer que Simon va cojo y maltrecho) hasta los sonidos claramente distinguibles que hace cada objeto diferente al pisar el frío suelo metálico, dependiendo del material con el que estén hechos. La parte estrella de su ambientación es el sonido, trabajado como en ningún juego. Envolvente, verdaderamente realista: más allá de los monstruos o la oscuridad, el uso del eco de las pisadas y las voces de los protagonistas (encarnadas por actores excelentes, por cierto) es lo verdaderamente magistral. El sonido de máquinas, de las tuberías. Sentir el aumento de la presión a través del sonido con los auriculares de una forma tan realista en la que por un momento casi puedes sentir la claustrofobia, angustia y asfixia que vivirías en esa situación... y el uso magistral del silencio.
Es la mezcla de todos estos elementos lo que lo convierten en algo tan absorbente y excelente, en un juego para recordar durante mucho tiempo. Soma es mucho más que la suma de todas sus partes: es un juego interesantísimo, adulto, con un guión sobresaliente y una narrativa maravillosa, apoyados en una ambientación inmejorable y un diseño de sonido verdaderamente prodigioso. ¿Qué importa que no sea absolutamente terrorífico? El nivel de disfrute que aporta en todas sus facetas es demasiado alto como para no amarlo profundamente, su final se ve venir en los últimos compases de la historia y sin embargo consigue ser uno de los momentos más increíbles de todo el juego. Soma es monstruoso y devastador, y el mero hecho de que consiguiera dejarme varios minutos frente a la pantalla sin saber qué hacer o cómo afrontar ciertas situaciones, o vivir la impotencia y asco que puede sentir Simon como si fueran los míos propios... Creo que eso ya dice más de cuantísimo lo he disfrutado que cualquier nota numérica que le pudiera dar. Ojalá existieran más juegos como Soma, más juegos que te inviten a reflexionar incluso cuando no los estás jugando. Tremendo.
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