[3DS/PSV] Virtue's Last Reward (Zero Escape)
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9 hours 9 persons 9 doors es una de mis Visual Novel favoritas, y sobretodo es la que me despertó un inmenso interés en el género. Aquel juego maravilloso fue mi segunda entrada en este blog, y desde entonces han pasado más de seis años... lo recuerdo muy vivamente, aún así, y de hecho este verano lo estuve reviviendo: tan bueno como lo recordaba. La idea de una secuela no me cayó nada en gracia, pero si aquello seguía yo tenía que jugarlo, y de hecho fue uno de mis juegos más deseados desde el momento en que lo anunciaron, pese a que creo que 999 no necesitaba de ninguna secuela. Virtue's Last Reward es un juego para todos aquellos que jugaron y terminaron su primera parte, y jugarlo en caso contrario es una pérdida de tiempo: es perderse un millón de cosas de la historia que te resbalarán si no conoces lo previo. Pero ay... el tiempo pasaba y las opiniones de Virtue's Last Reward me iban llegando. La mayoría eran muy favorables, la crítica elevó el juego hasta la estratosfera. Pero dos personas, mis queridos Junpei y Señor Seta, dieron una opinión bastante negativa en comparación a la crítica general. Ay, ay, ay. Dos fans acérrimos de Infinity y 999 dicen que no es bueno... y ahora entiendo el por qué. No voy a hacer spoilers ni de Ever17, ni de Remember11, ni de 999 ni de VLR en este análisis... Pero para transmitir verdaderamente qué opino de VLR, se me hace inevitable mencionarlas a todas, por feo que sea ir comparando.
| HAI HAI! MONOKUMA DEEEEESU! |
Virtue's Last Reward salió en 2012, después del boom Danganronpa en Japón y poco antes de su fusión con Spike, la empresa responsable del juego, y es como si esta fusión hubiera afectado a su desarrollo, con un Zero que recuerda tremendamente al villano Monokuma y que no acaba de encajar en la seriedad del mundo de Zero Escape. La ambientación es mucho menos oscura y violenta que 999, y donde allí había un tiempo límite y una tensión continuas, una sensación de meterte en una habitación sin saber si saldrías vivo de ella, VLR tiene un enfoque más suavizado y lento, además de no recrearse en absoluto en la violencia o las partes más desagradables, porque están considerablemente rebajadas. ¿Es esto malo? No necesariamente. Aunque sea por falta de libertad artística, como comentaba Uchikoshi en una entrevista, Virtue's Last Reward es efectivamente una versión mucho menos extrema de 999: pero no por ello es amable.
Entre las cosas que comparte con la entrega anterior está incluído también el juego nonario, que se jugará con nuevas personas. La premisa inicial es la misma: el grupo está atrapado en un lugar, pero abriendo la puerta número nueve podrán escapar (sólo tras atravesar un montón de habitaciones repletas de puzles, claro). No obstante, este juego nonario tiene una característica muy peculiar: todos los jugadores tendrán que votarse entre sí por grupos de tres (una persona y una pareja, elegidas aleatoriamente por la máquina). ¿Qué votan? Aliarse o traicionarse. Si las dos partes se alían ganan dos puntos, pero si una se alía y la otra traiciona, la primera pierde dos puntos y la segunda gana tres, mientras que si ambas se traicionan ni ganan ni pierden nada. El objetivo del juego es llegar a los nueve puntos y abrir la puerta número nueve que les llevará a la libertad, pero no será tan fácil como aliarse todos felizmente, puesto que como indica el título japonés, la gente buena muere. Y la puerta número nueve sólo se abrirá una vez durante nueve segundos, y obviamente sólo podrán pasar por ella los que tengan suficientes puntos...
| El dilema del prisionero, la principal inspiración tras el planteamiento del juego. |
Así es: todos aquellos jugadores cuya puntuación llegue a cero morirán por una droga que se les inyecta desde el reloj que llevan puesto, así que habrá motivos más que justificados para traicionarse: asegurar la propia supervivencia, por ejemplo, pero también el miedo a que el otro traicione o llegue a los nueve puntos antes que tú y se marche sin ti. La gracia del juego es el hecho de que personajes que no tienen malas intenciones (o incluso el propio jugador) serán más o menos dados a traicionarse según las circunstancias, y el cómo la semilla de la desconfianza y la paranoia va germinando poco a poco entre los participantes. Esta idea es sin duda una de las más inteligentes y mejor llevadas, que no cansa por más horas que pasen. Los tríos formados para hacer las diferentes habitaciones siempre tienen un motivo o una explicación, y no se puede sino aplaudir el acierto con el que están pensadas algunas situaciones.
¿Qué es, pues, lo que hace que considere a VLR tan inferior a 999? Virtue's Last Reward es un juego que... se parece mucho en algunas cosas a la saga Infinity. Se parece demasiado a Infinity, muy concretamente a Ever17. No en el sentido de 999, que sin duda bebía muchísimo pero que tenía un montón de ideas propias... sino en un sentido de copiapega descarado. Y yo amo Infinity. Remember11 es mi Visual Novel favorita de todos los tiempos (Y a menos que encuentre algo igual de maravilloso, así seguirá), y a Ever17 le tengo un cariño muy especial. Me es imposible enaltecer VLR hasta la estratosfera cuando sus mejores giros de guión no son más que un reciclaje de Ever17 pasado por agua, mejorando algunas cosas, sí (VLR tiene un conflicto que genera tensión de base y todo ocurre más rápido sin necesidad de escenas más cotidianas), pero empeorando también en otras que allí estaban muy bien llevadas hace ya quince añazos. Este plagio tan descarado es el que me hace considerar VLR como un buen juego, pero no uno excelente a diferencia de su predecesor. Poniéndonos en circunstancias: en mis primeras cinco horas acerté los puntos más importantes de la trama (y su resolución) única y exclusivamente porque ya había jugado a Ever17, y si esto te pasa con una historia tan enrevesada diría que decir plagio no es para nada ninguna locura. Entendéis por donde voy, ¿no?
| Me muero de amor cada vez que K hace estas posturitas |
Más allá del tono rebajado o de las extrañas y sospechosas similitudes con Ever17, lo que menos me ha gustado (tampoco me ha molestado, ojo) es su lentitud general. Esto es algo tremendamente subjetivo, pero en VLR hay tres tramas principales que se repiten una y otra vez en sus diferentes rutas, y que en muchos casos no se llega a ninguna conclusión porque careces de la información suficiente para seguir por ese camino. Entonces reinicias, pruebas otro camino, y otra vez se corta la historia. Y otra, y otra vez... Te van dando pistas para resolver caminos que quedaron a medias (muchas veces no llegas a finales, sino que se corta la trama porque no puedes seguir por ahí a menos que hayas hecho antes otra ruta), y habiendo nueve finales y otros tantos candados por los que no podremos pasar sin conocer ciertas informaciones, resulta un poco repetitivo. No me malentendáis: nunca repites segmentos de la historia (bravo por esta decisión, de verdad), simplemente llega un punto en que ya sabes cómo serán tus próximas cuatro partidas porque enseguida ves de qué pasta está hecho.
Por suerte, volviendo a las cosas positivas, el juego no te obliga a repetir ningún puzle, sino que nos movemos a través de un diagrama por las diferentes posibilidades, pero en ninguna de ellas se repite la misma habitación: digno de verdadero elogio que haya corregido el lastre más grave (y con una diferencia abismal) de 999. Tratándose de una Visual Novel muy larga (me ha durado más de treinta horas), conseguir que lo sea sin necesidad alguna de repetición de escenas, algo tan común en el género, es un verdadero hito que hay que agradecer profundamente. Aunque claro... en VLR los personajes están atrapados en un complejo gigantesco, con muchas puertas y pasillos, y siendo una Visual Novel resulta pesadísimo ver la misma animación repitiéndose cada vez que cambian de lugar. El puntito moviéndose por el mapa, la puerta que se abre, que se cierra, puntito moviéndose por el mapa, otra puerta abriéndose y cerrándose, fundido en negro.... esto puede tardar fácilmente treinta segundos. Treinta segundos en los que no pasa nada y salen a menudo, en una Visual Novel en la que solo te dedicas a mirar la pantalla esperando que aparezca algo de texto..., acaban pesándote, para qué engañarnos.
Por suerte, volviendo a las cosas positivas, el juego no te obliga a repetir ningún puzle, sino que nos movemos a través de un diagrama por las diferentes posibilidades, pero en ninguna de ellas se repite la misma habitación: digno de verdadero elogio que haya corregido el lastre más grave (y con una diferencia abismal) de 999. Tratándose de una Visual Novel muy larga (me ha durado más de treinta horas), conseguir que lo sea sin necesidad alguna de repetición de escenas, algo tan común en el género, es un verdadero hito que hay que agradecer profundamente. Aunque claro... en VLR los personajes están atrapados en un complejo gigantesco, con muchas puertas y pasillos, y siendo una Visual Novel resulta pesadísimo ver la misma animación repitiéndose cada vez que cambian de lugar. El puntito moviéndose por el mapa, la puerta que se abre, que se cierra, puntito moviéndose por el mapa, otra puerta abriéndose y cerrándose, fundido en negro.... esto puede tardar fácilmente treinta segundos. Treinta segundos en los que no pasa nada y salen a menudo, en una Visual Novel en la que solo te dedicas a mirar la pantalla esperando que aparezca algo de texto..., acaban pesándote, para qué engañarnos.
Pero hablemos de puzles, no finjamos que no existen. Como ya he dicho, ¡no hay que repetir ninguno! Los puzles son originales, enfocados de nuevo a la lógica y las matemáticas, pero personalmente en ocasiones me han parecido verdaderamente complicados. Hay un modo fácil en el que los personajes nos dan pistas (como en 999 cuando te atascabas, solo que aquí tienes que marcarlo tú), pero esto está penalizado y además sin avisar al jugador. Para salir de las habitaciones tendremos que encontrar una combinación secreta pero, si jugamos en modo difícil, tendremos DOS combinaciones: una que nos da la llave, y otra que nos da los documentos secretos que conectan con más profundidad los dos juegos, aunque a veces también te spoilean lo que está a punto de pasar, pero que debes tener para ver el epílogo del juego. Más allá de eso: algunos puzles me han parecido excepcionales, mientras que otros son tan retorcidos y aleatorios que me parecen casi imposibles de resolver sin una guía, y el modo fácil no es una opción realmente.
Yendo a la parte técnica, tampoco destaca. Más allá de su nueva estética 3D (que en movimiento no es ni de lejos lo atroz que parece en imágenes, lo juro), VLR no necesita más que lo que ya tiene. Un buen doblaje (en la versión europea de 3DS solo deja elegir el japonés, por desgracia, así que si queréis el americano tendréis que jugarlo en PC o PSVita) que acompaña a todos los diálogos de forma excelente, mientras que en el resto del apartado sonoro me ha parecido menos inspirado. No os confundáis: la música es genial, verdaderamente maravillosa, pero solo porque el 90% de temas son remixes de 999. Y mientras que allí cada tema se te grababa en el cerebro evocando inmediatamente su contexto o a la habitación en que sonaba, en VLR parece más un reciclaje (de unos, eso sí, excelentísimos temas electrónicos) que un homenaje, con escasísima nueva música, que me dejó algo fría al arrebatarles a esos temas, en parte, su propósito original. Los nuevos temas (que también los hay) son excelentes, eso sí, y funcionan tan bien como la banda sonora original de 999, siendo posiblemente Consternation la mejor canción de todo el juego.
Ahora bien, como no podía ser de otra manera, hay un defecto absolutamente deficiente en la versión de 3DS de Virtue's Last Reward: está programada por un mono ciego que usaba Windows 98. Tranquilos: nada os pasará en la versión de Vita, pero si jugáis en 3DS os encontraréis todo tipo de cosas... curiosas. El juego se atasca aleatoriamente en algunos de sus puzles, y como uno de estos cuelgues ocurre a menudo en la PEC Room (una sala en la que absolutamente NO debes guardar, junto con Crew Quarters, porque puede provocar la corrupción de tu partida guardada) pues tuve que repetir de cero... unas cuantas veces. Demasiadas. Cuando esto te pasa en un sandbox te tiras de los pelos, pero sabes que es un juego con miles de variables y que es "normal" que alguna se les haya podido pasar por alto. Cuando se trata de una Visual Novel, tan lineal y limitada como es VLR en comparación a un videojuego de mundo abierto, te planteas pegarte un tiro porque todo lo que podía salir mal te ha salido mal. Me puso un poco de los nervios, pero no es tan grave como parece si ya lo sabes de antemano, supongo. Mi valoración tan fría no tiene nada que ver con estos problemas, aviso.
| Y así cuatro veces en la PEC Room :) |
Me doy cuenta de que este análisis ha sido un cúmulo de cosas negativas, y por cada cosa buena que he dicho de VLR, he soltado tres puyas con desprecio infinito que tampoco eran realmente necesarias, o no lo serían para mí de no ser por el encumbramiento a la excelencia que siento que necesito desmentir de alguna manera en mi espacio personal. No he querido meterme en profundidad a hablar de la historia y personajes porque cuanto menos se sepa de este tipo de juegos mejor, así que vamos a ignorar ese punto por ahora. Virtue's Last Reward tiene suficientes alicientes y cosas positivas para ser jugado (incluso para un fan de Ever17 que no le dejará pasar ni una), entretiene muchísimo, y aunque todos sus errores rebajan a simplemente bueno un juego que podría haber sido excelente, merece la pena. No me arrepiento ni de haberlo comprado ni de haberlo jugado, no quiero que penséis que ODIO Virtue's Last Reward porque no es así. Cierto es que en ocasiones parece que me acerque peligrosamente, pero este texto y todos los comentarios negativos y críticas que lanzo sobre él son más la bilis hacia el encumbramiento unánime de VLR desde la ignorancia por Infinity que hacia el propio juego (que no es de explosión cerebral pero está bien), y la mitad de veces que hago chistes sobre él son en broma. Pero solo la mitad.
En conclusión, considero que Virtue's Last Reward es un buen juego, e incluso diría que un buen sucesor de 999 según el día. No me arrepiento ni de haberlo comprado ni de haberlo jugado, y me ha resultado entretenidísimo durante toda su duración que no es precisamente breve. El problema es cuando caigo en todo lo demás: es un "buen" juego cuando el anterior era un excelente juego, es un "sucesor" cuando podría haber sido mucho más que "la secuela de". Muy continuista en ciertos momentos de su historia hasta el punto que sin jugar a 999 debe de costar de seguir en algunos puntos, pero que sin embargo se aleja de la brillantez y el carisma del juego original, como apelando a otro público y yendo al final a por una historia mucho más típica. La realidad de VLR es que la mayoría de sus personajes son sosísimos en comparación a sus equivalentes en 999, y pasaremos cerca de cuarenta horas con tres tramas diferentes que se repetirán en absolutamente todas las ramificaciones posibles y con pocos avances entre ellas hasta muy cerca del final, cosa que desmotivará a muchos si no están demasiado familiarizados con el género. Es un juego que vale la pena especialmente para los fans de 999, pero hay que recordar siempre que los puntos fuertes de la trama de Virtue's Last Reward no son más que el reflejo de su mediocridad y su poca originalidad: si eres capaz de adivinar la enrevesadísima trama de un juego de cuarenta horas durante las cinco primeras solo porque eres fan de Ever17... es que algo está fallando. Y de esto no se habla lo suficiente.
BONUS!!
El género de las Visual Novels es tan especial para mí que he decidido hacer un vídeo condensando mis reflexiones sobre el juego, aunque en ningún caso pueden sustituir al texto, claro. Anoche tenía la webcam en la mano y no pude resistirme. Es por cosas así por las que nunca tenéis que dejarme hacerme youtuber, no he podido evitarlo:
999, ¡Ya disponible en español!
9 Hours 9 Persons 9 Doors, uno de los juegos de DS que más recordaré (y el segundo en aparecer por Checkpoint) ha pasado bastante desapercibido en general, no sólo por ser de un género minoritario, sino también por no haber llegado a Europa. Al tratarse básicamente de una Visual Novel que casualmente tiene puzles desconocer el idioma es un gran obstáculo, pero gracias al equipo de El Gigantic mucha más gente podrá disfrutar de éste gran juego.
Considerando la calidad de la demo que salió hace unos meses, seguro que la traducción es igual de buena y, espero, los chistes de Junpei sean igual de graciosos. Si tenéis dos minutos registráos por su foro, que aunque es pequeñito, es bien majete porque tiene un hilo oficial de Shin Megami Tensei, aunque con otro nombre, y así les agradecéis el parche a ellos directamente.
Si no lo habéis probado aún, espero que os animéis con ello, sin duda una propuesta distinta a lo habitual. Cuando algún día me compre una nueva carcasa de DS, lo va a jugar hasta mi madre. Y espero que vosotros no os quedéis atrás.
OST para recordar... (6)
¡Cuánto tiempo sin mis recomendaciones "subliminales"! El pasado mes quise dejar aquí ésta entrada (que lleva eones escrita, aunque uno de los juegos lo he añadido hoy porque últimamente tengo muchas ganas de jugarlo), y cuando me di cuenta, escribí un análisis cada semana (algo que no hacía desde... no sé... ¿el año pasado?), así que aunque el número de entradas era menor a otros meses, también había menos necesidad de rellenar el blog. Éste mes no tengo tanta confianza (y de todas formas tengo ganas de acosar a la gente con recomendaciones al menos una vez antes de que se acabe el año), así que ahí vamos con la banda sonora de turno
9 Hours 9 Persons 9 Doors - Senary Game
Para celebrar que pronto va a salir la traducción al español de éste gran juego y que además el mes pasadó salió en Europa Virtue's Last Reward (su secuela), me puse a oír su música y... bueno, ésta es una de mis pistas favoritas. Es sorprendentemente pegadiza, aunque dentro de su contexto tiene cierto nivel de Nightmare fuel... Suena durante una de mis salas favoritas, aunque la primera vez que la jugué debo confesar que estaba con los nervios de punta sin saber muy bien qué desenlace esperar: en éste caso fue el Sub End, mi final favorito si dejamos de lado el Normal y el Verdadero. Debéis jugar a éste gran juego (¿juego? ¿visual novel? oh, qué importa), si no lo habéis hecho aún: 9 Hours 9 Persons 9 Doors es un imprescindible de la DS.
Breath of Fire V: Dragon Quarter - Abandoned Wasted Pit
Si como saga de RPGs Breath of Fire ya tiene pocos fans y hay muchos desacuerdos en la calidad del tercer y cuarto episodio... ¡Dios! El quinto no le gustó a nadie. NADIE. Es un juego incomprendido, totalmente alejado de todos los demás de la saga (es que hasta deja de ser medievalesco y se convierte en algo más cercano a lo Cyberpunk; es muy raro). Es algo nuevo, algo innovador: es una especie de Roguelike encubierto, y aunque a muchos nos encantó -como juego en sí mismo, no como BoF-, generalmente está considerado como basura. Respecto a la banda sonora, es fantástica: variada y con algunos temas muy épicos para las batallas y demás. ¿Por qué he elegido ésta canción, pues? Porque también tiene mucha música más cercana a la industrial, que personalmente es mi debilidad (y que no se ve muy a menudo en videojuegos, mucho menos en JRPGs).
Catherine - Stage
Catherine es genial. Sabéis que adoro a Atlus y, ahora, también a Catherine. Iba a poneros aquí alguno de sus fantásticos covers de música clásica, pero luego he pensado que sería un poco "hacer trampa", no siendo música original del juego, así que os coloco ésta que sí lo es. La verdad es que suena en una fase extra ajena a la historia, que es posible no desbloquear nunca ni sacando todos los finales, y que de momento no me he pasado (tampoco me he puesto, la verdad, lo dejo para vacaciones), pero el tema me enganchó desde antes de comprar el juego, en aquel famoso tráiler de Gameplay. Juego sublime que deberíais comprar todos.
Sobre P2: EP y 999
Supongo que próximamente en América y espero que antes de 2013 en Europa, con una edición bonita de Ghostlight similar a la de Innocent Sin. Dicen que tendrá menores tiempos de carga (gracias a Dios), nueva OST remasterizada (como el anterior) y nuevos segmentos de historia (!!) escritos por Satomi Tadashi, el guionista original de los tres primeros juegos. Que no cambien el final ni metan cosas raras, POR FAVOR. Y por Dios, que añadan un modo Maniac, que IS sólo tiene hasta HARD y se echa de menos. Por cierto, aún no he terminado el remake de IS y por tanto no he visto la censura, pero espero hacerlo antes de que salga Eternal Punishment.
El malo de este juego es pura gloria.
Pues nada, con esto ya tendremos todos los Persona en edición portátil (recordemos P4 Golden para Vita), convirtiéndose Atlus en la nueva empresa oficial del refrito. Siempre los critico por eso, pero al menos cuando el refrito-port-cutre es un juego de hace diez años que en su momento no tuve (ni yo ni muchos) pero que me encanta, me alegro de verdad.
Por cierto, la continuación de mi querido 999 saldrá en USA y, es más... ¡se convertirá en una saga! Los modelados 3D me dan un poco de repelús, pero al menos llegando a PSV en europa se podrá jugar aunque sea de importación. Si comparten la misma premisa de "encerrados en un barco tenemos 9 horas para escapar" y NADA más, bienvenido sea. Pero si es una secuela directa (y después otra), la idea no me gusta. Espero con más ganas algo parecido a la Saga Infinity, que mola cantidad. Yo que siempre pensé que 999 era un juego de la saga de forma encubierta, y ahora resulta que es "Zero Escape Series". Hablando de Infinity...
¡¡QUIERO OTRO JUEGO COMO REMEMBER 11!!
¡Al menos la traducción de Never7 va a buen ritmo!
Y eso es todo, buenas noticias en general. Ayer salió Devil Survivor 2 y yo sin mi DS de vuelta.
[NDS] 9 hours 9 persons 9 doors
9 hours 9 persons 9 doors (desde ahora 999) es un extrañísimo videojuego japonés de Chunsoft para Nintendo DS. Teóricamente es una aventura gráfica, aunque la cantidad de diálogos es TAN abundante que lo hace ser más parecido a una Visual Novel (el director del juego ha hecho unas cuantas, algún día hablaré de ellas), pero a diferencia de ellas éste juego incluye puzles... Así que lo dejamos en aventura gráfica. Me apetecía mucho hablar de éste juego, porque la verdad es que ha pasado muy desapercibido. A mí al principio no me llamaba nada la atención, pero un día lo probé y... Surgió el amor XD.
La portada de USA. Porque no, no ha llegado a Europa :D
999 empieza cuando Junpei, un joven de 21 años, se despierta encerrado en un camarote. Tras resolver el primer puzle del juego (y probablemente el más difícil) escaparemos de la habitación y nos encontraremos con otras ocho personas, que han sufrido la misma suerte y están encerradas en un barco sin saber muy bien por qué. En ese momento Zero, capitán del barco y mente pensante tras todo el asunto (además de psicópata de turno), declara el inicio del juego nonario. ¿Pero qué es eso?
El juego nonario otorga un número del 1 al 9 a cada uno de los jugadores a través de un reloj que hará explotar una bomba dentro de su estómago si infringen las reglas o si no salen del barco en nueve horas, matándolos en el acto. En el barco hay 9 puertas que sólo pueden pasar los jugadores cuya raíz digital sume el número de la puerta. Un ejemplo vale más que mil palabras:
1 + 2 + 3 + 4 = 10
1 + 0 = 1
Así, esas cuatro personas podrían pasar por la puerta número 1. La novena puerta es la que lleva a la salida del barco y por tanto a la salvación, pero para llegar a ella primero tendremos que pasar por las otras.
Qué “diminuto”. Tecnología punta, vaya.
Para empezar, las decisiones tendrán un peso muy importante en este juego, ya que tiene seis finales muy distintos entre ellos. El final normal (al cual probablemente no lleguemos en nuestra primera partida), los cuatro finales malos (que en realidad son bastante interesantes) y el final verdadero (sólo visible si se ha obtenido el normal y cumples los requisitos necesarios durante la partida). Todos los finales valen la pena, excepto el Coffin ending que es como el final verdadero pero que se cortará mucho antes, dejándonos con la miel en los labios.
Tú después de ver el Coffín Ending.
Quién es Zero, porqué los ha reunido a todos y, especialmente, ¿Porqué ellos? Son las principales preguntas que surgirán durante el juego, pero que sólo podremos resolver completamente si alcanzamos el final verdadero aunque el resto de finales nos darán muchas pistas para resolver el misterio nosotros mismos. Sin embargo, los finales “malos” suscitarán suficiente interés en el jugador como para volver a empezar el juego esperando lograr ver el verdadero final que de una respuesta coherente a todos los enigmas.
Y es que la historia que a priori no parece demasiado original es en realidad buenísima. No puedo decir el porqué (eso serían spoilers como puños), pero esta historia tiene que experimentarla cada uno. Los personajes también son muy buenos, estando todos ellos muy bien desarrollados y muy distintos entre sí. Hay algunos clichés (forzudo tonto, amiga de la infancia que aparece de la nada tras 9 años separados...), pero son mucho más de lo que aparentan al principio.
Aquí Lotus, cliché de la chica semidesnuda. ¡Tetas fuera!
La carne vende aunque a este juego no le hace falta.
Acerca del gameplay, consta de dos partes: conversaciones (que son larguísimas, lo que se dice largas pero largas, aunque no creo que a nadie que entienda el inglés se le hagan pesadas) y puzles. Las conversaciones a veces llevarán a distintas elecciones (Por qué puerta pasar, con quién ir, aceptar un objeto, seguir preguntando sobre un tema...) que cambiarán enormemente el resultado final. Cuando no se está hablando, en la pantalla táctil se narrará en tercera persona qué está viendo Junpei (especialmente para los momentos más desagradables donde no nos muestran una imagen directa).
¡¡CHANQUETE HA MUERTO!!
De la parte de puzles, cada vez que entramos en una habitación numerada nos quedaremos encerrados y la única forma de avanzar será resolver los puzles. Estos no son ni muy fáciles (excepto el último) ni muy dificiles (excepto el primero), simplemente son lógicos. Es decir, aunque nos quedemos media hora atascados, al resolverlo no pensaremos: “¡Joder! ¿Era eso? Menuda chorrada” sino “¡Vaya! ¡¿Cómo no se me había ocurrido antes?!”, y cada puzle tiene su sentido. Esto no es profesor Layton y por tanto no hay un puzle en cada esquina (contemos que si hay nueve habitaciones en total habrá unos 18-20 puzles), pero éstos están integrados en la historia de forma coherente y son por lo general buenos o muy buenos. Para resolver los puzles tenemos un inventario de objetos que podemos ir combinando para lograr otros nuevos y hacer lo que deseábamos. En general los puzles están relacionados con las matemáticas y son muy divertidos.
Snake dándonos consejos en pleno puzle.
Sí, Seven es otro personaje. Qué educativo...
Hablando de matemáticas, éste juego las usa bastante. Sin embargo, ser bueno o malo en matemáticas es irrelevante, ya que lo que te pide no es “Multiplica 485 x 326” sino que se nos pedirá que utilicemos nuestro ingenio para encontrar la respuesta (por el escenario siempre hay algunas pistas útiles) y una vez encontrados los mecanismos, aplicar unas matemáticas obvias.
También veremos conversaciones plagadas de explicaciones científicas, pseudociencia y experimentos reales como el perro de Pavlov, además de paradojas y enigmas filosóficos como los calcetines de Locke o el barco de Jasón. Mientras juguemos, pensaremos que no pintan nada, pero este juego tiene un carácter muy poco random y NADA (repito, NADA) es gratuíto. Toda explicación tiene un sentido, un paralelismo con lo que hemos de hacer en el puzle, o una finalidad en la historia.
Entre tanta desesperación por salir, puzles y ciencia en general, también habrá lugar para el humor. Y es que el planteamiento del juego es bastante serio pero de vez en cuando el juego nos sorprenderá con algún momento hilarante de esos impagables que nos hacen reír hasta que se nos desencaja la mandíbula.
Si eliges la primera opción obtendrás la mejor escena de todos los tiempos.
Algo que me hubiese gustado mucho sería un medidor de tiempo que se fuese agotando según tus acciones, y no que “hasta que no llegue a la sala X no habrán pasado Y horas” sin importar qué camino tomes, le hubiese dado un toque más realista al juego aunque esto depende de los gustos de cada uno. En realidad sólo tiene un error: surgirán conversaciones larguísimas (aunque muy interesantes) en los momentos más inesperados. Esta gente morirá en nueve horas si no sale a tiempo del barco, pero ¡por algún motivo les encanta pararse a tener interminables charlas sobre ciencia o sobre su vida! Desde luego las explicaciones no son gratuítas, pero hablar de algo que aparentemente no tiene nada que ver con lo que les está pasando en una situación que podría provocar peligro de muerte por congelación está un poco cogido por los pelos. Aunque este es un error ridículo con el resultado total del juego.
Los gráficos para los personajes son sprites 2D de buena calidad con muchas expresiones estilo Phoenix Wright, así que no nos enseñan nada que no hubiésemos visto ya en Game Boy Advance: no son ninguna revolución. Las habitaciones ya son otro asunto, y al entrar y salir veremos una secuencia CG bastante atractiva, aunque lo único que ocurrirá será “La puerta tal se abre/cierra”. Las habitaciones son en 2D aunque con gráficos digitales estilo 3D, y podemos cambiar entre distintos ángulos de visión para acceder a distintos lugares.
El primer puzle. Nadie busca cosas ahí... Pero tendrás que hacerlo.
La OST es muy variada y es sencillamente buenísima. Es de esas que te bajas de internet para poder disfrutarla fuera del juego, porque aunque TODOS los temas son instrumentales, son muy buenos. Impera la música electrónica durante la exploración/investigación, aunque también hay trozos que añaden también el piano para los momentos desuspense y guitarras eléctricas en los Owneds aljugador. Todos los temas se ajustan perfectamente a cada momento y no nos cansaremos nunca de ellos.
El opening del juego.
Hay quien califica 999 como juego de terror al ser uno de los pocos juegos de NDS que tiene la etiqueta “Mature” (+17 en USA) y es que la ambientación parece más propia de Survival horror, pero no. Yo diría que es una aventura gráfica de suspense, que a veces a causa de su OST puede poner los pelos de punta, pero que no es un survival horror ni de coña.
Finalmente, acerca de la duración, no la tengo demasiado clara porque la partida no marca cuantas horas llevamos. La primera partida puede durar 6-8 horas, y es casi seguro que será un final malo... En el caso hipotético de que paséis de todos los demás finales malos y vayáis a por el normal, éste durará 4-6 horas también, porque aunque se pueden pasar todos los diálogos que ya has visto a cámara rápida, habrá muchos otros nuevos. La partida con el final verdadero apuesto a que dura otras 6-8 horas, con lo que en el caso de que se ignoren los finales malos... La cosa dura unas 14-18 horas según la velocidad del lector y su nivel de inglés. No está nada mal... Y con todos los finales malos, la cosa se alarga ya que si no jugamos a todos los finales (excepto coffin) no veremos todas las habitaciones y por tanto, todos los puzles.
El juego tiene una gran historia y unos grandes personajes. Los puzles son interesantes, los gráficos aceptables y tiene muy buena ambientación gracias a una OST brillante. Lo que nos empujará a seguir jugando será la historia más que los puzles, por lo que alguien dirá: “si quiero una historia me compro un libro”. Pues esta vez no. Al conseguir todos los finales, nos daremos cuenta de que esta historia sólo puede existir como videojuego. En serio, no exagero. ¿Y por qué? Todo tendrá sentido en el final verdadero.
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Kentucky Route Zero
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