Tren París-Niza: Ilusionismo en cuatro planos en Splinter Cell: Pandora Tomorrow
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[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 20 de noviembre de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]
Últimamente se lleva mucho eso del mundo abierto, del juego no lineal. Como un dogma no escrito de los videojuegos que nos indica que el buen juego debe tener niveles que impliquen improvisación o, al menos, un amplio espacio por el que moverse y… hacer cosas. Posiblemente muchos vivieron esa realidad en ‘Hitman: Blood Money’ aunque yo, en ese mundo de silencio y oscuridad que representan los juegos de sigilo, siempre fui mucho más devota de la saga de Sam Fisher. ¿Nadie recuerda la fase del tren en ‘Splinter Cell: Pandora Tomorrow’? El tren París-Niza es un nivel mucho más cercano al pasillo que al mundo abierto, más ilusionismo que verdadera magia. ¿Importa, acaso, mientras disfrutemos cada minuto del espectáculo?
[PC/PS3/360] Life is Strange
No es un espejismo ni un accidente: ¡he vuelto! Y lo hago nada más y nada menos que gracias a la iniciativa de Zona Delta del Gamer Invisible, en la que aportas una lista de aquello que pretendes jugar y alguien elige por ti qué juego te toca jugar. En este caso, mi queridísimo Anti se decantó por Life is Strange, uno de los juegos de mi lista a los que más ganas le tenía. Se trata de una aventura gráfica (pero muy light, nada de point'n'click) episódica, siguiendo la línea de The Walking Dead, que ya sabéis que me gusta tanto. Je. Pero por infumable que sea un juego de este estilo, la idea de dejar la consola encendida y que pasen cosas mientras yo miro, toco un botón de vez en cuando, y decido, me gusta y mucho. Sé que es un género que mucha gente ve de forma despectiva o piensa que para eso se ponen una peli, pero la verdad es que a mí me gustan mucho este tipo de juegos y tienen muchos más números para que los adelante en mi lista que casi cualquier otro género, de ahí que incluso haya rejugado cosas irredimibles como Fahrenheit. Así pues, esperaba bastantes cosas de Life is Strange: el juego revelación que conquistó a todo el mundo, aunque no les gustara este género. Veamos qué es lo que pasó.
| De verdad que quería poner la portada, pero como todas tienen resoluciones ridículas, me he quedado con esta imagen. Que de paso tiene más color. |
Life is Strange son cinco capítulos, y se trata de una semana a lo largo de la vida de Max Cauldfield, una estudiante de la academia Blackmore, aspirante a fotógrafa. Arcadia Bay es una ciudad tranquila en la que Max había vivido de pequeña, y ahora ha vuelto para asistir a las clases de un famoso fotógrafo. Pero, lejos de la tranquilidad aparente de la localidad, Max tiene una visión en el primer día de juego: un tornado arrasará la ciudad dentro de cinco días, y muy pronto se dará cuenta de que es capaz de rebobinar el tiempo, y no será algo que únicamente ocurra en las cinemáticas, sino que será una mecánica más dentro del juego, lo que lo hace muy interesante.
Además, tiene avances muy grandes dentro de lo que serían este tipo de juegos. No es que esté lejos de lo cinemático, pero el nivel de interacción es altísimo, y se permite la investigación total de escenarios, que tienen un nivel de detalle brutal, convirtiéndote en una cotilla sin remedio cuando te das cuenta que estás chafardeando los cajones de la habitación de la madre de tu mejor amiga y, sobre todo, de que hay en ellos cosas interesantes que aportan y mucho a la historia y a la comprensión de los personajes. Así, sí. Te puedes quedar absorto leyendo los correos de otros estudiantes, tocando todo lo que hay en sus habitaciones, haciendo fotos aleatoriamente a cosas de interés, o simplemente disfrutando del equipo de música en la habitación de Max. Objetos insignificantes sobre los que Max comentará cualquier tontería y que, también, aportarán mucho al personaje y sus matices. Además, Max irá escribiendo en su diario tras cada evento, y vale la pena leerlo porque se ve toda la historia, claro, pero desde otro punto de vista. Junto a los SMS, la verdad es que hacen que el nivel de detalle e interacción se aleje mucho a lo habitual en este tipo de juegos, y me ha encantado.
El problema para mí ha sido lo demás. No es que Life is Strange sea malo, se nota mucho esfuerzo puesto en él, pero me he sentido bastante decepcionada. Las primeras horas son muy tranquilas. Tan tranquilas que no paraba de pensar: "me han tomado el pelo, ¿dónde está el juego que me han prometido?". No es que todos los juegos tengan que ser un Telltale en el que hay una decisión "sádica" por episodio como mínimo y cada cinco escenas tienes que elegir entre salvar a Fulanito o Menganito, claro. Life is Strange tiene mucha más clase que eso: aunque tampoco importa demasiado lo que hagas, consigue mantener el espejismo el tiempo suficiente, y tiene la cortesía de no terminar en cliffhanger cada diez minutos. Como decía, el juego es extremadamente tranquilo en un principio, y tarda mucho en arrancar. No me ha molestado particularmente, pero no he sentido que me enganchara en absoluto.
Gran parte del problema probablemente sea cosa mía, personal e intransferible, porque me he sentido alejadísima de Max, que como protagonista en un juego centrado en tomar decisiones, debería hacerme sentir representada. Veréis, odio a Chloe. Chloe es la mejor amiga de Max y el personaje con el que pasas la gran mayoría del tiempo, y sé que es extrañamente popular. Tan popular como que es la protagonista del nuevo juego de Life is Strange. Yo no soporto a Chloe: es una manipuladora y tóxica a más no poder, y muy pronto el juego empieza a girar en torno a ella. Life is Strange usa a Chloe para condenar acciones o hacerte "sentir mal" por lo que has hecho, pero la verdad es que yo nunca me sentí mal por nada de lo que hice y lo único que pensaba era que ojalá Chloe fuera una persona un poquito menos tóxica, o que al menos el juego no idealizara tanto esta relación asquerosa, para no sentirme tan alejada de la trama y de todo lo que estaba pasando. No me gustó ningún personaje aparte de Max (pero su ceguera total respecto a Chloe, desde luego, tampoco me gusta), no sentí empatía por nadie, no me identifiqué con ningún personaje, y me pasé toda la historia odiando activamente al segundo personaje más importante, que tiene una actitud asquerosa que el juego no sólo no condena, sino que enaltece.
Quería que me gustara Chloe para que me gustara el juego, pero es que me lo ha puesto demasiado difícil. Igual que The Walking Dead, creo que funciona mucho mejor si te gusta el personaje clave y estás dispuesto a seguir con él hasta el final, y gustará el juego mucho más a aquellos que amen a Chloe que a quienes no la tragamos. Pero no me ha pasado nada de eso, claro: resulta que todo me ha dado igual. Una sensación de despersonalización brutal, de que esa historia no iba conmigo, de que el juego está juzgándome y señalando como "errores" cosas que hubiera hecho y, aún rebobinando y viendo la otra opción... decido quedarme siempre con la mía, porque me parece mucho más razonable. No lo sé. Quizá es que soy una psicópata y sólo me doy cuenta cuando este tipo de juegos me juzgan moralmente y por eso no empatizo con ellos de ninguna manera. O quizá es sólo que odio a Chloe. Este asco me ha sacado totalmente del juego en más de un momento, y me ha impedido en gran parte disfrutarlo.
Repito, no es que el juego sea malo, ni mucho menos, ¡pero hay tanto trabajo en su ambientación! El guión no ha sido exactamente santo de mi devoción, el tramo final no me ha gustado demasiado... Todo son motivos con spoilers a gogó, por lo que prefiero no meterme en ello porque no acabaría. Pero aún así, si no hubiera sentido esta brecha entre el juego y yo, estoy segura que me habría gustado mucho más de lo que lo ha hecho, supongo que simplemente me pone triste que sale un juego tan trabajado de un género que me gusta mucho y escasea bastante, un juego con el que todo el mundo conecta, y que sin embargo yo no he logrado comprender. Tiene cosas preciosas: los escenarios, el nivel de detalle, el amor con el que está hecho todo, ¡su música! Qué ambientación tan bonita. Es un juego trabajado que, simplemente, no es para mí. Y sé que, allí donde rejugué tostones irredimibles, dudo mucho que rejuegue a Life is Strange (aunque, pese a todo, es posible que juegue a su secuela... dentro de mucho tiempo).
Life is Strange no es un juego que pueda recomendar de todo corazón, porque no me ha gustado. Quería que me gustara, pero no fue así, y la sensación se fue incrementando conforme pasaban los capítulos debido a la tremenda desconexión que tenía de todo lo que estaba pasando en la pantalla. No es un mal juego, pero no es para mí. Lo que hay que reconocer es que me ha gustado muchísimo el nivel de interacción, el potencial inmenso de stalkeo, que no abusara de cliffhangers más de la cuenta como suele ocurrir en estos juegos, y la ambientación. No es que no lo haya disfrutado, porque yo disfruto casi siempre de estos juegos más cinemáticos, en mayor o menor medida, pero supongo que al tener Life is Strange tantísima fama, esperaba algo con lo que no me he encontrado. Lo que tengo claro es que, pese a todo, marca muy bien las pautas de lo que debería ser un juego de este estilo, y ojalá alguno lo imitase. Me quedo con que debo probar algún otro juego de Dontnod si vuelven a repetir con este género. Aunque si Chloe no es la protagonista, probablemente lo disfrute más.
Dark Souls: Testimonio real de una fan en el armario
Hoy me he mirado al espejo y, por un momento, he tenido una visión horrible que me ha dejado estupefacta. Negando la realidad, he cerrado los ojos y he contado hasta diez mientras trataba de tranquilizarme en vano. Pero al abrirlos lo he visto de nuevo e, incapaz de articular palabra, he examinado cuidadosamente la cara de mi reflejo. El espejo me devolvía la imagen de una chica que tenía un mensaje tatuado en la frente: "Soy fan de Dark Souls". Tras una hora intentando borrarlo sin éxito, he desistido. En el fondo sé que todo el mundo conoce la terrible verdad, y esto es sólo una señal divina para que lo acepte. Para que salga del armario, para que se lo grite al mundo. Sí, vale, puede que sea fan de Dark Souls. Es posible que haya dedicado demasiadas horas de mi vida a este juego. Hoy comparto una historia real digna de Survival horror: Dark Souls es un agujero negro de horas que podría haber dedicado a otras cosas, pero... Joder, no me arrepiento. Ya está, ya lo he dicho. Cuatro putos años aplazando esta entrada. Ahí va mi diario personal.
Día 1: Estoy hasta las narices de tanto juego-película: en un ataque de nostalgia por King's Field he decidido comprarme Demon's Souls pero no lo tenían, y con el ansia me he comprado el Dark Souls, que salió hace pocos meses. Al menos trae una cajita, artbook, OST y Making of. ¡Menos es nada!
Día 5: Pues el juego está chulísimo, pero tiene cada cosa... dejando de lado que al matarlos los enemigos mutan a muñecas hinchables, la verdad es que he encontrado unos cuantos bugs algo molestos. Que si quedarme clavada en una pared... que si enemigos que, aunque mueran, se quedan de pie... otros que se los traga la tierra... no sé tío, desde que me he comprado la PS3 todo están siendo disgustos con la nueva generación. Supongo que será porque no he actualizado el juego, pero sinceramente vivo en las montañas y no tengo internet. Aish...
| Dark Souls: definición gráfica. |
Día 12: esto es chulísimo. Me gusta mucho el estilo de combate, sobretodo porque el juego cambia muchísimo según el equipamiento que lleves, y además es muy rápido. Es un King's Field en tercera persona y más rápido, ni que sea por el hecho de que los combates siguen siendo dar putas vueltas alrededor de los enemigos. De verdad que me encanta, aunque me preocupan los bugs. Sólo espero que no vaya a peor.
Día 20: Dejo esta mierda. Mi personaje sale volando al llegar a las gárgolas, me he quedado tres veces clavada en una pared, todo está confabulado contra mí: no el propio diseño de niveles, sino los putos BUGS DE MIERDA. Mierda de juego, puta basura. Se puede pasar por alto su rendimiento, ¡pero los bugs que afectan gravemente a la jugabilidad! ¡AGH! Y lo peor es que nadie habla de ello. Odio esta mierda, he tenido que reiniciar la consola tres veces porque se queda clavado en algunas zonas, y la compré hace menos de tres meses. Sólo hace cosas raras con este juego, pero sus fans me dirán que es la consola que es defectuosa.
Día 380: La vida me sonríe: voy a dejar de vivir en medio de las montañas, ¡y voy a tener internet! Al fin. Me he hecho una cuenta de PSN y, tras bajarme el Tekken gratuíto que rula por ahí, he actualizado (un giga ná menos) el Dark Souls, a ver si la puta basura esta se vuelve jugable.
Día 400: Es verano, y como yo en agosto no me atrevo a salir de casa por miedo a carbonizarme y Dark Souls es un juego larguillo, voy a empezarlo de cero y a ver cuándo me canso.
Día 445: me he pasado un puto mes jugando casi cada día. Ha sido maravilloso, no disfrutaba tanto de un juego desde hace milensiones. Qué bueno, QUÉ BUENO que es, joder. Justo he terminado Anor Londo, qué zona tan perfecta. ¡Agh! Lo único malo de Dark Souls (aparte de los bugs y sus fans de mierda) es que si juegas menos de dos horas es como si no hubieras hecho nada. Empieza el curso de nuevo, así que creo que lo mejor será abandonarlo hasta las vacaciones de navidad.
| Todavía no sé explicar qué pasaba en esta captura. |
Día 535: HE VUELTO. Pensé que me daría palo, pero lo he retomado con una facilidad pasmosa. Pero... no sé. La recta final está siendo como muy decepcionante. Igual es porque como no sé hacer armas y me había tirado hasta ahora con mi hacha de guerra inicial, ahora que he encontrado la Alabarda de caballero negro todo me parece una broma. No sé.
Día 540: Terminado. Fantástico juego que no pude jugar durante más de un año porque los bugs lo hacían infumable sin actualizar. Sólo por esto no le podré otorgar jamás de los jamases mi GOTY, porque ha sido una decepción tras otra, ¡pero estas 66h han sido tan, TAAAAN divertidas! Angol dice que no he visto dos zonas secretas, alucina vecina, ¿dónde coño debían de estar? Pues nada, ya tengo motivos para rejugarlo.
Día 550: El NG+ es insultantemente fácil. Jugaré una nueva partida de cero supongo, aunque lo que realmente querría sería hacerme el juego entero online. ¡A ver si encuentro a alguien! Hoy en un foro he leído a un tío que lleva 600h y no lo entiendo, qué cosa más excesiva. ¿De dónde sacas tantas cosas para hacer en este juego? Putos fans de Dark Souls, menos mal que nunca seré así.
| La cara de "mátame ya por favor". |
Día 572: Hoy me he metido en un foro, he dicho que Dark Souls no está construído alrededor de su ínfima historia sino de su gameplay, y me he despertado con una cabeza de caballo cortada en la cama y una nota escrita en sangre que decía "NO VOLVERÁS A HABLAR MAL DE MIYAZAKI". Tengo miedo.
Día 600: Tras intentos varios (habré jugado unas 10h online), nadie quiere pasarse el juego entero de cero conmigo. ¡Lástima! Iba a rendirme, pero me he acordado de que ni Chato ni Anti se lo han pasado y los he convencido para ponernos esta Semana Santa. ¡Seguro que en coop tardamos muchísimo menos!
Día 630: Nuestro coop va viento en popa: cooperamos en jefes, nos invaden, Anti no se lo ha pasado pero no para de mirar la wiki para aparecer cada día con un casco más raro que el anterior... Ay. Está siendo genial, aunque a veces conectarse sea una mierda seca pinchada en un palo puta From Software vaya basura de empresa. Esta vez he mirado una guía para llegar y he hecho (sola) las dos zonas secretas y los jefes secretos. ¡Geniales! Lo malo es que ahora querría hacerlos también en coop para conocer a fondo el juego.
| PALIZOTE COOP |
Día 640: Llevo 130h a Dark Souls. ¡Coop completado con éxito! Pero me estoy planteando hacer el platino, total por lo que me queda...
Día 650: Estoy al borde del platino pero eso implicaría pasármelo tres veces en NG+, con lo mierda que es, ¡¡tres veces!! coñazo supremo. No gracias, pasando. Nunca me sacaré el platino de esta cosa.
Día 680: Hoy ha sido mi cumpleaños y Angol me ha regalado Demon's Souls. Muy bueno, muy Shadow Tower Abyss, pero por algún motivo (¿Tiempos de carga?) no me engancha, echo de menos ese mundo gigante interconectado. Me vuelvo a Dark Souls.
Día 740: Seguí jugando al online de Dark Souls en PVP y superé las 250h porque me hice muchas partidas para probar todos los estilos de juego. Ha salido una expansión, Artorias of the abyss, pero pagar 12€ por ella cuando el juego salió tan mal me jode... Bufff. No creo que la juegue nunca.
Día 760: Bueno, ¡me he jubilado de Dark Souls! Una pena no poder jugar nunca esa expansión, pero así es la vida. Hay que seguir adelante, no creo que vuelva a jugar a Dark Souls, aunque sin tocar la expansión y con tan solo una partida en coop no creo que pueda analizarlo nunca en mi blog pese a llevar ahora mismo 270h entre pitos y flautas. Se me ha ido de las manos, menos mal que lo abandono.
Día 900: Tengo un PC recién estrenado y a Suditeh no se le ocurre otra cosa que regalarme Dark Souls para "tener con quien jugarlo". No sabe dónde se ha metido.
| Del día que me llevé un cadáver bajo el brazo por accidente porque este juego no tiene bugs, en absoluto, qué va. ¡Loca! |
Día 902: Anti tiene envidia, así que se lo ha vuelto a comprar y se viene con nosotros. Hemos hecho un speedrun coop para llegar a Ornstein y Smough a nivel 10 y aparecer en la partida nueva de Suditeh haciéndole creer que en dos días nos lo hemos pasado entero y estamos ya en NG+. Tras hacer el chiste con las armaduras, hemos vuelto a la desnudez de nuestros marginados.
Día 906: Hoy he tenido mi primer sueldo en la puta empresa famosísima pero absolutamente horrible en la que """trabajo""" y me he lanzado a comprarme la edición GOTY de Dark Souls 2 para PC. No me ha gustado. Sabía que no tenía que haber abandonado mi única droga en esta vida.
Día 910: Como Anti no puede siempre, Suditeh y yo nos hemos creado una partida alternativa que tiene como tope el nivel 20. Es mi partida para PVP.
| ¿A que nunca se os había aparecido el Dragón Boquiabierto estando aquí arriba? HE VISTO COSAS QUE NO CREERÍAIS. |
Día 930: Entro yo sola al PVP. Voy de ladrón haciendo volteretas con mi anillo estilo madera oscura, mi Uchigatana +15 con resina eléctrica, y no hay quien me pare. Puede que sea abusivo invadir a gente así, pero total muero de dos golpes y uno ya me lo hacen mientras saludo. Se está formando en mí una pasión verdaderamente sádica y psicópata por culpa de este juego. Entro desnuda a sus partidas, saludo. Si no me ven, les dejo saponitas naranjas avisando de que "Enemigo fuerte más adelante". Saludo, creen que me pueden ganar. Salto detrás de ellos a volteretas y los destrozo a toda velocidad. Si sobreviven, huyen y empieza una persecución en la que por más jugadores a los que invoquen, nunca son suficientes. Doy más miedo en el online de Dark Souls que Pyramid Head persiguiéndote por un puto pasillo oscuro. Creo que estoy disfrutando demasiado de esto, ¿no?
Día 934: NOS HAN QUITADO EL ONLINE. Ha salido Dark Souls 3 y han anulado los servidores de PC del primero, ¿¡PERO QUÉ ES ESTA MIERDA?!
Día 960: Dark Souls Connectivity Mod ha salvado el día, el mes y el año. Bendito mod, conectarse online es más cómodo que nunca. Puta From Software de mierda que quiere que compres el nuevo, eso no lo hacen ni con el Battlefield y tienen que venir estos hijos de puta a echarte del online. No me da la gana, ¡si mi partida buena está ahora en PC!
Día 985: Estaba haciendo el lelo con Anti en el bosque, desnudos y luchando a puños, y me han invadido. Nos hemos puesto la ropa con el ansia, pero el invasor se ha dado cuenta y se ha desnudado también, posando con nosotros para varias fotos. Por cosas como esta amo tanto el online de este puto juego.
| El día que un desconocido nos pilló bailando desnudos y se unió a nosotros en vez de matarnos de una piromancia. Gracias Anti por la captura impagable. |
Día 1000: No quería pensar en ello, pero llevo... demasiadas horas. Nos hemos desintoxicado... por ahora. Pero he encontrado una nueva víctima que quiere jugar en coop.
Día 1050: ¡he llegado al fin al DLC en PC! Maravilloso. Aunque no creo que hable en mi blog del juego hasta que me pase esta zona también en coop y nivel bajo, como el resto del juego. Por conocer también a fondo esta zona y hablar con propiedad vaya, no es que no quiera reconocer en público que soy fan del juego.
Día 1100: He pensado en comprarme la GOTY de Dark Souls 3, pero para qué engañarnos, podría seguir jugando al primero por toda la eternidad y sin cansarme de él jamás aunque no pudiera tocar ningún otro juego nunca. YA ESTÁ, YA LO HE DICHO.
Día 1400: Ayer me encontré un fan de Dark Souls y nos peleamos comentando si el juego era bueno por la historia o por el gameplay. Lo maté de un parry y le quedó claro quien mandaba. Resulta que ni lo había jugado y se lo había visto en youtube y la wiki. YO YA.
Día 1431: Me he pasado el DLC en coop. Me lo he pasado a nivel bajo. He hecho todo lo que se puede hacer. He quedado estos días para que Aurora Wall me ayude con las armas que me faltan para sacarme el Platino del juego. Devolvedme mi vida. Supongo que ya no puedo negar la realidad: me va a tocar hablar de este juego en mi blog ahora que llevo... sí. Las he contado. Me he dado cuenta de que he alcanzado 430h en Dark Souls. Me he vuelto como el loco ése del foro y no sé ni como restituir mi honor de fan de King's Field.
AÑO 2083:
Mis nietos están jugando a Dark Souls XV: Lore of the deep. Lo he probado y está bien, aunque desde que convirtieron la saga en un juego de mechas cantantes con estética anime me motiva menos porque es todo mucho más rápido. He llamado a Anti, le han dado la condicional de la Clínica de Adictos a Dark Souls. Le he propuesto hacernos el juego entero a nivel 1 desnudos y con ballesta y le ha parecido estupendo, así que en cuanto me tome la pastilla del azúcar nos ponemos a ello. Mis nietos no entienden que me guste más que los nuevos, pero creo que simplemente no le han visto su encanto pese a que, por más que pasen los años, a veces todavía tenemos el bug de la mariposa que huye y se mata chocando contra el sol al cabo de 30 minutos. Existen cosas eternas, de las que es posible enamorarse una y otra vez, y que cuanto más conoces más te fascinan pese a sus 1001 defectos. Supongo que, para mí... el primer Dark Souls..................................................................................................................
Es una de esas cosas eternas, maravillosas y exquisitas que amaré desde el fondo de mi corazón hasta el día en que me muera.
Sí.
Es una de esas cosas eternas, maravillosas y exquisitas que amaré desde el fondo de mi corazón hasta el día en que me muera.
[PC/PS3/360] Saints Row III: The third
Saints Row III: The third es conocido por muchos por ser un sandbox tremendamente mamarracho. No nos engañemos: más allá de sus bondades, lo que se vende es la estupidez suprema de su historia y misiones, y sinceramente ese era el único motivo por el cual me llamaba la atención. Fue así como, en las pasadas rebajas de verano, Nike me convenció para comprarlo juntos y pasárnoslo entero en cooperativo. ¿Cumplió el juego con lo prometido? Para tener en cuenta este análisis tenéis que recordar que he jugado, en todo momento, con otra persona.
| Sobredosis de Sex-appeal |
Saints Row III es el juego idiota por excelencia: infantil, escatológico, mamarracho. Una parodia de los sandbox y los videojuegos, una carrera continua por ver quién se hace el personaje más monstruo con su editor de personajes, un continuo caca culo pedo pis. Desde el momento en que hay una barra con un atributo llamado "Atractivo" que aumenta o disminuye las tetas o el paquete de tu personaje sabes que estás ante un juego que, aunque coge la sacrosanta fórmula instaurada por Grand Theft Auto, va a ser un poco diferente... incluso de los episodios más paródicos de la saga.
Siguiendo la estructura típica de un sandbox, nos encontraremos resolviendo todo tipo de misiones, campando a nuestras anchas por la ciudad, huyendo de la policía o de las diferentes bandas... Saints Row III no inventa nada nuevo en este aspecto (aunque algunas misiones son realmente muy originales) pero tiene, sin duda, identidad propia. No será un juego a gusto de todos: habrá quien prefiera siempre un juego de simulación a uno más arcade, y también habrá quien prefiera un juego más pulido y serio contra el festival de estupideces que ofrecen por aquí, pero yo personalmente me lo he pasado muy bien jugando.
Evidentemente, las misiones serias son para débiles: Saints Row es capaz de prostituir a tu personaje en el asiento de atrás mientras el otro conduce, de ponerte a un tigre enfadado de copiloto, convertirte en un váter, llevarte a un extraño mundo virtual, lanzarte a hacer cabriolas y disparos desde un paracaídas, mandarte a un club de sadomasoquismo, o proteger a tus aliados desde el helicóptero a golpe de lanzamisiles. A bordo de tu coche tuneado con pinchos para hacer carreras asesinas al más puro estilo Ben Hur pero con más escotes y consoladores, surcas la ciudad a toda pastilla esperando la siguiente sorpresa que te saque una sonrisa o, incluso, una carcajada.
| Por supuesto, la estupidez también está en los vídeos. |
Dejando de lado las propias misiones, el cooperativo ofrece todo tipo de situaciones hilarantes y surrealistas: aventuras únicas e irrepetibles que, quizá, otras personas no vivan porque no conducen igual de mal que yo. Recuerdo con cariño el coche de la funeraria, robado y tuneado para hacer el canelo por la ciudad, pero se nos cayó el ataúd de camino al garaje y el coche explotó. Uno puede perseguir al otro en avión, mientras el pobre que está en tierra intenta huir... ¡y resulta que al estar enfrentándonos y morir, el juego nos descubre que hay un modo centrado en esto! El modo horda del Profesor Genki, el modo Survival... nos hemos arrojado desde miles de metros de altura con las ropas más estrambóticas y le hemos tirado los tejos a los policías de la calle. Eso es Saints Row.
| Cuando eres una salchicha peleona |
Cada dos horas nos íbamos a la clínica de cambio de sexo a monstruorizarnos (¿existe esa palabra?) a los personajes. Hacíamos posturas tontas, bailábamos la macarena a dúo mientras el ejército nos disparaba, uno hacía el pino sobre el coche mientras el otro conducía... Nos hemos matado mutuamente, hemos hecho duelos a muerte con consoladores y pedos enlatados a un nivel de competitividad que ni el PvP de Dark Souls, hemos autosaboteado las misiones solo para reírnos, hemos matado enemigos lanzándoles tiburones asesinos, hemos cooperado como nadie... ¡¡¡Incluso hemos roleado como si fuéramos Quiet y Big Boss!!!
| Como jugar a The Phantom Pain, pero mejor. |
Hemos salido con tanques a romper la ciudad pero, sobretodo, nos hemos reído: Saints Row III The Third es un juego en el que gobierna la diversión pura y dura. Cuando te paras a pensar, tiene cosas mejorables: bastantes bugs en el online de PC, que podrían estar perfectamente provocados por mi conexión, pero que en otros juegos no me da ningún problema. También tiene misiones que son claramente secundarias colocadas como si fueran principales, y te obligan a hacerlas para poder seguir el tremendo viaje que son las verdaderas misiones principales, mucho más alocadas y trabajadas. ¿Que a veces las misiones nos piden el doble de requisitos por ser dos pero con las mismas limitaciones y exigencias que a un solo jugador? También. No es perfecto: es un juego que se podría haber pulido más. Pero la verdad es que cuando estás en pleno ataque de risa que te dura perfectamente quince minutos de reloj, nada de esto te importa. Sobretodo si estás surcando los cielos en una escoba de bruja.
Por supuesto la mayoría de bondades de las que hablo son fruto del cooperativo, pero también lo son sus defectos, y tampoco voy a no hablar de lo que realmente me ha divertido, cuando mis 27 horas de Saints Row han sido siempre en compañía. Los gráficos bien, la música muy bien, el colorido hortera es una de sus señas de identidad, y el diseño de la ciudad está en la línea de cualquier sandbox que no tenga un presupuesto híper mega millonario. ¿Pero necesita más, acaso? La verdad... es que no.
| Ante todo, el coche fúnebre que sea discreto. |
Me he reído con Saints Row III. Me he descojonado, he llorado de la risa con Nike, nuestras familias han entrado a decirnos que nos callemos de una puta vez porque es tarde y la gente tiene que dormir. ¿Qué importa que la gente de esta ciudad esté loca y conduzca de culo, cuando nosotros estamos detrás de ellos con una moto-gato con lanzallamas? ¿Es realmente relevante la escasa IA de todo el mundo, cuando estamos hackeando un helicóptero y estrellándolo contra otro? Las fantasmadas que permite hacer son impagables. Para quien quiera un sandbox serio o con una buena historia le daría otras recomendaciones, pero para quien esté cansado de todo aquello, Saints Row III: The Third no deja de ser una propuesta excelente para pasar el rato... Especialmente si es con un amigo que también ame lo rocambolesco y mamarracho de esta propuesta. Que vivan las muñecas hinchables.
[PC/PS3/360] The Wolf Among Us
Cuando empecé The Wolf Among Us, estaba un poco dividida. Por un lado esperaba algo similar a lo visto en la primera y segunda temporada de The Walking Dead: juegos me entretuvieron, pero que me parecieron bastante mediocres. Pero Sick me lo recomendó como su favorito de la compañía, por lo que debía darle una oportunidad. No diré que no la merezca, pero me ha ocurrido lo mismo que cuando jugué a TWD 1: resulta un juego entretenido, sin duda, pero que me ha parecido muy sobrevalorado. Lo siento. Que no se diga que no le di segundas oportunidades a Telltale.
Lo que es el propio argumento nos presenta la historia de Bigby, el lobo feroz de la historia de caperucita roja y que es también el sherif de la ciudad de las fábulas de los cuentos, que ahora viven en un pequeño suburbio de Nueva York tras huir forzosamente de su tierra natal. Bigby se verá envuelto en una trama detectivesca siguiendo la pista de un asesino en serie que anda matando a diferentes fábulas, y cuyos motivos deberemos descubrir para desentrañar el misterio de la historia a lo largo de cinco capítulos, de unas dos horas cada uno.
La historia está basada en el cómic Fábulas de Bill Willingham, que ya aviso que NO he leído. Sé que hay bastantes guiños a la obra original, pero para quien tenga la duda, no: no hace falta haberlo leído para jugar a TWAU. Habrá gente que pensará que al compartir mundo y personajes es imposible entenderlo, pero al ocurrir años antes no hay ningún obstáculo para entrar en su historia, lo cual es un punto muy positivo porque aumenta exponencialmente el público al que se puede dirigir. Algo muy positivo es que existe un índice con todas los personajes de cada capítulo, con su trasfondo o su ocupación actual, que se va ampliando según avanza la historia y es de gran ayuda para entender un poco más su universo, aunque la historia se entiende perfectamente aún sin leer uno solo de estos textos.
Yendo al grano no es que me arrepienta de haberlo jugado porque sinceramente era el tipo de juego que quería: uno de sentarse en el sillón, ver mucho vídeo y esforzarse muy poco mientras pasan cosas. Pero me parece un juego meramente pasable, al que no le veo la historia increíble o tremendamente recordable que no deja de asociársele. En parte la culpa es, como siempre, de los típicos pecados de Telltale: cliffhangers cutres que ya sabes que no llevarán a ningún lado, engaños baratos, elecciones que no sirven de nada... todos juntos y revueltos, a montones. Naturalmente, nada de lo que hagamos cuenta en la historia y, otra vez, NO: no hace falta rejugarlo o mirar vídeos para darse cuenta de todo esto (¿alguien cree en serio que me rejuego los títulos de Telltale?), así que ahorrémonos los "no deberías haberlos rejugado porque rompiste toda la magia del juego". La historia es la que es, y la que Telltale quiere que juegues... Como con cualquier videojuego, naturalmente. Pero el hecho de que intente hacerte creer lo contrario es lo que chirría tanto.
Yendo al grano no es que me arrepienta de haberlo jugado porque sinceramente era el tipo de juego que quería: uno de sentarse en el sillón, ver mucho vídeo y esforzarse muy poco mientras pasan cosas. Pero me parece un juego meramente pasable, al que no le veo la historia increíble o tremendamente recordable que no deja de asociársele. En parte la culpa es, como siempre, de los típicos pecados de Telltale: cliffhangers cutres que ya sabes que no llevarán a ningún lado, engaños baratos, elecciones que no sirven de nada... todos juntos y revueltos, a montones. Naturalmente, nada de lo que hagamos cuenta en la historia y, otra vez, NO: no hace falta rejugarlo o mirar vídeos para darse cuenta de todo esto (¿alguien cree en serio que me rejuego los títulos de Telltale?), así que ahorrémonos los "no deberías haberlos rejugado porque rompiste toda la magia del juego". La historia es la que es, y la que Telltale quiere que juegues... Como con cualquier videojuego, naturalmente. Pero el hecho de que intente hacerte creer lo contrario es lo que chirría tanto.
Todo esto se nota terriblemente cuando haces algo que se salga del guión que tienen preparado, con lo que te toman por tonto cuando te dan a elegir cosas que ni si quiera son opciones en primer lugar y que posteriormente se pasarán por el forro de los cojones. No me lo tomo a mal, porque pese a ver mil veces esas pantallas horribles que rezaban "Todo lo que haces importa" o "Pepito recordará esto", ya sabía a lo que venía y tampoco me ha molestado tremendamente. Simplemente es algo que quiero recordar a la gente: The Wolf Among Us no es un juego de elegir tu propia aventura, sino una historia que te lleva por donde quiere sí o sí, aunque tú no encajes en ese molde. Ahora me diréis que todo el mundo sabe esto, pero no puedo evitar recordar mil opiniones sobre estos juegos que más bien rezan lo contrario.
En lo que respecta a su jugabilidad, nos encontramos con los ya clásicos QTEs pero, sobretodo: la parte de aventura gráfica se ha reducido todavía más, hasta la mínima expresión. Pero creo que nadie viene a estos juegos a poner a prueba su pericia con los puzles, por lo que no es ningún problema. Aún así, era imposible jugar a un juego de Telltale y no tener ningún bug, problema de resolución, o rendimiento, por más que los vayan simplificando. Dicho y hecho: tras el clímax del juego en pleno epílogo, se me fastidió la partida y tuve que cerrarlo entero dos veces porque se me veía la ridiculez que podéis ver en la captura de abajo. Por un momento pensé que era una parodia de Telltale sobre sí misma, pero no: es real y me ocurrió a mí.
| No, no lo harán |
En lo que respecta a su jugabilidad, nos encontramos con los ya clásicos QTEs pero, sobretodo: la parte de aventura gráfica se ha reducido todavía más, hasta la mínima expresión. Pero creo que nadie viene a estos juegos a poner a prueba su pericia con los puzles, por lo que no es ningún problema. Aún así, era imposible jugar a un juego de Telltale y no tener ningún bug, problema de resolución, o rendimiento, por más que los vayan simplificando. Dicho y hecho: tras el clímax del juego en pleno epílogo, se me fastidió la partida y tuve que cerrarlo entero dos veces porque se me veía la ridiculez que podéis ver en la captura de abajo. Por un momento pensé que era una parodia de Telltale sobre sí misma, pero no: es real y me ocurrió a mí.
| Ampliad si no lo podéis leer, porque es apoteósico. |
...Pero bueno, lo que no se puede negar es que esta vez se han esmerado mucho más en toda la parte artística. Cierto es que el motor gráfico me hizo llorar cuando vi el agua cayendo del grifo en el piso de Bigby porque no veía algo tan cutre desde que jugué a Urban Yeti, pero está tan bien disimulado que no importa, porque hay un gran trabajo en su estética de cómic, con juegos de luces y sombras muy efectivos junto a un estupendo uso de los colores, que consigue que te olvides de todo lo demás, mientras que la banda sonora acompaña sin pena ni gloria, y nadie la recordará a las dos horas de apagarlo.
| También es verdad que he elegido las capturas más inspiradas. |
En conclusión: The Wolf Among Us es un juego decente, que ha pulido la estética cutre de The Walking Dead y Season 2, pero que no ha sabido (o posiblemente no ha querido) distanciarse de su modelo establecido de juego episódico que ya sabes perfectamente por dónde te va a intentar engañar sin ápica de éxito. Esto no es el fin del mundo, pero te hace plantearte: ¿hasta cuándo funcionará este modelo? ¿No necesitarían salir un poco de esta vagancia suprema en la que viven e intentar hacer algo un poco diferente, o innovando la propia fórmula? Claramente no: el dinero lo hacen igual, pero con la ley del mínimo esfuerzo. A mí personalmente me apena, porque implica que ni una empresa que se las da de alternativa y cool es capaz de salirse del tópico de sacar el mismo juego cada año. .
...Y digo todo esto, pero me lo paso bien con sus juegos y me veréis jugar hasta al Tales of Borderlands. Pa' qué engañarnos.
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[PC/PS3/360] The Walking Dead 2 (Telltale)
No hace mucho jugué al famosísimo The Walking Dead de Telltale y, como algunos recordaréis, no quedé muy entusiasmada con el resultado. No es que me pareciera una desgracia absoluta, pero me pareció un producto demasiado enaltecido por la crítica para lo que luego me encontré allí o, como dijisteis algunos, "un juego que ha envejecido mal", lo cual es triste cuando hablamos de un producto que no tiene ni cuatro años. Aún así no me pareció malo, y me hicisteis dos recomendaciones: jugar a The Wolf Among Us (por Sick) o a The Walking Dead 2 (NeoJin), y si me votan a favor de Telltale dos personas de las que me fío, tenía que intentarlo otra vez. Aún así no esperaba que me triunfase mucho esta secuela, pero como ya sabía a lo que iba, ¿por qué no darle un tiento? Y era cierto. TWD2 me ha gustado, mucho más que el primero. Podéis leer el análisis sin problemas: ni si quiera voy a decir de qué va el juego (que ya lo sabéis: de lo mismo que el primero) o sus personajes y su relación con el primero. Solo qué hace bien y por qué me ha gustado más.
Digamos que el aspecto de la originalidad es anecdótico (TWD tampoco era la repera en esto), así que nos encontramos con un juego extremadamente continuista en casi todos los aspectos. Básicamente es lo mismo, pero mejora muchísimo al original. Lo importante aquí son la historia y personajes, y se diría que en esto cumple tranquilamente. El guión ha mejorado mucho también, y aunque sé que se ha criticado mucho a esta segunda temporada (¿por qué? ¿por qué la odia gente que amó la primera? No me entra en la cabeza), lo cierto es que el guión es infinitamente mejor. Ya no hay muchos agujeros negros en la trama (recordemos la extraña situación en la que cierto personaje no se dio por enterado de una cosa importante en TWD1 aunque se la estuve repitiendo durante TRES CAPÍTULOS), y aunque hay situaciones bastante surrealistas, no llegan casi nunca a los niveles de idiotez de TWD. Ya no varían en cada escena si los zombies son ciegos, sordos, o linces ibéricos según conveniencias del guión, sino que en vez de eso se establecen las escenas para que sean algo más coherentes, como si esta vez los guionistas hubieran tenido una chuleta preparada con todas las capacidades de los zombies y fueran consecuentes con ellas, así que aleluya porque más vale tarde que nunca.
Digamos que el aspecto de la originalidad es anecdótico (TWD tampoco era la repera en esto), así que nos encontramos con un juego extremadamente continuista en casi todos los aspectos. Básicamente es lo mismo, pero mejora muchísimo al original. Lo importante aquí son la historia y personajes, y se diría que en esto cumple tranquilamente. El guión ha mejorado mucho también, y aunque sé que se ha criticado mucho a esta segunda temporada (¿por qué? ¿por qué la odia gente que amó la primera? No me entra en la cabeza), lo cierto es que el guión es infinitamente mejor. Ya no hay muchos agujeros negros en la trama (recordemos la extraña situación en la que cierto personaje no se dio por enterado de una cosa importante en TWD1 aunque se la estuve repitiendo durante TRES CAPÍTULOS), y aunque hay situaciones bastante surrealistas, no llegan casi nunca a los niveles de idiotez de TWD. Ya no varían en cada escena si los zombies son ciegos, sordos, o linces ibéricos según conveniencias del guión, sino que en vez de eso se establecen las escenas para que sean algo más coherentes, como si esta vez los guionistas hubieran tenido una chuleta preparada con todas las capacidades de los zombies y fueran consecuentes con ellas, así que aleluya porque más vale tarde que nunca.
Y estas mejoras en el guión se aplican a más ámbitos, claro. Telltale deja de RESTREGARTE POR LA CARA que TODAS TUS DECISIONES IMPORTAN, o al menos solo lo hace un par de veces en todo el juego, y se agradece. Porque ya no te toman por tonto y porque, ¡sorpresa! Aquí las elecciones tienen algo más de relevancia (recordemos que en el 1, cuando elegías una opción diferente a la que los guionistas te empujaban con una pistola en la sien, les daba igual y hacían que ocurriera de todas formas justo después, y si te pasaba como a mí y te dabas cuenta en la primera media hora, resultaba imposible meterse en la trama y creerse lo que estaba pasando). Aquí puedes salvar a los personajes de un destino funesto y no morirán de la forma más estúpida posible en la siguiente escena como ocurría allí. Si deben morir seguro que mueren, pero lo harán en un capítulo, o dos, o incluso tres. Nadie está a salvo nunca (¿quien lo está en un mundo lleno de zombies?) pero al fin se han molestado en entretejer mejor su historia para que no se le vean los hilos por todos lados, y la magia esta vez ha surgido efecto, en parte, porque esta vez sí se preocupan de meter más variantes posibles.
Naturalmente, las estupideces siguen ocurriendo. Momentos como un niño derrumbando una puerta de una sola patada cuando 25 zombies llevan media hora empujando esa misma puerta sin éxito: sí, están ahí, pero no son tantos ni tan estúpidos como antes, y aceptas esto como tonterías que el juego necesita para mover la trama y al menos ya no pensaba "Dios mío, esto es demasiado estúpido para creérmelo, ¿se están riendo de mí?" sino que me reía un poco y luego seguía la historia más o menos seriamente, pero ya no era esa sensación de reírse por no llorar.
Lo que más he apreciado de TWD2, no obstante, es que no he sentido en ningún momento que los creadores me estuvieran manipulando de acuerdo a su propia ética o moral. En TWD sentía continuamente que me estaban juzgando cada vez que elegía una opción "mala" y en vez de un pagafantas con una ONG decidía ser una persona pragmática (aunque esto me pudiera llevar a la crueldad), con lo que los guionistas me abofeteaban y me decían: "¿¡Pero qué haces, pedazo de psicópata?!" y rápidamente arreglaban el desajuste entre la personalidad de Lee y la mía haciéndole a él ser mejor persona, dejándome totalmente alucinada y sintiéndome muy fuera de la historia. Por suerte, en TWD2 todo esto se ha mejorado. Hay elecciones buenas, malas, y peores, pero todas ellas son consecuentes y perfectamente justificadas en un mundo desolado. ¡Y te dejan tomarlas! Sin juzgarte demasiado, sin decirte: "Esto está mal, esto es un videojuego y deberías hacer tal cosa para ayudar a todo el mundo y no solo a estos dos". Y ha sido esta sensación, la alegría de alejarse del síndrome-de-protagonista-ONG, lo que me ha convencido más de todo el conjunto. Porque yo no sería una altruista a cambio de nada en un mundo postapocalíptico, porque no me he sentido fuera de lugar, porque he hecho cosas malas, y porque me han dejado hacerlas. AL FIN.
Quizá la historia no esté tan perfilada como en TWD1 (aquí es simplemente "vayamos a algún sitio" y todo lo que te pasa de camino a ese sitio, pero no hay ningún vínculo con ningún personaje ni ningún objetivo concreto a lo largo de todo el viaje), pero creo firmemente que el conjunto es mucho mejor y está infinitamente mejor llevado. La evolución de los protagonistas es creíble, e incluso te los van presentando en diferentes situaciones. Al principio algunos son unos capullos, pero con el paso de los capítulos sus motivaciones son mucho más claras y entendibles y el juego NO te empuja activamente a odiarles para justificar moralmente lo que sea que les pase o lo que les puedas llegar a hacer. Telltale te hace ver que casi ninguno es un verdadero capullo integral (a diferencia de al menos tres especímenes de TWD1), que las peores acciones pueden nacer de las mejores intenciones y que por mucho que intentes hacer "el mal menor", el mal sigue siendo mal y tú eres igual de cabrón sin importar las circunstancias.
| pffft |
Esta faceta me ha brindado algunos de los mejores momentos del juego, aporta un crecimiento muy bien llevado a todos los personajes, y le da una capa un poco más adulta y menos drama adolescente a la historia de The Walking Dead, algo que creo que le hacía mucha falta, y el producto se ha visto infinitamente beneficiado por ello. Esta temporada es más oscura y también más violenta y desagradable, con las consecuencias que eso pueda tener para nuestros pobres personajes. El final (sorpresa sorpresa, hay CINCO, ¡tus decisiones SÍ importan en los últimos cinco minutos!) del juego quizá no sea tan genial como el de la primera temporada, pero sí es mucho menos previsible y, en la variante que yo saqué, le quedó un regustillo amargo que casaba perfectamente con todo lo que había provocado en mi partida, con lo que puedo decir que quedé muy satisfecha con los resultados.
En lo técnico nunca ha sido ningún portento, pero aún así no da la misma pena que el primero. Las texturas son mejores y todo eso, y aunque se nota un sospechoso reciclaje facial en algunos personajes, las animaciones ya no dan ganas de llorar y no encontramos ninguna de las extrañísimas y vizcas expresiones faciales que hacía Lee en el primer juego, lo cual es de agradecer. La optimización está bien llevada, el mando no me ha dado ningún problema raro, el juego no ha asumido que me había pasado al teclado a media partida, y en general se nota un esfuerzo mayor en todo. Eso sí, lo he tenido que jugar totalmente en inglés (una gozada al lado de la basura de subtítulos que tenía el primer juego), lo cual será un impedimento para mucha gente, pero me consta que hay un parche español que, además, tiene una traducción de buena calidad. ¡Alegría!
| Esta expresión no es muy natural, pero supera por mucho las caras de Lee |
Así, TWD2 no me parece un producto excelente o imprescindible, ni mucho menos (sigue teniendo sus fallos y me ha hecho reír a carcajadas de forma no intencionada en bastantes ocasiones), pero sí uno que puedo decir que he disfrutado sin reservas, y al cual sinceramente me alegro de haber dado una segunda oportunidad. Lo mejor y lo peor del juego es que es una secuela directa del primero, con lo que no puedo recomendar jugar a este directamente porque me parece cargarse ambos. Pero al mismo tiempo es genial tener una continuación que pueda enmendar los mayores fallos que encontrábamos allí y enseñar, esta vez sí, un producto que no te da vergüenza ajena mientras lo estás jugando y que no puedes entender qué le ve el público general. Aquí lo que he visto ha sido al revés: no entiendo cómo ha gustado menos, cuando es infinitamente más interesante... O igual es que el cerebro me funciona a la inversa que a la gente, que podría ser el caso perfectamente. Mi recomendación: si TWD os gustó, jugad a esta segunda parte. Y si como a mí os gustó pero os sentisteis terriblemente fuera de lugar, dadle un tiento si tenéis la oportunidad de probar alguna demo.
[PC] Prey
Hablar aquí de Prey es singular puesto que, como ya sabréis, suelo decir que no me gustan los FPS. Pero había algo en él: su portada, los vídeos, las críticas de gente cercana, que me impulsaron a probar suerte comprándolo a un euro de segunda mano. Sí amigos: Prey es un juego de otra época, de cuando los juegos venían en el disco y este no era un mero posavasos, así que la jugada me salió muy bien. Hace ya meses que tengo un ordenador capaz de moverlo, pero no di el paso de ponerme con él hasta que surgió la iniciativa del Gamer Invisible, en la que alguien elegía un único juego de una lista de pendientes que escribe uno mismo, y Atreides se decidió por esta maravilla. ¡Muchas gracias!
El principio de Prey es uno de los mejores que recuerde en videojuego alguno. En un bar mugriento controlando a un nativo americano llamado Tommy, descubrí a los pocos minutos que ya me había enamorado, porque no me dediqué a pegar tiros, sino a tocar TODO. Abrí y cerré la tapa del váter, encendí todos los grifos y máquinas de secarse las manos, me puse a saltar mientras me miraba en un espejo, cambié el canal de la tele, jugué al póker contra la máquina, y escuché toda la música que tenían en la radio. En pocos minutos, el nivel de interacción que me permitía Prey en la secuencia inicial me voló la cabeza, y cuando unos aliens aparecieron para destrozar el bar y abducir al protagonista, a su abuelo y a Jen (su interés amoroso), vi una secuencia fantástica que me recordó poderosamente al inicio de aquel ya muy lejano Half-Life, con aquella vagoneta que nos enseñaba todas las instalaciones.
Al principio me hicieron creer que Prey era un shooter. Recogía armas, tenía una palanca, era en primera persona... pero en menos de una hora, su verdadera naturaleza quedó clara: Prey es realmente un juego de puzles en el que hay disparos, una extraña mezcla de géneros en la cual la habilidad con las pistolas es anecdótica para avanzar (somos inmortales), pero que necesita obligatoriamente de la pericia suficiente para completar los puzles. Ninguno de los rompecabezas se convierte en un verdadero reto jamás, pero caminar por el techo y ver el mundo del revés, atravesar portales hasta otros lugares remotos, o salir del cuerpo de Tommy para saltarse los campos de fuerza fueron lo que verdaderamente me enamoró del juego y me conquistó hasta niveles insospechados. Si es un plagio decidme de dónde porque yo no conozco nada igual, y la creatividad de la que presume Prey es, simplemente, impresionante.
También está toda la parte de shooter, claro, pero al principio me pareció algo casi decorativo, como si a Portal le hubieran metido pistolas para hacerlo más popular. Prey es un derroche de originalidad en su concepto y propuesta jugable, y su único fallo es que todo lo presenta de golpe, sin reservarse ninguna sorpresa para más adelante. La primera hora me la pasé con la boca abierta y preguntándome cómo era posible que un juego tan bueno no haya conseguido toda la relevancia que merece en este mundillo tan selectivo, pero conforme fui avanzando, esa sensación se fue diluyendo poco a poco. Prey es un juego con un inicio ya no excelente sino sublime, pero a partir del segundo tercio sus fórmulas se vuelven algo repetitivas, y los puzles pierden relevancia en pos de añadir cada vez más armas y más enemigos, aunque no deja nunca de ser un juego muy bueno. Al final remonta y mucho, volviendo casi a lo que era al empezar, pero no deja de quedar ese remordimiento de que Prey se queda "solo" en un juego muy notable que, manteniendo el ritmo con el que empezó podría haber sido directamente uno de mis favoritos.
En la parte de Shooter, que acaba cobrando mucha importancia, tampoco decepciona. ¿La inmortalidad es la clave? Al morir debemos repetir un minijuego que determina la cantidad de vida y espíritu que obtendremos al revivir y que dura aproximadamente un minuto, pero que a veces se hace bastante tedioso. ¿Hubiera sido mejor una muerte instantánea y reempezar desde un punto de control en el quinto pino? Tengo mis dudas, tratándose de un juego en el que nos enfocan hacia la reflexividad mucho más que al frenetismo y memorización de los patrones enemigos, y no sé si matándote instantáneamente a lo Doom le tendría el mismo cariño que le tengo, siendo sinceros.
Pero lo que más me ha fascinado no han sido ni los puzles, ni la jugabilidad, ni los disparos, ni la historia... lo que más me ha llegado es la percepción verdaderamente alienígena que me ha transmitido Prey. La certeza absoluta de estar en un lugar extraño, hostil, que pese a que sus aparatos tienen similitudes con la tecnología humana, se encuentra a años luz de que la podamos llegar a entender. Una gravedad extraña, una sensación constante de no comprender el entorno ni lo que está pasando, girarse y ver que ya no hay nada donde estaba la puerta por la que has entrado, un gigante observándote desde detrás de una vitrina, una caja que te lleva a otro sitio cuando te metes en ella, caminar por una pared... Unos entornos dinámicos, constantemente en movimiento, que no dejan de sorprender ni un minuto.
Pero lo que más me ha fascinado no han sido ni los puzles, ni la jugabilidad, ni los disparos, ni la historia... lo que más me ha llegado es la percepción verdaderamente alienígena que me ha transmitido Prey. La certeza absoluta de estar en un lugar extraño, hostil, que pese a que sus aparatos tienen similitudes con la tecnología humana, se encuentra a años luz de que la podamos llegar a entender. Una gravedad extraña, una sensación constante de no comprender el entorno ni lo que está pasando, girarse y ver que ya no hay nada donde estaba la puerta por la que has entrado, un gigante observándote desde detrás de una vitrina, una caja que te lleva a otro sitio cuando te metes en ella, caminar por una pared... Unos entornos dinámicos, constantemente en movimiento, que no dejan de sorprender ni un minuto.
| Mapa multijugador. No he llegado a probarlo, pero se dice que aprovecha todo lo más "puzlero" de Prey, especialmente los portales. |
¿Qué queda? Un diseño artístico tremendamente bonito y original, siendo especialmente llamativas las armas (que son prácticamente otro ser vivo más) aunque las instalaciones y los escenarios se llevan la palma, mucho más que cualquier enemigo del juego. Toda esta belleza está ejecutada con maestría: unos gráficos muy detallados que teniendo diez años no dejan de sorprender por todas las cosas que ofrecen, y una banda sonora que acompaña muy bien a toda la aventura que, aunque algo breve, se hace muy intensa a lo largo de las ocho horas que dura.
Le he dedicado ya muchos párrafos de amor a Prey, así que no queda mucho más que decir. Tiene sus cosas mejorables pero, en retrospectiva y habiendo dejado pasar bastantes días tras haberlo terminado, me resulta muy difícil decir algo malo de él. Original, divertido, y simplemente impresionante en toda su faceta de puzles. Sus virtudes superan por mucho cualquier defecto que tenga, y resulta extraño que una aventura tan singular dentro de un género tan trillado como el de los FPS no haya ganado más renombre con el paso de los años, aunque no sea tampoco un desconocido. Su jugabilidad, su originalidad, su diseño artístico y toda la creatividad que hay detrás... un montón de ideas muy inteligentes que, para llevar en desarrollo desde 1995, sorprenden todavía más al llegar a buen puerto. Prey es ese juego que, si tú también te encuentras a un euro en cualquier tienda de segunda mano, no puedes dejar pasar de ninguna de las maneras. Y si no te lo encuentras, te vas y lo buscas.
| El poder de los mods |
Le he dedicado ya muchos párrafos de amor a Prey, así que no queda mucho más que decir. Tiene sus cosas mejorables pero, en retrospectiva y habiendo dejado pasar bastantes días tras haberlo terminado, me resulta muy difícil decir algo malo de él. Original, divertido, y simplemente impresionante en toda su faceta de puzles. Sus virtudes superan por mucho cualquier defecto que tenga, y resulta extraño que una aventura tan singular dentro de un género tan trillado como el de los FPS no haya ganado más renombre con el paso de los años, aunque no sea tampoco un desconocido. Su jugabilidad, su originalidad, su diseño artístico y toda la creatividad que hay detrás... un montón de ideas muy inteligentes que, para llevar en desarrollo desde 1995, sorprenden todavía más al llegar a buen puerto. Prey es ese juego que, si tú también te encuentras a un euro en cualquier tienda de segunda mano, no puedes dejar pasar de ninguna de las maneras. Y si no te lo encuentras, te vas y lo buscas.
| Y el poder de Prey sin mods que, sinceramente, sigue siendo envidiable en pleno 2016. |
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