[PC] Hotline Miami 2
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Me encantó Hotline Miami. Es bien sabido que no soy precisamente fan de lo indie, que en muchas ocasiones en vez de ser "ideas creativas que no tienen cabida en un juego comercial" son "píxeles que dicen imitar a SNES pero que no llegan ni a Spectrum y que esperamos que la gente compre porque vienen en un bundle". No digo que no haya ideas muy buenas, ojo, pero también es cierto que en este sector hay que bucear bastante entre la mierda. De vez en cuando se pone de moda un juego indie, y en su momento fue Hotline Miami. ¿Qué expectativas tenía de su segunda parte? Pues lo mismo, pero más y mejor. Es lo que esperaba, y más o menos es lo que obtuve. Más o menos.
No tiene sentido jugar a esta segunda parte sin haber jugado a la primera, ni por la jugabilidad ni por la trama. Nos presentan una nueva historia: se va a grabar una película explicando los sucesos de aquel primer Hotline Miami, pero veremos esto desde muchos puntos de vista. La historia está presentada de una forma genial, con saltos adelante y atrás en el tiempo y, sobretodo, con la participación de muchos personajes diferentes. De esta forma, el guión da un giro muy diferente añadiendo muchos más diálogos y explicaciones, siendo bastante diferente del estilo de su antecesor y quitándole bastante de aquel halo de misterio.
Quizá mi problema con ella es que, en el fondo, no explica nada demasiado sustancial. Cuando acabas el juego y te pones a reconstruir todas las piezas porque te explota el cerebro en cierto momento, te das cuenta de que no ha ocurrido nada espectacular y que, de hecho, se han explicado cosas que quizá no eran necesariamente imporantes, o que quedaban con un estilo más elegante si se hubieran dejado a la imaginación en vez de decirlo directamente, especialmente todo lo relacionado con Hotline Miami 1. Este problema ya lo tuve con la subtrama secreta de la primera parte, que no me acababa de encajar con toda la idea del juego y era un poco "explicar por explicar", con lo que el hecho de que esta segunda parte profundice más en eso no es que sea muy santo de mi devoción. Aún así, la historia no deja de ser buena, y se agradece el intento de innovación en este aspecto.
Otra de las extrañas decisiones del juego es que se ha limitado nuestra libertad. Antes podíamos jugar con cualquier máscara y cualquier arma, multiplicándose su valor rejugable hasta niveles insospechados, e invitando al jugador a probar todas las formas posibles de destrozar a los enemigos consiguiendo el mayor combo. Aquí en cambio tendremos unos personajes asignados a sus pantallas concretas... y ya está. Hay muchos personajes diferentes, y aunque puede haber alguna pequeña personalización (niveles que te dejan elegir entre algunos personajes o, en su defecto, te permiten cambiar el arma del único personaje que puedes usar), esta decisión afecta completamente a la jugabilidad. Los estilos de todos los personajes son muy diferentes entre ellos, pero limitarte a uno solo en algunos niveles, a veces, parece un error garrafal. Otras, piensas: "JODER ME ENCANTA ESTE PERSONAJE, ¿¡POR QUÉ NO LO PUEDO USAR SIEMPRE NI QUE SEA COMO EXTRA POSTGAME?!", pero nada, no se puede.
No obstante, mi problema con el juego no fue ni la historia (que sí me gustó), ni la decisión de limitar los personajes a niveles concretos (todos los personajes tienen alguna cosa que los hace muy especiales y son muy diferentes entre ellos). El verdadero problema de Hotline Miami 2 es su dificultad, que a partir de la décima misión se dispara de forma absurda. Las virtudes del juego están ahí, intactas: inmediatez, violencia, pulsa R para reintentar. Noquear de un portazo y matar a puñetazos mientras OH has muerto porque había cuatro tíos a los que no habías visto. Todo esto sigue siendo genial. Pero es que los niveles son enormes. No es solo la hijoputez con la que están colocados los enemigos ni la presión milimétrica necesaria en ocasiones, sino el punto absurdo en que cada misión tiene cinco putos pisos y el progreso de los pisos no se puede guardar, con lo que si tienes algo mejor que hacer que estar hora y media jugando a Hotline Miami y no has podido pasarte el nivel, ¡te jodes! Y a la próxima vuelves a perder otra hora reintentando para llegar al final de la zona, solo para que te surja otra cosa y tengas que apagarlo otra vez. ¡Bien!
Luego, los enemigos son bastante estúpidos, como siempre, pero nunca sabes si tienen ojos en el cogote o son sordociegos. Es una delgada línea sobre la que el juego parece bailar de forma aleatoria, lo cual no deja de ser un problema importante. Hace cuatro reintentos ese tío se ha quedado atascado mirando una pared y ahora de repente aparece y me atraviesa con una metralleta, ¡bien! Pero bueno, habrá que tener más cuidado la próxima vez. El factor enervante número uno son los dos enemigos estrella de Hotline Miami: los gordos y los perros. ¿Recordáis cuando los gordos aparecían una vez por nivel? Ahora pueden llegar a aparecer dos o tres por piso, en ocasiones en la misma habitación. Y los perros, esos cabrones que te olían a kilómetros y aparecían de la nada, aparecen cada vez más a menudo. El diseño de niveles de la segunda mitad del juego se centra en: "haz un piso enorme, pon gordos, pon perros, y luego pon enemigos de esos con escopetas para que tengas que matarlos de un disparo y así alertar a todos los gordos de que estás aquí y quieres que te maten".
La gracia de Hotline Miami era empezar jugando a lo "un disparo, me escondo tras la puerta, pillo a traición a todo el que se acerque", pero acabar rejugándolo para convertirlo en un "soy Terminator, y os voy a matar a todos a pecho descubierto porque esto es Contra". Pero jugar aquí como juego de sigilo es casi siempre la única opción excepto para semidioses, puesto que jugar como si fuera Contra es absurdamente difícil y aleatorio dada la inteligencia de sus enemigos, que tampoco puedes predecir. Así que Hotline Miami 2 te limita a jugar laaaaaaaargos ratos para sentir que has avanzado (cuando la gracia era su inmediatez), a jugar como si fuera Metal Gear, a comprobar 20 veces por nivel qué hay en la otra punta con la vista larga y, ¡horror! resulta que esta vista no cubre ni la mitad del nivel. Y luego encima te toca soportar a los malditos gordos y a los perros, varias veces por cada piso.
Así pues, disfruté muchísimo de Hotline Miami 2... durante su primera mitad. Ohh, ¡era tan genial! Tenía todo lo que hizo grande a su primera parte, pero maximizado: personajes diferentes, jugabilidad mejorada, más brutalidad y acción trepidante, y sentirte un portento cada vez que acababas un nivel. Pero a partir de la mitad, cambió: era demasiado grande, demasiado difícil pero de forma injusta, demasiado frustrante por un diseño que, creo, denotaba cierta vagancia. Al final, cada vez que acababa un nivel, simplemente pensaba: "Por dios, dime que la siguiente misión será la última". Pero tardaron mucho tiempo en acabarse porque el juego es al menos el doble de largo que el primero, incluso si cuentas las fases secretas de aquel.
Lo que sí puedo decir es que, en el apartado técnico, cumple. Nueva música igual de frenética e hipnótica, que quizá sea lo que en el fondo me mantuvo pegada al juego. Temas como Roller Mobster o Fah-keet son algunos de mis favoritos... pero toda la banda sonora es una pasada, tan o más espectacular que en el primer juego. Cada fase tiene su propia música, como ya es costumbre, y evidentemente no cansan de ninguna forma. Oyes las canciones durante horas, en bucle, mientras mueres una y otra vez. Pero aún con todas mis quejas, hubo algo adictivo y pastillero que me mantuvo jugando, y de verdad que cada uno de sus temas merecería ser mencionado aquí. Los gráficos en su línea: nada espectacular, pero tienen su carisma y su encanto en el sentido de que no querría ver con más detalle según qué brutalidades del juego. La velocidad además está garantizada.
| Os echo de menos |
Así, Hotline Miami 2 tiene dos partes: la primera mitad en la que te enamora, y la segunda en la que, bueno, quizá ya no te enamora tanto. Es un juego muy bueno pero muy difícil, no en el sentido de un buen shmup, sino de una dificultad injusta y cabrona, con unas decisiones de diseño que lo hacen completamente frustrante, y que presenta aún así muchas novedades. ¿Son éstas buenas o malas? Personalmente me gustaron todas ellas. Pero esos pisos interminables, esos gordos semi-inmortales y esos perros que parece que te persiguen en manada, unido a la limitación de jugar la mayoría del tiempo más centrados en DIOS MÍO QUE NO ME OIGA EL GORDO que en hacer combos locos y correr como pollo sin cabeza mientras lanzamos barras metálicas, cogemos una pistola, y esquivamos balas a la vez que matamos a cuatro tíos y noqueamos a un quinto lanzándole nuestra arma... No, no puedo amar Hotline Miami 2. Amé el primero como nadie y fue uno de mis juegos favoritos del año pasado, pero por mucho que me haya explotado el cerebro con el final de Hotline Miami 2, no me ha divertido de la misma manera. Una verdadera lástima.
Día 26: Metal Gear Solid - Peace Walker
Un juego de acción con unos controles un poco raros a los que cuesta acostumbrarse, absolutamente contrarios a los MGS más clásicos, pero también ultradivertido cuando, por fin, te entra en la cabeza como demonios moverte. Misiones cortas ideales para una portátil que, sobretodo, incluyen una genial novedad: rankear las misiones por separado. Además, trae un modo multijugador maravilloso que, si tienes la casualidad de tener amigos con los que jugar (yo solo lo he conseguido en PS3, por desgracia de los astros) es la mar de divertido, y un apartado técnico espectacular, siendo posiblemente lo más flipante que se puede encontrar en PSP. Glorioso y muy recomendado.
Día 16: The Red Star
| Montajes de la portada de PS2 para fingir que existe realmente en PSP. |
La contraportada de PS2 reza: "Una mezcla entre Streets of Rage e Ikaruga... ingeniosa y novedosa", frase cogida del análisis de Eurogamer. La de PSP no dice nada porque, no os molestéis en buscarlo: no existe una edición física. Yo diría que la frase no es muy acertada por el simple hecho de que mencionar Ikaruga es pensar en complejidades raras de cambiar de colorines y aquí no hay nada de eso: The Red Star es un Contra puro y duro, y por tanto lo que hereda son jefes mastodónticos, dificultad que te hace lanzar la PSP por la ventana, y patrones de proyectiles bellísimos hasta que te destrozan. Lo malo es que también está la parte de beat'em'up, que no está tan inspiradísima, pero que también merece mucho la pena y, juntos, crean esta joya perdida y poco conocida para nuestra portátil favorita.
¿Que ya no hay juegos arcade como los de antes? ¿Que las compañías occidentales no saben hacer juegos de este estilo? ¿Que los juegos basados en cosas son una mierda, viendo que este viene de un cómic? Todo esto pensaba yo, pero entonces lo probé y me di cuenta de que todo eran prejuicios míos. Uno de los mejores juegos de acción pura y dura en PSP. Imposible, durísimo, y sin embargo maravilloso, que además nos ofrece tres personajes perfectamente balanceados para afrontar la aventura de la forma que más nos guste. Su único problema frente a la versión de PS2 es que aquí no hay multijugador, pero en todo lo demás... simplemente fantástico. Un jefe tras otro, una lluvia incesante de balas, y uno de esos juegos que, si te va lo arcade, deberías darle una oportunidad.
Día 10: Dead Head Fred
La gracia de Dead Head Fred es su ambientación, sus diálogos humorísticos, su protagonista, su fantástico doblaje, el apartado sonoro, el trabajo artístico que hay detrás... Es un juego bueno y original que, de pulir sus mayores defectos (el combate, que acaba siendo bastante monótono) podría ser uno de los grandes, o al menos un poquito más famoso. Pero aún siendo una producción occidental y avalada por Sony, con bastantes premios detrás y que incluso iba a tener una secuela (que finalmente no ocurrió por desgracia), nunca ha destacado demasiado. ¿El por qué? No lo sé. Supongo que en lo que respecta a juegos portátiles todos pecamos de pensar que los occidentales serán automáticamente el horror y que tenemos que irnos a las japonesadas máximas para encontrar calidad, pero quizá juzgándolo de primeras nos equivocamos. Al menos, desde aquí, me gustaría promocionar un poquito más Dead Head Fred y, si alguien no lo conocía, recordarle que existen cosas así... aunque tristemente se promocionen tan poco.
[PC] Hotline Miami
La vida, a veces, te da extrañas sorpresas. Tras años y años con mi viejo PC (tan viejo como que superaba a mi móvil en antigüedad, y tiene mérito considerando que mi teléfono es de por sí una reliquia retro), la sorpresa llegó cuando para mi cumpleaños me regalaron un PC moderno. En realidad no puedo abrir juegos de éste año o el anterior, ni tampoco juegos en Ultra (me importa poco porque de momento lo dedico a jugar al Tetris y no me arrepiento), pero funciona genial. No obstante, en cuanto fui consciente de sus posibilidades, me fui corriendo a jugar el Hotline Miami, uno de los poquísimos indies que, pese a no ser de puzles, despertó mi interés. Y es que un juego indie debe contar con otras bazas para sorprenderme la mitad de lo que lo hace un juego comercial de gama media (ésos en peligro de extinción), digamos. Claro que hay indies buenos, pero hay que aceptar tambien que la mayoría de lo que venden en Humble Bundle Store es morralla: así de claro. Pero Hotline Miami lo consiguió.
La mayor virtud que tiene: su rapidez frenética (tanto de ritmo como de tiempos de carga tras morir), la perfección milimétrica que exige, y lo adictivo que resulta por ello. Entre sus virtudes (aunque se podría considerar un defecto, esto) está el factor extra de aletoriedad. Y es que siempre hay el mísmo número de enemigos, y X llevan armas de fuego mientras Y cuentan con armas blancas, sí, pero nunca sabes si el que ésta vez lleva una pistola podría llevar un rifle para el próximo intento, desembocando siempre en partidas menos previsibles de lo esperado. Porque, además, contamos con el factor estrategia: la rapidez y locura se valoran en la puntuación, pero todos los actos están cuidadosamente pensados: esconderse tras paredes, llamar la atención de enemigos, abrir la puerta para derribarlos de un portazo y tener unos segundos para liquidar al resto de la habitación... todo un mundo, vamos.
La historia es una onírica paja mental a la altura, repleta de locuras e incertudumbre, que prefiero no desvelar aquí para que cada cuál la vea, porque si bien no es lo más brillante del juego y deja preguntas sin respuesta, sí que es posible que sea lo más sorprendente, quizá, por su toque... onírico, a lo largo de las ocho o diez horas que durará. En el apartado técnico encontramos la mayor baza del juego: unos gráficos feos y pixelados, pero que están al servicio de la velocidad, siempre mostrando la violencia que ejercemos eficazmente, y con un filtro retro que le sienta de maravilla. Y, cómo no, la estrella: su banda sonora de after a las seis de la mañana, que posiblemente sea lo que hace que sigas jugando tras tantas horas.
En resumen: Hotline Miami es uno de ésos juegos indies que merecen ser probados aunque no te gusten los indies, gracias a su simplicidad, rapidez, casi frenetismo. Porque es una droga. Droga dura que engancha y que, por más que hayas explorado todas las pantallas, con todos sus rangos, máscaras, y finales secretos, sigue siendo muy difícil de dejar. No hablaré de si es arte o no, eso queda al juicio de cada uno. Pero ponerse la máscara de gallo y salir a matar gangsters barra en mano es perturbadoramente divertido.
[PS2/PS3/360] Zone of the Enders 2: The Second Runner
Zone of the Enders 2 es el final de ésta breve "saga" que, parece, de momento no va a continuar. Tras rejugar Zone of the Enders y pasarme su desconocido, lentísimo, y pese a todo divertido spinoff de GBA (que supuestamente vincularía ambos títulos, mentira podrida), prometí jugar a ésta segunda parte. Y cuando me prestaron la HD Collection, para ahorrarme el suplicio de encontrar mis Memory Cards de PS2 (es una larga historia, pero éste era el motivo por el que tengo dicha consola abandonadica), no dejé escapar ésta oportunidad. Así que en todo momento estoy hablando de la versión de PS3 con el famoso parche que soluciona las bajadas de framerate, que debían ser preocupantes siendo el parche de 1GB. Bienvenidos al último y mejor capítulo de ésta trilogía.
ZOE2 empieza con Dingo Egret, un minero normal y corriente (al menos aparentemente) a bordo de un LEV, un aparatoso robot con unos controles muy ortopédicos. Esto dura poco, por suerte, y Dingo da por casualidad con Jehuty, un poderosísimo Orbital Frame (un tipo de robot más avanzado). Pronto salta un extensísimo tutorial introduciendo todos los controles, algo necesario debido a las virguerías que se pueden llegar a hacer pero, MILAGRO, se puede saltar y hacerte llorar de alegría si ya jugaste al primero, GRACIAS KONAMI. Tras unos cuantos combates la historia arranca de forma inmejorable: Dingo queda atrapado en la nave nodriza enemiga, y en un diálogo con Bahram (malo maloso del juego) acaba recibiendo un montón de disparos que casi lo matan... de no ser porque Ken (que pese al nombre de muñeco masculino es la chica tetona del juego) lo salva, con un elevado precio: el corazón y pulmones de Dingo quedaron inservibles tras el incidente, y sus funciones vitales las realiza Jehuty. Lo que quiere decir que, si sale de él, Dingo morirá, y Ken se aprovecha de su debilidad para que Dingo obedezca sus órdenes. Con dos cojones.
De ésta forma es como acabaremos en medio de un conflicto interplanetario en el que, por supuesto, tendremos que disparar y atacar muchísimo. ZOE2 deja muy en ridículo al juego original, no tanto por el control (que se mantiene prácticamente intacto) o las nuevas habilidades de Jehuty, sino porque es un juego variadísimo. Parece mentira, siendo su predecesor uno de los juegos más monótonos que recuerde con sólo seis tipos de enemigos, tres de ellos jefes... Pero ha ocurrido. ZOE2 es más largo, más difícil, pero también mucho más divertido y, cómo decirlo... los enemigos son más listos. Todavía vienen a oleadas, a veces hasta demasiado largas, pero en general se abusa menos de la inferioridad numérica y más de su IA. Los enemigos ya no te ignoran si estás a más de diez metros, lo cual es de agradecer.
Jehuty puede hacer ataques físicos, lanzar bolas de energía desde lejos, moverse rápidamente en cualquier dirección, lanzar una carga de energía más fuerte pero que requiere tiempo, sacar un escudo, y agarrar/lanzar enemigos. Realmente es lo mismo, y las bases que allí ya funcionaban se han mantenido casi intactas... con una excepción. ¡El arma secundaria! Es verdad que en ZoE ya existían, pero ahora ya no se cambia de arma en tiempo real, y además hay nada menos que ¡nueve! donde elegir. Todo el juego es una escala de poder en la que te hacen sentirte cada vez más poderoso añadiendo mejoras a Jehuty, y le sienta genial.
Algo muy destacable, que ya he mencionado antes, es su dificultad. En modo normal me ha durado nada menos que diez horas (yo diría que se puede pasar en seis o siete tranquilamente si no sois tan paquete como yo), y si bien es verdad que los juegos de acción y reflejos se me dan de pena, el primero también lo era y no me costó tanto ni por asomo. Los jefes del juego representan algunos picos de dificultad importantes en determinados tramos, pero es genial morir horriblemente y, a la media hora, haberte aprendido ya su patrón de ataques y machacarlo en tiempo récord, una sensación muy de juego arcade que se echa mucho de menos en algunos juegos más actuales.
Argumentalmente cumple de sobras y, buena noticia: se puede jugar sin haber pasado el "mal trago" del primer juego que, como muchos sabréis, no es exactamente... perfecto (aunque no por ello odioso, ni mucho menos). El primer ZoE era una pequeña introducción a éste universo, pero más que nada presentaba una historia centrada en personajes, que al ser aquí menos prominentes, pierde mucha importancia y se centra en sus propios asuntos. Los fans del primero agradecerán algunas cosas, pero en general no es imprescindible haberlo jugado ni nada, y la historia de Dingo supera con creces todo lo que se vio en la primera entrega.
En el apartado técnico, genial. Es cierto, he jugado a la HD Collection, pero todos sabemos que no son más que eso, recopilatorios con pequeñas mejoras (en muchos casos empeoran el original, como en el que nos ocupa hasta que salió el parche), y no hay que atribuir sus cosas buenas únicamente a que lo haya jugado en PS3. Gráficos de escándalo, muchísima velocidad, muchos objetos en movimiento sin una sola relentización, y un apartado sonoro que acaba de coronar el juego. No sé qué más podría pedirle.
Tras diez horas de juego, mientras veía los créditos, me sentí muy triste. ZoE2 deja en ridículo a su antecesor, soluciona todos los problemas de la saga, lo hace bien allí donde ZoE metió la pata hasta el fondo, es rapidísimo, y resulta absurdamente divertido pese a sus picos de dificultad. Hay un par de niveles y jefes tan geniales que bien justifican pasarse el juego para verlos, y es todo tan bueno que le perdonas cualquier posible fallo. Da igual si te pirra la acción o no, es un juego tremendamente recomendable. Y por eso me sentí triste: no habrá ZoE 3, mientras seguimos con la preparación de OTRO Metal Gear y un Silent Hill un poco salido de la nada. Haciendo peticiones surrealistas, sólo queda esperar que Konami contrate a Platinum Games para una tercera parte cuando se sientan generosos o algo así. Mientras tanto, me quedo con que éste es el mejor juego de los tres con diferencia, y no puedo dejar de recomendarlo a todo aquel que, como yo, lo haya ido dejando aparcado por la pereza y monotonía que inspiraba el primer juego.
[PSP/PC] Kisou Ryouhei Gunhound EX (Armored Hunter Gunhound EX)
¡Una japonesada! ¿Qué es esto? Kisou Ryouhei Gunhound Ex (Armored Hunter Gunhound Ex en su versión occidental) es un juego run'and'gun al más puro estilo Cybernator, que creo que nunca ha sido mencionado por aquí, pero es uno de mis juegos favoritos de SNES. Controlamos a un robot, nos adentramos en variados niveles, y hacemos explotar cosas. ¡Estupendo! ¿Y por qué he puesto el título japonés, para hacerme la guay? Por conveniencia voy a referirme al juego como Gunhound Ex, pero resulta que originalmente era un juego indie japonés que posteriormente fue remakeado para PSP con increíbles resultados y, aparentemente, muchos cambios, y después fue porteado de nuevo al PC, llegando ésta última versión a occidente gracias a Steam. No obstante yo he jugado a la versión de PSP, con lo que me he comido el juego en japonés, y ésta es la versión de la que voy a hablar. Según sé, el port de PC es una basura porque ni si quiera tiene mapeado de botones para mandos y hay que hacer virguerías, pero una vez arreglado todo me imagino que debe ser el mismo juego.
Así pues, ¿En qué consiste el juego? Como ya comentaba, estamos ante un juego puramente arcade, que sigue la estela de la saga Assault Suits (a la que pertenecen los geniales Cybernator y Target Earth), con exactamente las mismas virtudes y defectos, unos gráficos similares (aunque con unos efectos en los disparos infinitamente mejores) y todo eso. Básicamente está dirigido a fans de éste estilo de juego, y al que no le gustasen allí, mejor que ni se moleste: no es ni una buena introducción, ni una hipercasualización, ni nada de lo que suele ocurrir con éstos juegos que reciben revisiones más modernas. El menú en PSP, gracias a Dios, está en inglés, con lo que la barrera idiomática no es ningún problema en principio. Hay historia, sí, pero ¡¿quién la mira en ésta clase de juego?!
El control es sólido y similar a lo que se puede esperar de éste tipo de juego. Controlamos a un robot gigante, pesado, y se nota. Esto es algo positivo, porque si bien en muchos juegos de éste estilo tienes la sensación de estar llevando a Toad hasta el fin del nivel, aquí no es así en absoluto, y cosas como la gravedad o los aceleradores te pueden jugar más de una mala pasada, en el buen sentido. Cada botón hace una cosa (puñetazo, disparo, salto, y acelerador), y todos ellos se pueden mezclar, a parte del botón R que nos permite hacer el cañonazo especial. Puedes hacer un doble salto, por ejemplo, que te hará volar un poco, pero es difícil de controlar (tarda en elevarse, y cuando lo hace, aunque lo sueltes el robot tarda en volver al suelo). Personalmente me ha gustado mucho éste toque, pues exige que aprendas a utilizar a tu robot de la forma más eficiente posible, acostumbrándote a su peso y control. Hay otro tipo de pantallas, además: las de gravedad cero (igual que el juego en el que se basa), que se juegan como un shmup horizontal y son un buen cambio para huir de la monotonía, con un control diferente al que también hay que acostumbrarse.
Los disparos, por ejemplo, se pueden dirigir en todas las direcciones con 360º de posibilidades y variantes, que a veces serán difíciles de realizar mientras corremos. No es por tanto un juego frenético, sino más bien de memorizar y jugar con tranquilidad. Es verdad que las pantallas son de por sí difíciles, y que con los jefes la cosa se complica más aún, pero realmente el truco está en saber cómo se comporta la armadura del robot para esquivar cuando toca, los patrones de ataques del enemigo, y en elaborar una estrategia más o menos efectiva. No es ni por asomo igual de difícil que ciertos Beat'em'ups de los 90, así que aunque sí es un reto, no está en el terreno de la brutalidad ni mucho menos: se puede terminar en unas cuatro horas. No obstante, pese a que se pueden rejugar las pantallas y conseguir mayores puntuaciones, no me ha incentivado a intentar hacerlo, y dudo que hayan pantallas ocultas y demás por conseguir cosas extras.
¿Cosas malas? Pues que no se pueden pasar las escenas. No os lancéis sobre mí aún: es verdad que nunca miro las historias en los arcades, pero éste es un caso especialmente sangrante por la simple razón que al morir sueles volver o al principio del nivel o a un punto de control justo a la mitad, y en ambos casos hay algo de diálogo. Algunos sólo te tapan un poco la pantalla pero te permiten jugar al mismo tiempo; pero otros sin embargo no te dejan jugar hasta que los has visto. ¿Repetir el mismo diálogo cinco, diez veces, hasta que acabas contra el jefe? ¿Y si encima no entiendes dichos diálogos por estar en perfecto japonés? He abandonado el juego a largas temporadas por éste motivo (tan largas que hasta ha salido en inglés y para PC, vamos), y es el punto más negativo de lejos. Los niveles son bastante variados, los jefes muy divertidos, y los objetivos son diversos, así que no le veo más pegas a éste juego.
El apartado técnico, al menos en PSP, es impecable. Todos los modelos 2D están muy detallados, los disparos son espectaculares, las animaciones son estupendas, y cero relentizaciones. Sé que en PC se ve horroroso por un tema de reescalado de píxeles, pero en una portátil todo queda chulísimo, de verdad, y si ampliáis las capturas podréis mirarlas con más detalle. Todo es reminiscente de los juegos en los que se basa, pero sin estar nada mal para hoy día. La banda sonora consta básicamente de guitarras y música electrónica, y aunque no se va a recordar en cuanto apagues la consola, con el juego está muy bien, aunque con tantos efectos de sonido es difícil fijarse.
En resumen: Gunhound EX es un juego muy chulo, con una barrera idiomática muy pequeña, unos controles adecuados, y totalmente recomendable para los fans de Assault Suits... Hablando de la versión de PSP, claro. A los que nunca les gustase ése tipo de juego que huyan, porque realmente ofrece lo mismo pero con mejores gráficos. Quizá no es tan bueno, vale, ¿pero cuántos juegos así conocéis a día de hoy? Yo pocos, y en consolas menos aún. Fans de lo arcade: claro que los hay mejores, pero Gunhound EX no deja de merecer la pena por ello, pese a su brevedad, que por otro lado es la típica de ésta clase de juegos y que no sé si, de durar diez horas, no se haría más cargante.
[PC] Sift Heads Assault 2
¿Qué tenemos hoy? ¿Un juego de PC? No os emocionéis. Como ya comenté el mes pasado, antes solía hablar de juegos freeware aproximadamente una vez al mes, así que he decidido retomar tan sana tradición e intentar seguirla con algo de regularidad para hablar de Sift Heads Assault 2, un juego de acción que, aún siendo flash, está bastante currado y merece la pena echarle diez minutillos cuando uno se encuentra aburrido y necesita matar el tiempo.
Empezamos en un sencillo menú, desde el que al principio no tendremos más opción que empezar el asalto. Durante nuestra primera misión, aprenderemos los controles: WASD para moverse, Q para cambiar de arma, ratón para apuntar y disparar, y barra espaciadora para ataques físicos, recoger objetos, y cubrirse. Por extraño que parezca, éstas últimas acciones (Todas con el mismo botón), no suelen interferir entre ellas,
así que tiene un control sencillo pero efectivo, para lo que durará nuestra aventura. No obstante, no se trata sólo de disparar y cubrirse acabando misiones. Tras la primera, sin importar el resultado, se nos otorgan puntos de notoriedad y un número de dólares acorde a nuestra actuación durante la misión. El juego es una especie de Survival Mode, con lo que el objetivo es aguantar como puedas cuanto mayor tiempo mejor, para lo que la simple pìstola del principio, poco nos ayudará.
Concluyendo, Sift Heads no le cambiará la vida a nadie, pero para ser flash y gratis, las opciones de estrategia y customización hacen del juego uno muy variado y entretenido, en el que el tiempo vuela cuando reintentas las misiones para intentar mejorar tus propios récords. Según veo tiene precuelas, secuelas, spin offs, episodios sueltos, y todo lo que se le pueda a uno ocurrir, aunque no los he probado. Lo que puedo hablar del que sí, es que no está nada mal para entretenerse diez minutos, pese a que hay muchas otras opciones.
JUEGA A SIFT HEADS ASSAULT 2
(IT'S FREE!!)
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[GBA] Metroid Fusion
Hace mucho, mucho tiempo, cuando salió la Game Boy Advance, recibí un regalo: el Metroid Fusion, juego recién salido en aquel entonces. Para variar, yo dedicaba mi vida a jugar a Pokémon y lo poco que jugué a Metroid no me gustó, pues me parecía demasiado complicado (¿qué es eso de explorar?) y yo no estaba para ésas cosas. Más de diez años después (¿tanto tiempo ha pasado?), al fin lo he logrado. He perdido el cartucho, pero emulándolo he conseguido lo que en su día no pude: completar un Metroid, uno de los objetivos veraniegos del año pasado que, aunque tarde, a principios de año llegó al fin a buen puerto. La verdad, he jugado muy poco a las franquicias clásicas de Nintendo; tan poco que éste ha sido mi primer Metroid.
| Metroid no existe en Japón, pero yo coloco la carátula japonesa. |
La historia (creo que de los 2D éste es el Metroid con más historia, pero corregidme si me equivoco) nos presenta a Samus Aran, que en una misión rutinaria entra en contacto con un peligroso virus llamado X. Éste se fusiona con Samus, y pese a diversos problemas, los cirujanos logran salvarla... Pero su traje se ve fuertemente alterado, perdiendo todos sus poderes en el proceso. No obstante, la informan de que cuantos más parásitos X absorba, más de sus antiguas habilidades recuperará. Una estación en algún planeta lejano ha sido atacada, y Samus se dirige allí sin pensarlo dos veces con el objetivo de investigar los diferentes sectores de la estación, que serán las zonas en las que pasaremos la mayor parte del tiempo. El SA-X, los restos del virus que le han extirpado del traje, ha adquirido los poderes de Samus, y está rondando por la zona con el mismo aspecto que ella.
No soy ninguna fan de los juegos de exploración, ni tampoco me ha sido nada fácil acabarme el juego. Me resultaba desesperante que todo el mundo me dijera: "¿Todavía no lo has acabado? ¡Pero si es cortísimo! Dura como cuatro horas". Pues a mí me ha durado el doble, qué queréis que os diga (y porque al morir no se te guarda el tiempo, que sino seguro que sería el triple), y es que también te puedes pasar Dark Souls en dos horas, y sin embargo hay gente a la que le dura 100. Dicen que es el Metroid fácil y pasillero, pero me ha costado lo suyo, y lo cierto es que hay muchísimos rincones secretos escondiendo tanques de vida y misiles que compensarán a aquel que se pare a investigarlo todo. Es verdad que se da un objetivo claro (ve a tal sitio, destruye a tal, consigue tal objeto...), pero aunque se marque su ubicación en el mapa, no siempre será tan sencillo, y llegar a según qué lugares requerirá de cierta investigación en el sector, claro.
Metroid Fusion me ha gustado. Tanto que yo (la chica-anti-exploración, aunque con honrosas excepciones) he conseguido terminar el juego. Pero ha habido cosas que me han sobrado, como... ¡la historia! Realmente estás en un paraje desconocido y, con dos líneas de "Samus, destruye al jefe de la zona tal" habría más que de sobras. Sin embargo, se les da una personalidad a la protagonista y al ordenador Adam (Que se dedica a darnos instrucciones), y pese a que son secuencias cortas, dan la sensación de sobrar un poco y estar ahí por estar.
| Columna de texto que blerhg |
Todos los sectores tienen una serie de secretos por investigar, y con los diferentes poderes que consigamos (morfosfera, cañones de muchos tipos, diferentes saltos, la bomba de poder que destruye todo lo que hay en pantalla, el salto entre paredes...) podremos acceder a áreas que al principio del juego no nos eran accesibles en el sector uno, pero que cuando hayamos acabado el quinto, podemos volver para ver qué nos hemos perdido, fomentando mucho la exploración. Poco a poco vamos descubriendo pasadizos secretos, y personalmente encontré muy divertida ésta parte, aunque a veces me desesperara porque no sabia llegar a la zona tal o cual pese a tenerla físicamente a mi lado en el mapa. Sobre éstos poderes, por cierto, cabe decir que aunque hay un montón y la GBA tiene poquitos botones, el control está muy bien solventado y en ningún momento resulta aparatoso; todo lo contrario.
Pero hablemos del SA-X, nuestro enemigo malo malísimo supremo a lo largo de todo el juego. El cambio en la música, la tensión del momento, sentir el abismo que os separa por más poderes que recuperes. Andar tranquilamente y darte cuenta de repente que ha aparecido y que está persiguiéndote son un chute de adrenalina que comporta algunos de los mejores momentos del juego, sin necesidad de un sólo diálogo para que entendamos cómo se siente Samus (o más bien para que nosotros seamos Samus), momentos impagables que justifican pasarse el juego sólo para ser vividos.
El apartado técnico destaca especialmente para ayudar a conseguir ése sentimiento. Animaciones muy cuidadas, gráficos detallados y coloridos (que aunque en Metroid quizá no sean lo más adecuado, en una portátil sientan muy bien), efectos espectaculares... y, sobretodo, su estupenda música, que si destaca, para mí ya es un gran pro en cualquier videojuego. Temas ambientales, de tensión, temas especiales para cada jefe, todos variados pero manteniendo una homogeneidad que hace que todo encaje perfectamente. Nada que añadir: una de las mejores bandas sonoras de Game Boy Advance, con temazos como éste, éste, o éste de aquí.
No tengo más que decir de Metroid Fusion. La verdad es que es un juego tremendo del que podría escribirse mucho, pero ésta entrada ya es lo bastante larga y realmente todo el mundo sabe mínimamente de qué va Metroid. Podría haber hablado más de su genial control, lo difícil que me resultó en general (me da igual que sea el fácil, yo sufrí mucho) o de lo geniales que son todos los jefes, en los que sudé tinta para vencer. Pero para mí Metroid ha sido otra cosa. Recuerdo las geniales persecuciones, la tensión de algunos momentos, sus efectos de sonido, el silencio, los tanques de energía que se agotaban rápidamente. Y especialmente recuerdo romperme la cabeza pensando en cómo podría pasar por la lava, rendirme, y volver unas horas más tarde triunfante, con un nuevo traje, y superar el objetivo planteado. Sensaciones que, por más que explique aquí, vale la pena descubrir uno mismo... incluso si es un anti-juegos-de-exploración como yo.
[PS3] The Last of Us
The Last of Us (desde ahora TLoU) es la última gran exclusividad de Sony, y probablemente el último exclusivo importante de PS3. Naughty Dog (que en su día triunfó con la genial trilogía de Crash Bandicoot) se ha caracterizado siempre, justamente, por hacer tres juegos de una saga cada generación, y luego olvidarla para siempre. No obstante, ésta vez han roto la tradición: no sólo porque habrá Uncharted 4 (y no será de Karts) sino por la salida de TLoU, juego que se aleja totalmente de la tónica de ésta compañía hasta el momento. No soy de comprar novedades, pero visto que Jannan se compró la consola por él y que yo le tenía muchísimas ganas, no iba a decir que no a la posibilidad de jugarlo. Desde aquí, un millón de gracias por prestármelo: me ha gustado tanto que me lo pienso comprar. Sí, acabo de spoilear mi propio análisis.
La historia empieza de la mejor forma posible, y es que muy pocos juegos te llegan tanto en tan sólo diez minutos. Durante el prólogo somos testigos del horror vivido el día que explota una pandemia, provocada por un hongo que curiosamente existe en el mundo real (aunque a una escala muy inferior). Joel, un hombre que tenía una vida muy normal, se encuentra de repente ante una catástrofe de alcance mundial, y tendrá que luchar por sobrevivir. Veinte años después tomamos de nuevo el control, con un Joel endurecido por las circunstancias, que ahora se dedica al contrabando junto a Tess. Lo que les piden: que lleven a Ellie, una niña de catorce años, a la otra punta del país.
En lo que respecta a la historia, como todos ya sabréis, se aleja de la típica trama de zombis, y nos presenta un drama más realista, donde el hombre es el peor monstruo y la mayor amenaza, empezando por nuestro protagonista y la dicotomía de su actitud con Tess y Ellie frente a su manera implacable de matar a todo el que se le ponga de por medio. No somos héroes, ni nada que se le parezca remotamente. Y nuestra misión no es, para nada, salvar al mundo. Uno de los puntos más positivos del juego, sin duda.
¿Qué es lo grande de TLoU y lo que marca tanto a la gente? Más que la propia historia (que tampoco me parece taaan buena), es un juego de personajes, y como tal, lo que más merece la pena es contemplar el crecimiento y la evolución de nuestros protagonistas. La verdad es que carece de las típicas escenas larguísimas en las que te da tiempo a comerte dos cubos de palomitas, y en su lugar nos encontramos con escenas breves, que raramente superan los tres minutos de duración, pero que diciendo muy poco son capaces de transmitir muchísimas cosas, algo de lo que otros juegos deberían tomar nota. No obstante, y dejando de lado la historia... mucha gente dice que de no ser por ésta, el juego no valdría nada. En mi opinión ésto es una mentira como una catedral, porque tiene una jugabilidad estupenda y, la verdad, perfecta para el tipo de juego que es. Expliquémosla un poco, porque es el verdadero motivo por el que se convirtió en mi GOTY 2013.
¿Qué es lo grande de TLoU y lo que marca tanto a la gente? Más que la propia historia (que tampoco me parece taaan buena), es un juego de personajes, y como tal, lo que más merece la pena es contemplar el crecimiento y la evolución de nuestros protagonistas. La verdad es que carece de las típicas escenas larguísimas en las que te da tiempo a comerte dos cubos de palomitas, y en su lugar nos encontramos con escenas breves, que raramente superan los tres minutos de duración, pero que diciendo muy poco son capaces de transmitir muchísimas cosas, algo de lo que otros juegos deberían tomar nota. No obstante, y dejando de lado la historia... mucha gente dice que de no ser por ésta, el juego no valdría nada. En mi opinión ésto es una mentira como una catedral, porque tiene una jugabilidad estupenda y, la verdad, perfecta para el tipo de juego que es. Expliquémosla un poco, porque es el verdadero motivo por el que se convirtió en mi GOTY 2013.
TLoU es, en realidad, un juego de acción en el que se nos permiten dos acercamientos: sigilo y tiroteos. No obstante, ambas son difíciles (probablemente los tiroteos más) por la simple cuestión de que la munición escasea mucho, y disparar a lo loco es un enorme desperdicio de recursos que raramente nos podremos permitir. Aún así hay una gran variedad de armas: automática, revólver, arco, recortada, rifle, lanzallamas, armas arrojadizas, cuchillos, botellas, y armas cuerpo a cuerpo que iremos encontrando sobre la marcha. Joel puede distraer a un enemigo lanzando algo y luego pillándolo por sorpresa por detrás, matar a un tío a ladrillazos, dejar una granada de clavos como trampa y tender una emboscada, o agarrar a uno como rehén mientras apunta al otro... Las posibilidades son enormes teniendo un poco de imaginación, y los escenarios son tremendamente disfrutables y explotables. Pero, repito: la mayoría de veces, las balas son ORO, y no hay que desperdiciarlas.
No obstante en TLoU hay otro tipo de enemigos: los infectados, de varios tipos. Lo corredores, que se pueden derrotar con ataques físicos pero que conservan la vista, y los chasqueadores, que son ciegos, pero que tienen un oído muy fino... y que si te pillan, te matarán de un solo golpe. De ésta forma, nos encontraremos repitiendo numerosas veces algunos escenarios hasta memorizar patrones enemigos y derrotarlos de la forma más eficaz posible. En algunos momentos la aventura cobrará un toque Survival horror, en parte por la ambientación (aunque no llega a dar miedo nunca) y en parte por lo indefensos que nos sentiremos si apenas nos queda munición, que propondrá explorar otras formas de jugar para superar los obstáculos. En resumen, el apartado jugable es brutal, pero si alguien busca un TPS frenético, es mejor que se busque otra cosa. Aquí encontraremos un juego pausado y lleno de momentos tensos, en los que un error se paga muy caro.
No obstante en TLoU hay otro tipo de enemigos: los infectados, de varios tipos. Lo corredores, que se pueden derrotar con ataques físicos pero que conservan la vista, y los chasqueadores, que son ciegos, pero que tienen un oído muy fino... y que si te pillan, te matarán de un solo golpe. De ésta forma, nos encontraremos repitiendo numerosas veces algunos escenarios hasta memorizar patrones enemigos y derrotarlos de la forma más eficaz posible. En algunos momentos la aventura cobrará un toque Survival horror, en parte por la ambientación (aunque no llega a dar miedo nunca) y en parte por lo indefensos que nos sentiremos si apenas nos queda munición, que propondrá explorar otras formas de jugar para superar los obstáculos. En resumen, el apartado jugable es brutal, pero si alguien busca un TPS frenético, es mejor que se busque otra cosa. Aquí encontraremos un juego pausado y lleno de momentos tensos, en los que un error se paga muy caro.
Y llegamos a la cuestión: ¿éste juego me parece tan bueno como dicen? Diría que sí. No os voy a engañar: TLoU me ha conquistado. No es que tenga cosas que no se hayan hecho nunca antes, pero está todo tan bien hecho, tan bien llevado, con unos niveles tan cuidadísimos, que jugando no podía dejar de pensar que realmente estaba ante un juego perfecto en todas sus facetas. Si tuviera que elegir el apartado que menos me gusta, me quedaría con la historia (que, aún siendo muy buena, sigue pareciéndome que... no hay para tanto), pero la verdad es que lo haría para quejarme por vicio: he disfrutado como una enana de principio a fin. La crudeza de algunos momentos, lo enamoradísima que acabé de Ellie, lo bien trabajados que están los personajes, y sobretodo su estupendo final, que concluye de manera perfecta el largo viaje que representa todo el juego... Sobran las palabras.
En el apartado técnico es también sublime: gráficamente debe de ser el mejor de PS3, o uno de los mejor parados, y artísticamente también tiene un diseño increíble. Colorido y precioso, realmente, con unos paisajes que quitan el aliento. La música es también estupenda, con canciones tranquilas y melancólicas, acordes al tipo de historia, pero sin dejar de lado los temas de tensión y quietud típicos de un juego de terror, o el uso/ausencia del sonido. Todo muy bien llevado. Está doblado, con buenas voces, pero aquí reside su única pega: por algún motivo en ocasiones algunas voces no se oyen, o se oyen tan flojo que apenas es un susurro aunque se bajan al mínimo los efectos de sonido. Es por ello que poner los subtítulos es prácticamente obligatorio.
Concluyendo, para que no se haya leído los dos últimos párrafos: TLoU es uno de los mejores juegos que jugué éste año pasado. Con una duración superior a la que esperaba (15h en modo normal), una buena historia, personajes muy creíbles y un apartado jugable, artístico y técnico que, a mi gusto, son perfectos. Por más que lo intente soy incapaz de encontrarle pegas, y especialmente recomendable para los fans de los juegos que exigen paciencia y ensayo-error, pero que adoran la sensación de, al fin, pasarse ésa parte tan puta que has tenido que repetir 35 veces. Ya sé que apenas he hablado de la historia, pero honestamente: ya se ha hablado mucho de ella y es mejor que la descubra uno mismo... por no mencionar que la gente suele olvidar que, aún dejándola de lado, sigue siendo un juego estupendo. Aunque hacía mucho que no jugaba a un juego de Naughty Dog... veo que hay cosas que nunca cambian. Y me alegro.
Concluyendo, para que no se haya leído los dos últimos párrafos: TLoU es uno de los mejores juegos que jugué éste año pasado. Con una duración superior a la que esperaba (15h en modo normal), una buena historia, personajes muy creíbles y un apartado jugable, artístico y técnico que, a mi gusto, son perfectos. Por más que lo intente soy incapaz de encontrarle pegas, y especialmente recomendable para los fans de los juegos que exigen paciencia y ensayo-error, pero que adoran la sensación de, al fin, pasarse ésa parte tan puta que has tenido que repetir 35 veces. Ya sé que apenas he hablado de la historia, pero honestamente: ya se ha hablado mucho de ella y es mejor que la descubra uno mismo... por no mencionar que la gente suele olvidar que, aún dejándola de lado, sigue siendo un juego estupendo. Aunque hacía mucho que no jugaba a un juego de Naughty Dog... veo que hay cosas que nunca cambian. Y me alegro.
Obsesiones varias
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Kentucky Route Zero
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